Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Pareil, même si c’est bien, aucune chance que je joue avec ma femme avec. Dommage peut-être mais c’est comme ça.

Orchard

jeu solo, 3 parties pour une durée de 15-20 min au total

Plutôt que refaire une description du jeu, je cite @Leskiv27 qui avait fait des parties il y a peu ainsi qu’un compte-rendu très sympathique :+1:
J’avais pris le jeu en version originale et KS via la campagne de Maquis. Aucune idée quelles sont les différences avec la version boutique FR, s’il y en a.

Parties de découverte pour ma part.
Matériel tout mignon, compact, règles hyper rapides à comprendre, temps de jeu réduit et peu de place nécessaire sur la table. Difficile de ne faire qu’une seule partie!


Image prise sur BGG

Lors de la toute première partie, je joue « agressif » en mettant très tôt un ver afin de pouvoir poser une carte dont 5 arbres parmi les 6 correspondent à la disposition actuelle. Après décompte final, ce fut 42 points, score plutôt pas mal. La meilleure note s’obtient avec un score de 55 ou plus.

Fort de ce succès relatif, j’enchaîne 2 autres parties…
28 et 26 points :sweat_smile:
Ce devait être la fameuse chance du débutant lors de la première partie!

Le jeu est très plaisant et facile à sortir, content de cet achat. Les parties sont calme mais il fait cogiter!

Je n’avais pas participé à la campagne de sa « suite » Grove car n’avais pas encore testé Orchard et souhaitais être certain d’apprécier la mécanique. C’est à présent confirmé.

Le but du jeu, dans Orchard, est de faire le meilleur score. L’ajout des objectifs dans Grove m’avait intrigué et plu, trouvant généralement cet aspect plus motivant que « simplement » battre son score.
J’attendrai de lire quelques retours dessus. Toutefois il semble désormais très probable que je le prenne si ou quand Grove sera dispo en boutique en France !

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Lors des dernières parties, je crois toujours faire un score meilleur que la dernière fois, et en fait je tourne à 30 :sweat_smile:

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Hier, 1er partie de Imperium à 2. Atlantes (Mme) Vs Olmèques (moi). Je me suis fait poutré (67 à 121). Un petit retour ici : Imperium - de Nigel Buckle et Dávid Turczi - par Osprey Games | VF par Origames - #73 par bonomoose

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Hier soir j’ai sorti In Too Deep pour une partie à deux joueurs.
C’était une première pour tous les deux.
Disclaimer: ressenti après une seule partie, à prendre donc avec les pincettes nécessaires car écrit sans recul.

En résumé : un succès.

Prévoir, la première fois, une grosse demi-heure à trois quart d’heure d’explications de règles (pour des gamers, sinon ce sera plus).
Elles m’ont fait un peu penser à Pax Pamir (le jeu, lui, n’a rien à voir sinon dans l’opportunisme) : objectivement c’est simple et fluide, et thématique, mais tout est tellement intriqué, qu’il faut au début de l’explication accepter que tout prendra sens un peu plus tard… Et il faut prendre le temps de laisser le déclic se faire. Comme l’avait signalé @Nixx , il est crucial de détailler le scoring final, pas si simple mais il est fondamental que tous l’aient parfaitement intégré.

Une fois en jeu, le thème prend ! Même si ça reste d’abord une mécanique, l’ambiance cyberpunk est très bien amenée par les textes et les dessins. Je regrette encore le manque incompréhensible d’illustrations pour les quêtes annexes. Mieux aurait valu économiser avec des standees et pas de figs, plutôt que celles-ci, qui ont pourtant une belle présence sur table, mais des illustrations répétitives. Une mention quand même pour la version deluxe, concernant les slots dans les socles pour matérialiser qu’on porte un objet : c’est très lisible et pratique.
La direction artistique reste excellente.

