Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

On est d’accord les factions ne sont pas fondamentalement différente (à la root) mais je trouve que ça donne quand même un style de jeu assez distinct entre les couts qui te font préférer certains type d’unités, les dés d’attaques des unités, les dés de héros, les feats (!!!), le type et nombre de gains… Honnêtement à chaque fois je trouve que la manière de jouer est différente. J’ai même l’impression que ceux de l’extension (auquel je n’ai pas encore joué) sont encore plus dissemblable.

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Alors oui, les factions de la première extension ont vraiment des trucs qui les différencient avec les factions de la boite de base. Les mercenaires de Titans semblent aussi ajouter du +.

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A chaque fois que je m’intéresse au jeu, j’oublie le prix :sweat_smile:

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C’est pas cadeau mais c’est du taf.
Qualité du jeu, matos fabuleux, grosse rejouabilité… Mise en place et rangement un peu longs mais ça va, rien de foufou par rapport à d’autres.

Et en plus l’insert est vraiment top !

C’est ce jeu ?

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Affirmatif

et rouquines ooh ooh ooh

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no comment!

Moi j’avais plutôt pensé à ça (et pourtant j’aime beaucoup Gainsbarre) :

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7 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Ode à Unfair

Mettez la a notre tête !

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Hier j’ai joué à… Defcon 1.
En fait j’en ai même désormais fait 3 parties: une à 2, une à 4 et une à 5 joueurs. C’est donc un avis un peu plus poussé que juste avec une partie dans les pattes, mais pas encore pleinement arrêté car j’ai encore des choses à tester.

Commençons par être honnêtes: ce jeu à des défauts qui pourraient être totalement rédhibitoires.

  • Ses règles sont lourdes.
    Certains diront que non, qu’en fait « c’est pas si compliqué. » Dans les faits, pour expliquer le jeu lors de ma 3e partie, ça m’a pris 1h15, en laissant chacun se débrouiller pour lire les particularités de sa faction. Pourtant j’ai l’habitude d’expliquer des jeux experts et j’essaie de ne jamais dépasser une heure, car je sais que l’auditoire décroche au-delà de 45 minutes. On peut peut-être ici aller plus vite, mais c’est alors ne pas donner les billes aux joueurs pour qu’ils développent une stratégie depuis le début sur toute la partie.
  • la durée de partie est très longue.
    Durant ma partie à 5 joueurs, où il n’y avait pourtant qu’une seule personne qui découvrait le jeu, une fois les explications faites on a mis 6h. Imaginez un wargame pour 2, où on réadapte constamment son jeu en fonction des avancées de l’ennemi (c’est logique), mais à 5 joueurs. Voici une boite difficile à sortir.
  • Le déroulement d’une manche est contre-intuitif.
    On passe sont temps à faire des actions qui ont des prérequis qu’il faut réaliser… après ! On doit donc constamment anticiper d’une manche sur l’autre (manche 1 « faire le prérequis », manche 2 « faire l’action »). Sans aides de jeu, celui qui le présente a intérêt à bien s’accrocher pour ne pas s’agacer des questions et erreurs constantes des joueurs dans l’ordre des actions (bonnes aides de jeu disponibles sur BGG).
  • L’iconographie est mauvaise.
    Vraiment. A tel point que j’ai imprimé pour chaque joueur un livret expliquant toutes les cartes et les technologies.
  • Le matériel a un mauvais rapport qualité/prix.
    Le plateau est beau, les nombreuses cartes sont OK, mais la vision d’ensemble du matériel lorsqu’on l’installe sur la table ne fait pas envie. La faute à la myriade de jetons ronds en punch pas sexy et à l’absence d’aide de jeu. Un jeu difficile d’accès comme celui-là, si je veux en « vendre » des parties aux copains, il faut qu’il soit plus plaisant. Heureusement, il y a les plateaux double-couche et les figurines en bois dans la boite de l’extension. Toutefois, le jeu devient alors trop cher.
    La question du juste prix d’un jeu peut toujours faire débat (coût de production rapporté au nombre de tirages, coût de développement…). Ici, si j’écris qu’il est « trop cher », c’est pour son matériel fourni par rapport à ce qu’on peut trouver chez la concurrence (concurrence « jeu de plateau », puisque c’est ce que j’achète d’habitude, pas « wargame/warteau »).

Cela étant, si vous êtes prêts à passer outre ces défauts et à investir beaucoup de temps pour comprendre le fonctionnement du jeu, vous en verrez les qualités:

  • Il est immersif.
    Sa thématique est présente partout. On s’y croirait. Pour qui s’intéresse à la géopolitique ou à la Guerre Froide, c’est jouissif.
  • Sa mécanique de base est étonnamment simple.
    Un vrai Risk à objectifs cachés, avec des cartes en plus.
    Votre objectif: réaliser une carte « objectif », consistant à prendre des zones précises sur la carte du monde. Dès que c’est fait, vous gagnez.
    Durant chaque manche alternent des phases de production de différents types de ressources et des phases de conquêtes de territoire sur le plateau, politiquement (coup d’Etat via une mécanique d’enchères, pour résumer) ou militairement (conquête classique).
    A chaque manche, en plus des actions principales, vous pourrez jouer des cartes « mission », en fait des mini-objectifs qui, si vous les réalisez, vous donneront des boss immédiats.
  • Il met l’ambiance.
    C’est un jeu qu’il faut absolument éviter de sortir avec des geignards. Non seulement l’interaction y est directe et constante, mais en plus si plusieurs joueurs ont un objectif orienté contre une faction précise ils s’acharneront sur elle jusqu’au bout.
    Si vous arrivez à constituer un groupe bon esprit, vous passerez votre temps à vous chambrer et à vous menacer entre potes en vous marrant, à coup de sous-entendus et de bluff sur vos véritables objectifs. Avec la tension qui monte au fur et à mesure alors que le marqueur de Defcon progresse, c’est très plaisant.

