si t’y vas pieds nus, gaffe aux verrues plantaires
Legendary Encounters: An Alien Deckbuilding Game, qui est l’un des tous premiers jeux que j’ai possédés et que je considère toujours aujourd’hui comme le meilleur des deckbuildings auxquels j’ai pu jouer (le fait que j’adore la licence joue sans doute un peu…).
Intrigué, j’ai commencé à me renseigner, ça a l’air bien sympa comme jeu.
Et puis j’ai vu les prix de l’occasion…
(Ça commence à plus de 200 balles)
Comme tout bon et rare jeu, il faut être un peu patient et guetter les annonces ici, sur okkazeo etc… Tous ne revendent pas dans le but de faire un gros bénéfice.
J’ai payé 120 avec les deux extensions. Patience
J’ai réussi à me déhyper en lisant des retours sur un setup/teardown pénible par rapport à la durée des parties.
Sauf que t’en fais jamais qu’une
J’ai réussi à me déhyper en lisant des retours sur un setup/teardown pénible par rapport à la durée des parties.
C’est vrai que c’est un de ses défauts. Mais le jeu est très bon ! Par contre il ne vaut pas une dépense de 200€ non plus !
Darwin’s Journey À l’association, l’une des pires expériences de jeu. Le jeu avait été prevu une semaine à l’avance, histoire que les joueurs intéressés pour une partie ce week-end se renseignent sur les règles en avance. Je télécharge le pavé des règles… je les survole et je regarde tranquillement deux vidéos de règles. (Merci Chaps, toujours un super boulot) La soirée arrive, le propriétaire du jeu est en retard donc on se fait un petit Colt Express à 6, très rigolo au passage. Arrive enfi…
Pour toi!
@fericjaggar
Ce soir, j’ai joué à la démo TTS de la partie confrontation de Dante : Inferno dont le financement commence demain. Il s’agit d’un jeu narratif d’affrontement de boss dans l’univers de la Divine Comédie de Dante.
J’avais potassé les règles hier soir, regardé les vidéos du compère de Paul Grogan, et fait un tour rapide pour voir comment ça tournait, me poser les questions évidentes, et comprendre rapidement les personnages.
Il s’agit donc d’un retour après une seule partie, sur TTS, et d’un proto non encore financé, donc prenez bien ce que je dis avec des pincettes, le jeu et ses impressions pourront changer d’ici à ce qu’on aie le jeu entre les mains réellement.
Normalement, le jeu se découpe en trois phase :
- Une phase narrative
- Une phase de transition, où les héros se repartissent les gains de la phase narrative
- Une phase de confrontation : l’affrontement de Boss
A noter que les règles prévoient un mode Quick Combat permettant de zapper les deux premières phases, et qui les simule en donnant des récompenses correspondant à une phase narrative lambda. C’est ce que j’ai fait pour réellement me concentrer sur la phase confrontation. Cela m’a pris environ 1h20 pour faire ce premier scénario en mode « tutoriel ».
Les règles
Les règles sont plutôt simples, ils ont essayé d’épurer la complexité de ce genre de jeu pour se focaliser sur les points qui leur semblaient importants. Je pense que le jeu sera plutôt accessible, et que l’on va tourner autour de 3 en complexité BGG. Un point par exemple est qu’il n’y a pas de points de vie à proprement parler. Il s’agit de vigor qui agit à la fois comme des points d’action et des points de vie.
Simplification
- les déplacements : chaque case est séparée en 5 parties :
Les 4 arcs de cercle en rouge représentent les endroits où les héros/le mobilier peut être positionné. Seule une figurine peut être présente par case. Le rond au centre représente l’emplacement du « Malefactor » (= le boss). - Pas de ligne de vue
- Pas de déplacement, ni de ligne de tir en diagonale
Focalisation
- Leurs zones permettent d’identifier facilement les attaques de Corps à corps (=dans la zone), des attaques à distance (=pas dans la zone) et surtout le facing du Malefactor :
L’artiste (= une assassine) en particulier va beaucoup jouer sur ce positionnement pour faire des attaques améliorées de type backstab. - Le jeu intègre de la 3D et ils ont fait le choix d’ajouter une mécanique d’escalade et de dégâts de chute, car c’était important pour eux.
- Il y a un système de férocité : en gros, quel est le héros le plus féroce et donc celui que le boss va principalement cibler (mais pas toujours !). Chacune des cartes jouées va faire évoluer cette férocité et donc le risque de devenir la cible du boss. Il faut être particulièrement vigilant là dessus, j’ai frôlé un game over en faisant de la merde à ce sujet.
Lors de la phase des héros, tout le monde joue en même temps, on peut s’aider, s’interrompre, il n’y a pas de tour propre à chaque joueur.
Un héros peut :
- faire des actions gratuites (des potions/consommables, relativement rare)
- utiliser de la vigueur (= ses points de vie) pour se déplacer, fouiller, interagir. C’est très sympa, car à chaque action on va devoir réfléchir choisir entre se blesser et réaliser l’action. ça oblige à être économe et ne pas faire du « Leeeroy Jenkins ».
- Utiliser ses cartes, les manœuvre. Le cœur du jeu des héros est là pour arriver à jouer ses cartes dans le bon timing pour être le plus efficace. Chaque personnage a ses propres compétences permettant d’avoir des types de jeu très différents. Ce sont ces cartes qui vont également permettre de réaliser des attaques.