Pour le jeu, il va s’agir pour chacun de scorer au mieux en déplaçant sur un plateau circulaire divisé en régions, des personnages à pouvoirs asymétriques(dont on prend le contrôle temporairement seulement, et avec plus ou moins d’efficacité -donc de possibilités- à force de s’emparer du même régulièrement). Ceci va permettre de s’acquitter de diverses missions (amener tel objet à tel endroit en réalisant telle condition sur le plateau) qui rapportent des récompenses variables.

Premier twist intéressant : comme les persos sont à tout le monde, réaliser ma mission en cours peut favoriser ou freiner celle de l’autre joueur… Je peux essayer de le deviner mais jamais être sûr.
Deuxième twist intéressant : j’ai en partie la main sur le scoring, c’est à dire que la manière dont je choisis de dépenser des ressources va m’amener plus ou moins de récompense, plus ou moins de corruption (qui baissera peut-être le score final mais seulement pour le plus corrompu, avec du bluff).
Troisième twist intéressant : je dois investir à fonds perdus des ressources pour qu’à la fin, les autres de la même catégorie que j’aurai gardé rapportent plus. Évidemment à l’aveugle (levable en partie sous condition en jeu) vis-à-vis des choix des adversaires (idéalement, on vise à accumuler des ressources auxquelles on a fait prendre de la valeur, au risque d’avoir fait le même choix en moins bien que l’adversaire ou d’avoir été supplanté par lui dans le choix de la ressource dominante à la fin).

Une première partie longue, trop longue (on a joué tard, commencé vers minuit donc probablement qu’on était un peu émoussés), plus de trois heures. Je pense honnêtement qu’il est facile de descendre à 30-45 min par joueur, mais pas moins. C’est affiché 1-5 joueurs, je me méfierais à 4 ou 5 sauf à chronométrer.
MAIS je souligne qu’on n’a pas vu le temps passer.

Sensations : thème respecté, quelques coups fourrés pas toujours volontaires ni anticipés, qui ruinent la stratégie du tour et obligent à s’adapter en recalculant ses options, énormément d’interaction indirecte. C’est très bien passé même à deux joueurs, ça fonctionne sans qu’on ait eu le sentiment qu’il manquait un joueur. Le hasard de la pioche reste conséquent, donc en fait un jeu de tactique et d’opportunités plutôt qu’un jeu où l’on peut dérouler une stratégie définie au départ.

Inconvénients éventuels: clairement un jeu à risque d’analysis paralysis, bien choisir avec qui l’on joue ou minuter chaque tour.
Un hasard qui en fait un jeu non totalement déterministe, c’est d’ailleurs fait exprès pour amener à des réévaluations régulières de la tactique : rien ne se déroule jamais selon le plan…
Le thème peut cliver: non pas tant l’ambiance cyberpunk que les dilemmes moraux auxquels on est confronté, plus généralement l’idée d’aider des criminels à perpétrer leurs forfaits, peut ne pas plaire. Et c’est tellement vrai qu’un encart adresse précisément cette question dans la règle…
Enfin, ça reste un jeu où il est difficile de programmer /prévoir sur plus de deux tours. Pas gênant en soi, mais il ne faut pas le vendre comme un jeu euro stratégique.

Au total, on a beaucoup aimé notre partie, on recommencera. Il tourne sans perdre de son sel à deux joueurs. C’est beau, c’est thématique, c’est opportuniste. Le nombre de paramètres et l’aléatoire de certains peut peut-être (trop tôt pour se prononcer, mais vraie crainte) lasser certains devant l’impossibilité de maîtriser le jeu. Ça reste un jeu nord-américain quoi…

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Hier, j’ai enfin joué à Trickerion ! Partie à 2 qui a fini bien tard, car c’était notre première partie à tous les 2, et on a commencé au moins à 21H30… et on a fini vtrès tard, car je relisais des règles en même temps :sweat_smile:

On a commencé avec les mises en place de départ recommandées (histoire d’être prêts à montrer des tours rapidement) + Dark Alley. Comme conseillé dans la vidéo de Chaps, j’avais imprimé un tableur récapitualtif des sorts, ça ma bien aidé :grinning:

Mon mari a souvent pesté car en étant première joueuse, j’ai pu recruter le seul apprenti dispo du 1er tour, et très souvent je me suis retrouvé 1ère joueuse. Il gérera sans doute mieux son obtention d’étoiles :grin:. Pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, c’est la personne la plus à la traine qui commence.

