Disclaimer : ce sont uniquement des parties en solo.
Rurik
Jeu de contrôle de territoire, d’influence, de pose d’ouvriers et d’enchères d’actions dans le Royaume de Kiev (l’Ukraine médiévale). Je ne le cacherai pas, j’ai avant tout craqué pour le thème assez inhabituel et le matériel superbe - la DA est vraiment chouette -, reléguant au second plan mes interrogations sur la viabilité d’un jeu de confrontation en solo, et en me basant sur les excellents retours. Et bien le fait est que ça marche très bien, les parties sont vraiment intéressantes et j’arrive encore à perdre contre l’automa au niveau le plus faible par excès de confiance, ce qui est un très bon indicateur.
Le mécanisme central du jeu est le système d’enchère d’action. En début de round, chacun va poser à tour de rôle un de ses ouvriers numérotés sur le plateau d’action pour programmer les actions à venir. Lorsqu’on pose un ouvrier sur une colonne d’action déjà occupée par un ouvrier adverse, on compare leurs numéros : celui avec la valeur la plus faible est décalé vers le bas, et ne déclenchera donc qu’une action plus faible. Mais, et là réside la subtilité du mécanisme, les actions sont déclenchées ensuite dans l’ordre des numéros des ouvriers. Il en résulte un casse-tête magnifique : j’ai absolument besoin d’une action de recrutement de 3, vais-je y mettre mon ouvrier de 5 (le plus fort) pour assurer le coup, sachant que cette action sera exécutée en dernier et donc au risque que l’adversaire, par ses actions qui vont la précéder, la rende caduque ? Pour pimenter davantage le tout, il est possible d’augmenter temporairement la valeur d’un ouvrier lorsqu’il est posé (mais pas son ordre de déclenchement ultérieur) en payant avec de la monnaie.
L’automa, régi par un deck, se comporte très bien lors de cette phase, bien que ses « choix » peuvent être parfois un peu sous-optimaux en début de partie. Il est possible dans une certaine mesure d’anticiper ses actions puisqu’elles sont définies par une posture parmi 3 possibles (expansion/guerre, commerce, construction), posture réévaluée en fin de chaque tour selon l’état du plateau, et sa situation dans les différentes pistes d’influence. Malgré cela, il vient fréquemment ruiner nos plans, et nous obliger à nous adapter en permanence. Bref c’est un excellent mode solo, très élaboré, et pas trop compliqué à mettre en oeuvre - il m’a fallu deux parties pour me sentir à l’aise avec.
Et je n’ai même pas encore essayé la version 1.5 du solo fourni avec l’extension que j’ai prise avec le jeu. Et je ne suis pas pressé d’introduire l’extension dans mes parties, les leaders différents (chacun avec une capacité assez importante stratégiquement) et les setup aléatoires me garantissent suffisamment de parties variées pour un bon moment.
Excavation Earth
Jeu de collection d’ensemble et de manipulation de marché. J’aime beaucoup le thème, bien décalé : sur une Terre désertée de toute Humanité (on ne sait pas trop ce qui s’est passé mais ça a pas dû être beau à voir), des races extra-terrestres s’arrachent nos reliques - en gros, les détritus qu’on a laissés derrière nous - et essayent de s’enrichir en les vendant sur un marché des antiquités très volatil. Le thème est servi par une DA S.-F. assez inspirée, et des actions très thématiques.
Le coeur du jeu est la manipulation du marché, qui consiste à essayer d’augmenter la demande pour les reliques dont on fait l’offre, tout en tâchant d’obtenir l’inverse pour celles de l’adversaire - une mécanique de jeu unique dans ma ludothèque - la finalité étant d’être le plus riche à la fin. C’est adossé à des actions de fouille, de sondage et de vente/achat au marché noir, et à un mécanisme d’influence sur le vaisseau-mère, qui permet de récupérer des points de victoire et de déclencher des actions puissantes. Les actions possibles (où fouiller, vendre, etc.) sont conditionnées aux cartes dont on dispose dans notre main, notamment à leur couleur, un peu selon le même principe que Underwater Cities mais en plus contraignant. Chaque race dispose de sa propre capacité spéciale qui lui apporte un avantage spécifique.
En solo on affronte un automa très agressif, piloté par un deck. Il est assez performant - le challenge est corsé - mais aussi assez complexe à manipuler, je le situerai un peu au dessus de celui de Teotihuacan (un autre mode solo de Turczi) sur cet aspect ; au bout de trois parties je dois encore me référer complètement à l’aide de jeu de l’automa récupérée sur BGG (ç’aurait été bien qu’elle soit fournie). On est clairement sur du jeu expert bien cérébral.
Je pense qu’il me faudra encore quelques parties pour vraiment juger de la profondeur du jeu, et de l’étendue des stratégies que l’on peut déployer. Bien que j’ai quand même eu du plaisir à y jouer, j’ai quand même la sensation qu’il manque un petit quelque chose pour en faire une tuerie ludique. Je vais me pencher sur les extensions disponibles.