Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Ce soir, j’ai joué à la démo TTS de la partie confrontation de Dante : Inferno dont le financement commence demain. Il s’agit d’un jeu narratif d’affrontement de boss dans l’univers de la Divine Comédie de Dante.
J’avais potassé les règles hier soir, regardé les vidéos du compère de Paul Grogan, et fait un tour rapide pour voir comment ça tournait, me poser les questions évidentes, et comprendre rapidement les personnages.

Il s’agit donc d’un retour après une seule partie, sur TTS, et d’un proto non encore financé, donc prenez bien ce que je dis avec des pincettes, le jeu et ses impressions pourront changer d’ici à ce qu’on aie le jeu entre les mains réellement.

Normalement, le jeu se découpe en trois phase :

  • Une phase narrative
  • Une phase de transition, où les héros se repartissent les gains de la phase narrative
  • Une phase de confrontation : l’affrontement de Boss

A noter que les règles prévoient un mode Quick Combat permettant de zapper les deux premières phases, et qui les simule en donnant des récompenses correspondant à une phase narrative lambda. C’est ce que j’ai fait pour réellement me concentrer sur la phase confrontation. Cela m’a pris environ 1h20 pour faire ce premier scénario en mode « tutoriel ».


Les règles

Les règles sont plutôt simples, ils ont essayé d’épurer la complexité de ce genre de jeu pour se focaliser sur les points qui leur semblaient importants. Je pense que le jeu sera plutôt accessible, et que l’on va tourner autour de 3 en complexité BGG. Un point par exemple est qu’il n’y a pas de points de vie à proprement parler. Il s’agit de vigor qui agit à la fois comme des points d’action et des points de vie.

Simplification
  • les déplacements : chaque case est séparée en 5 parties :
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    Les 4 arcs de cercle en rouge représentent les endroits où les héros/le mobilier peut être positionné. Seule une figurine peut être présente par case. Le rond au centre représente l’emplacement du « Malefactor » (= le boss).
  • Pas de ligne de vue
  • Pas de déplacement, ni de ligne de tir en diagonale
Focalisation
  • Leurs zones permettent d’identifier facilement les attaques de Corps à corps (=dans la zone), des attaques à distance (=pas dans la zone) et surtout le facing du Malefactor :
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    L’artiste (= une assassine) en particulier va beaucoup jouer sur ce positionnement pour faire des attaques améliorées de type backstab.
  • Le jeu intègre de la 3D et ils ont fait le choix d’ajouter une mécanique d’escalade et de dégâts de chute, car c’était important pour eux.
  • Il y a un système de férocité : en gros, quel est le héros le plus féroce et donc celui que le boss va principalement cibler (mais pas toujours !). Chacune des cartes jouées va faire évoluer cette férocité et donc le risque de devenir la cible du boss. Il faut être particulièrement vigilant là dessus, j’ai frôlé un game over en faisant de la merde à ce sujet.

Lors de la phase des héros, tout le monde joue en même temps, on peut s’aider, s’interrompre, il n’y a pas de tour propre à chaque joueur.
Un héros peut :

  • faire des actions gratuites (des potions/consommables, relativement rare)
  • utiliser de la vigueur (= ses points de vie) pour se déplacer, fouiller, interagir. C’est très sympa, car à chaque action on va devoir réfléchir choisir entre se blesser et réaliser l’action. ça oblige à être économe et ne pas faire du « Leeeroy Jenkins ».
  • Utiliser ses cartes, les manœuvre. Le cœur du jeu des héros est là pour arriver à jouer ses cartes dans le bon timing pour être le plus efficace. Chaque personnage a ses propres compétences permettant d’avoir des types de jeu très différents. Ce sont ces cartes qui vont également permettre de réaliser des attaques.

L’autre point vraiment intéressant est la gestion de l’IA du boss : on sait quel sera la prochaine action de chacun des ennemis du jeu. Cependant, quand on inflige une blessure au boss, on enlève une carte de son deck IA. On va donc se poser à chaque fois la question : Est ce que cette attaque est encaissable ? Est ce que je dois plutôt temporiser et attaquer cet autre ennemi ? etc. Ça s’approche de la manière de gérer l’IA de KDM, et je trouve ça bien vu, j’aime bien cette mécanique.
Pour blesser un héros, c’est exactement comme Oathsworn : on lance des dés, on obtient une valeur de dommages, l’ennemi a une résistance, si on fait plus de dégâts que sa résistance, il prends une blessure, deux fois plus de dégâts que sa résistance deux blessures, etc. Si jamais, on fait 2 fumbles ou plus, le boss riposte avec une attaque inconnue : ça encourage donc à prendre des risques mesurés :slight_smile: A noter que pour le mode tutoriel, ils ont réduit la valeur de résistance pour que le jeu soit plus facile.


et voilà un Minos vaincu !


Mon avis
L’affrontement de boss est un type de jeu que j’apprécie, et on retrouve ici les sensations que j’attends. C’est toujours difficile de se faire un avis sur un proto TTS, qui plus est en une seule partie, et je pense que j’en referai une avant la fin de la campagne, si possible avec la partie narrative avant pour affiner cet avis.
En points positifs, j’aime beaucoup la gestion de la vigueur, où chaque déplacement corresponds à la perte d’un PV. ça force à réfléchir, et ça c’est chouette. La férocité est également intéressante, les décisions ont une vraie influence, et le timing de jeu est la clef afin que ce soit le bon héros qui soit au bon niveau de férocité. Enfin, l’IA visible où à chaque fois où tu pourrais blesser le boss, tu te poses la question de si tu ne vas pas avoir une carte pire sera à mon avis une bonne part des discussions autour de la table.

Dans les points négatifs, j’ai trouvé la gestion des niveaux et de la 3D un peu anecdotique, c’est sympa, mais sans plus. Peut être à voir avec une autre partie. De la même manière, le mobilier à part pour que le boss le balance sur les héros, je n’ai pas trouvé ça très intéressant.

Bref, je vais pledger (mais avant de faire cette démo, je pense que je l’aurais déjà fait :smiley:). Par contre cette démo donne vraiment envie d’avoir plus de persos, car clairement, vu la typicité de chaque héros, ça donne envie de pouvoir en tester plusieurs. Je pense partir sur un pledge de base + une ou deux boites de héros. On verra pour les figs, car autant j’aime bien avoir les héros en fig, autant les boss, vu le temps pour les peindre vs le fait qu’ils restent sur le plateau une seule partie, je préfère les standee.

Merci aux courageux d’avoir lu jusque là !

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