Au final, je dirais pour l’instant qu’il s’agit d’un très bon jeu, fun, au thème très présent, plus tactique que stratégique, miné par des détails réverbatifs dans sa mécanique, difficile à sortir car il faut avoir un groupe qui supporte l’interaction directe, ne souffre pas d’analysis paralysis et soit prêt à jouer 6h d’affilée.
La gestion du tempo y est primordiale, via 3 indicateurs: la montée de l’échelle Defcon commune (qui permet davantage d’actions offensives), la montée de votre échelle Defcon individuelle (qui détermine qui pourra lancer en premier une bombe atomique vers la fin de la partie) et la place que vous prendrez sur la piste d’ordre du tour. C’est tout le dilemme du jeu: « si j’attaque les autres tout de suite, je fais monter mon échelle Defcon perso pour pouvoir être le premier a utiliser la bombe en fin de partie, mais ça fait aussi monter l’échelle Defcon commune, ce qui va permettre à ceux qui jouent juste après moi de davantage m’attaquer dès maintenant. »
A 2 ou 3 il est bon, mais les objectifs cachés sont limités à 4 possibilités. A 4, on joue avec la quasi-totalité des objectifs, c’est bien mieux car beaucoup plus ouvert. A 5, on occupe véritablement toute la carte du monde, c’est le mode roi.
Les variantes à scénarios apportent… l’absence de surprise totale sur les objectifs, puisqu’ils sont alors connus dès le début. C’est bien d’avoir conçu ces scénarios pour la rejouabilité, mais on comprend en jouant sans que le sel du jeu est la surprise.

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7 messages ont été fusionnés à un sujet existant : DEFCON 1 - de Florian Dumont - par Asyncron

Superbe CR en vers de @Leskiv27 promu en article !

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Vendredi, réception de The Gig, un Roll&Write sur le thème du Jazz.
La production et livraison ont failli ne pas arriver, l’éditeur britannique ayant arrêté son activité (licenciement, arrêt projet KS, plus de fond), le patron ayant même repris un job pour payer loyer et autre.
Pour autant, il a souhaité aller au bout de ses engagements, et a réussi à livrer les promesses. Chapeau à lui !

Mon CR
https://forum.cwowd.com/t/the-gig-the-dice-rolling-jazz-game-par-braincrack-games-livraison-avril-2023/33751/57?u=kimbat

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Cthulhu Death May Die

2 parties à 2 joueurs, pour une durée de 5h environ, avec 2 mises en place et une longue pause goûter

Toujours aussi sympa. L’autre personne, qui découvrait CDMD était à fond dedans et voulait tester un autre scénario sitôt le premier terminé, ça fait plaisir!
Les parties ont duré plus longtemps que prévu vu qu’on prenait notre temps mais comme on s’amusait, le temps filait sans que l’on s’en rende compte, c’est la faim qui nous a rappelé à l’ordre.

Tout d’abord Adilah et le marin une fille avec un pistolet (EDIT le marin était un de mes 2 choisis au hasard mais ne fut finalement pas retenu) contre Cthulhu lors du scénario 4 de la saison 1, consistant à ramasser 2 artefacts par investigateur (à 2 joueurs) puis à se positionner chacun sur un portail.
J’ai vraiment eu de la malchance et obtenais de nombreux tentacules malgré plein de stress utilisé en vain pour tenter de contrer le destin. Combiné à une malédiction qui donne autant de folie que d’artefacts portés. Le marin La fille au pistolet meurt assez tôt, étant bien trop souvent sujet à la folie, non sans avoir réussi à invoquer que le Grand Ancien heureusement. Adilah finira le travail, le système de jeu ayant un bon système de rééquilibrage/scaling selon le nombre de joueurs, c’était toujours jouable.


On dirait que @Madmartigan a pris la photo !

Ensuite ce fut Ariele la chasseuse et Borden la fille à la hache s’occupant de l’EPAD au bord de mer, devant escorter les aïeux des familles Allen et Marsh contre Hastur lors du scénario 5.
On a eu la flemme de changer les figs entre les 2 parties !
J’avais réussi à maxer le skill Sauvagerie de Borden, octroyant 5 dégâts supplémentaires à condition que la cible soit seule, et aussi de récupérer tout le stress. Les ennemis ont subi et tremblent encore devant cette hache.
De son côté, Ariel avait amélioré le Tir à fond et snipait les ennemis, pendant que Borden concentrait les ennemis sur elle. C’était un bon combo et on avait plusieurs cartes bonus, comme le harpon pour facilement vaincre l’entité chtonienne en une action d’attaque.
On avait par contre pas mal de Masques d’Innsmouth, un malus.

Borden avait attiré la grosse majorité des ennemis sur elle en allant allumer le phare et meurt en se débarrassant d’une des phases de Hastur. Ariel restant à 2 salles pour continuer son travail de tireuse d’élite. A la fin, l’action se déporte ailleurs selon les téléportations adverses. Ariele ne pouvant plus compter que sur elle, elle ne peut efficacement empêche les cultistes, disciples de Hastur et Profonds de la submerger.
Elle continuera malgré tout son feu nourri contre le Grand Ancien pour l’achever, tandis que les sbires la blessent.

A noter, on a pas mal utilisé la furtivité pour placer au mieux les ennemis et maximiser nos skills et bonus, c’était intéressant et marrant.

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Et voilà que l’on me cite maintenant, tel un grand photographe.
Merci.

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Il se vante, mais sa photo n’a pas le niveau des tiennes.