On a presque respecté toutes les règles ; une fois, j’ai oublié de payer 1 point d’action de plus pour préparer un tour, lui n’a pas respecté la règle de mettre le symbole du tour dans un cercle du spectacle. Et on galérait un peu au début pour les récompenses de spectacle, mais c’était plus fluide après.

Mon mari est allé très souvent dans l’allée sombre, moi une ou deux fois, mais plus pour éviter des événements pourris (j’étais la Prêtresse du Mysticisme, qui permet d’enlever la prophétie en cours et de la remplacer par celle d’après). Une fois, avec la prophétie en cours, chaque personnage n’avait qu’un point d’action :grimacing: . Mon mari (premier joueur alors), avait programmé en mode light, en évitant la ville par exemple, au cas où je n’activerais pas mon pouvoir. Du coup j’étais tranquille pour y aller ce tour là :grin: .

On n’a pas acquis de tour ne niveau 3, à la fin du jeu on avait 1 ou 2 tours de niveau 2.

Bilan : on a beaucoup aimé (ouf ! c’était mon premier jeu vraiment cher : edition collector + impression groupée VF (juste après dice hospital deluxe (oui, je sais certains dépensent encore plus dans un jeu)). Le jeu est très thématique, et c’est sympa de garder ses fournitures, ça change :grinning_face_with_smiling_eyes:. Ca m’a aussi plû le petit casse-tête pour placer ses tours dans un spectacle. On a beaucoup aimé joué avec Dark Alley, parfois il y avait moyen de faire des super combos.

C’est sûr que le jeu ressortira, mais à 2 pour un moment en tout cas. Je ne pense pas le ramener à mon asso, pas envie d’abimer ma belle boite et comme la durée d’ouverture est de 3h, ça n’ira pas. Mais quand on on invitera des amis, on y songera :grin:

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A deux c’était avec la boite de base ou aussi l’extension Dons de Dahlgaard ? J’ai lu que c’était « indispensable » à deux mais je me méfie toujours de ce genre d’affirmation.

On a joué seulement avec la boite de base et Dark Alley. Le jeu tournait bien ainsi (ce n’est que mon avis après une partie de découverte). Est-ce que tu te souviens pourquoi c’était indispensable ? Comme j’ai la collector, j’ai aussi les Dons de Dahlgaard, mais je n’ai pas voulu rajouter une couche, et je voulais tester sans. :grinning:

Plus d’interaction. Après je connais pas vraiment le jeu, je commence seulement à me renseigner. Comme je ne joue qu’à deux, je veux savoir dans quoi je me lance si je dois lâcher direct 20 balles de plus dans une extension.

Je ne suis pas la personne la mieux placée pour te répondre, mais du haut de ma seule partie, le jeu est déjà « tendu ».
Il n’y a que deux emplacements en ville, par exemple, le premier a un bonus de 2 actions, le 2e aucun.
Pour le spectacle, il s’agit de poser tes tours sur des cartes, et c’est le joueur qui passera en premier qui gagnera plsu de bonus (Le jeudi tu es prio pour choisir le spectacle, plus de choix mais moins de récompenses, c’est mieux mieux pour préparer, alors que le dimanche, c’est moins avantageux pour préparer, tu choisis ce qu’il reste comme spectacle, mais plus de récompenses).
Certains jouent aussi en mode je me mets sur cet emplacement pour bloquer l’autre plus que par besoin.

Selon moi le module allée sombre apporte beaucoup, (événements et petits pouvoirs supplémentaires) je ne sais pas s’il fait partie du jeu de base ou non ?
Pour les Dons de Dahlgaard, il faudrait demander à quelqu’un d’autre :smiley:

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En fait, c’est la partie Duel de magiciens, contenue dans l’extension Dons de Dalghaard mais bien évidemment présente dans la collector box, qui apporte un plus au jeu à 2.

Concrètement, elle consiste en

  • un paquet de cartes déterminant à chaque tour les emplacements bloqués pour chaque quartier de la ville; ça permet à la fois d’anticiper le tour suivant et de varier les bonus action dispos, donc la programmation

  • des cartes spectacles faisant déjà figurer des emplacements tours occupés par un token; ça favorise les enchaînements liaisons de tours de magie, et les points associés (posé et representation)

Je l’ai trouvée super agréable.
Dans la collector, ce sont les cartes avec le symbole de baguettes magicizn croisées.

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Je lorgne sur ce jeu depuis un moment, merci du CR. Qu’est ce qu’apporte la version collector ? J’imagine qu’elle n’est plus trouvable, encore moins en VF ?

https://mindclash-games-eu.myshopify.com/collections/trickerion/products/trickerion-dahlgaards-academy-1

Les trayz sont super pratiques à l’usage pour la mise en place et le rangement, et même en cours de jeu.

Après, super meeple à sorti le jeu de base (qui pour moi s’entend avec la dark alley) en fr, qui se suffit déjà bien à lui même. Le duel permet d’optimiser le plaisir du jeu à deux.

Les autres extensions n’auront leur place qu’ après un certain nombre de parties , à mon humble avis.
Le jeu est déjà sublime à tout poin de vue tel quel.

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L’extension Académie n’est absolument pas indispensable. Elle est chouette, mais tu peux jouer sans. Et pour une première partie vaut mieux plutôt jouer sans, le jeu étant déjà dense sans.
Après que le dit @ned-henri, la « mini-extension » prévue pour 2 joueurs est très bien à intégrer de suite, n’ajoutant pas de lourdeur et apportant un peu plus de variété sur la programmation.

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C’est rigolo, je suis aussi en train de préparer notre première partie de Trickerion qui traine dans ma pile de la honte depuis quelques mois.

Comme on n’est pas des rapides, pour nous ce sera clairement la variante en 5 tours, sans l’Allée sombre, pour découvrir le jeu sans y passer 4 heures. J’inclurai probablement les cartes Spectacle et les cartes à emplacements variables des Dons de Dahlgaard.

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+1 pour Trickerion à deux joueurs la partie « duel de magiciens » de l’extension dons de Dahlgard est un plus, pas indispensable (rien ne l’est) mais fortement appréciable.

Pour la première partie en 5 tours sans l’allée sombre c’est pas mal pour appréhender le jeu, dès la suivante basculez de l’autre côté c’est quand même mieux avec celle-ci.


Pour les extensions après une douzaines de parties nous n’avons encore rien ajouté, le besoin ne se fait pas sentir (hormis « duel de magiciens »)/ nous ne maîtrisons pas encore assez le jeu pour amener du lourd type l’académie.

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Tiens, je ne savais même pas que l’on pouvait jouer seulement 5 tours pour s’initier.

Je crois que je tenterai encore plusieurs parties sans le duel de magiciens, puis j’essaiera avec.

Je suis très contente de savoir que tu n’as pas encore senti la nécessité de rajouter des extensions.

Trickerion, c’est comme un excellent gâteau au chocolat particulièrement fin et élaboré, il se suffit à lui même.

Les extensions, ce sera comme un coulis de fruit, un saupoudrage de sucre glace ou de poudre de coco. Ça peut rajouter des saveurs en reprononcer d’autres, mais ça n’est pas indispensable.

L’académie, plus comme la chantilly. Pas besoin d’en rajouter au début, ça masque ou alourdit, mais après certains peuvent finir par la trouver indispensable.

Vili :hugs: :birthday:

Édit et sauf la premier partie éventuellement, l’allée sombre fait pour moi partie intégrante du jeu « de base », ainsi que les 7 tours

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Le plateau face sans allée sombre oui c’est 5 tours.


!! Je ne me lasse pas facilement d’un bon jeu, j’aime le poncer, je rajoute les extensions tardivement : 35-40+ pour Great Western, 40+ Tzolk’in, 50e environ pour Shakespeare,…

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