L’autre point vraiment intéressant est la gestion de l’IA du boss : on sait quel sera la prochaine action de chacun des ennemis du jeu. Cependant, quand on inflige une blessure au boss, on enlève une carte de son deck IA. On va donc se poser à chaque fois la question : Est ce que cette attaque est encaissable ? Est ce que je dois plutôt temporiser et attaquer cet autre ennemi ? etc. Ça s’approche de la manière de gérer l’IA de KDM, et je trouve ça bien vu, j’aime bien cette mécanique.
Pour blesser un héros, c’est exactement comme Oathsworn : on lance des dés, on obtient une valeur de dommages, l’ennemi a une résistance, si on fait plus de dégâts que sa résistance, il prends une blessure, deux fois plus de dégâts que sa résistance deux blessures, etc. Si jamais, on fait 2 fumbles ou plus, le boss riposte avec une attaque inconnue : ça encourage donc à prendre des risques mesurés A noter que pour le mode tutoriel, ils ont réduit la valeur de résistance pour que le jeu soit plus facile.
et voilà un Minos vaincu !
Mon avis
L’affrontement de boss est un type de jeu que j’apprécie, et on retrouve ici les sensations que j’attends. C’est toujours difficile de se faire un avis sur un proto TTS, qui plus est en une seule partie, et je pense que j’en referai une avant la fin de la campagne, si possible avec la partie narrative avant pour affiner cet avis.
En points positifs, j’aime beaucoup la gestion de la vigueur, où chaque déplacement corresponds à la perte d’un PV. ça force à réfléchir, et ça c’est chouette. La férocité est également intéressante, les décisions ont une vraie influence, et le timing de jeu est la clef afin que ce soit le bon héros qui soit au bon niveau de férocité. Enfin, l’IA visible où à chaque fois où tu pourrais blesser le boss, tu te poses la question de si tu ne vas pas avoir une carte pire sera à mon avis une bonne part des discussions autour de la table.
Dans les points négatifs, j’ai trouvé la gestion des niveaux et de la 3D un peu anecdotique, c’est sympa, mais sans plus. Peut être à voir avec une autre partie. De la même manière, le mobilier à part pour que le boss le balance sur les héros, je n’ai pas trouvé ça très intéressant.
Bref, je vais pledger (mais avant de faire cette démo, je pense que je l’aurais déjà fait ). Par contre cette démo donne vraiment envie d’avoir plus de persos, car clairement, vu la typicité de chaque héros, ça donne envie de pouvoir en tester plusieurs. Je pense partir sur un pledge de base + une ou deux boites de héros. On verra pour les figs, car autant j’aime bien avoir les héros en fig, autant les boss, vu le temps pour les peindre vs le fait qu’ils restent sur le plateau une seule partie, je préfère les standee.
Merci aux courageux d’avoir lu jusque là !
Les règles sont plutôt simples, ils ont essayé d’épurer la complexité de ce genre de jeu
Donc c’est pas l’usine à gaz de Drunagor ?
Dans les points négatifs, j’ai trouvé la gestion des niveaux et de la 3D un peu anecdotique, c’est sympa, mais sans plus.
Donc c’est l’usine à gaz de Drunagor ?
Non sans rire j’aime bien Drunagor
Sur la phase Confrontation, je pense que c’est plus simple que Drunagor. Mais oui, on sent que c’est le même éditeur ^^ Ils aiment la 3D, et veulent que l’on joue avec.
Donc c’est pas l’usine à gaz de Drunagor ?
Usine à gaz drunagor ? tu ne dois vraiment jamais jouer à ce genre de jeu
C’est l’avc direct sur KDM ou Middara
4 messages ont été fusionnés à un sujet existant : ISS Vanguard - par Awakens Realms
Le système de cases me rappelle le positionnement de Primal. Pour le reste, je suis partagé : en grand fan de la Divine Comédie, j’ai envie de pledge parce que le matériel a l’air très beau.
Mais après Oathsworn, je me demande si le jeu a sa place dans ma ludothèque. J’ai peur que ça fasse doublon pour rien et que, finalement, je n’y joue pas plus que ça.
Y a des sensations proches d’Oathsworn, mais après, ce n’est clairement pas le même jeu.
Ça reste un boss battler narratif. Donc si t’y ne veux qu’un seul jeu de ce genre, Oathsworn est suffisant. Si tu en veux un autre, tu peux tenter Dante !
Je vais jeter un oeil à la partie de Paulo Grogano, ça me donnera une idée du bouzin. Mais c’est vrai que j’ai la tentation (débile) de partir sur ce jeu vraiment à cause du thème, mais tout en ayant peur d’être déçu sur la partie narrative qui est assez importante à mes yeux, à plus forte raison puisque le jeu se base sur le poème.
Le matériel est très joli en tout cas, mais je le trouve déjà pas assez sombre et nihiliste à mon goût. J’espérais sans doute quelque chose de plus sanglant, de plus désespéré, de plus affolant visuellement. Clairement du -18.
J’ai clairement le tableau « Le Pandemonium » de John Martin en tête quand je pense à l’entrée des enfers.
Usine à gaz drunagor ? tu ne dois vraiment jamais jouer à ce genre de jeu
65 pages de regles pour un jeu de la complexité de Drunagor c’est trop. Les items sont mal organisés, difficiles à retrouver, rarement regroupés.
Le compagnon et le familier fonctionnent de la même manière mais sont à dix pages d’écart. On t’explique le concept de cible et de portée comme si tu avais 8 ans, mais on glisse des informations importantes au milieu de paragraphes redondants.
On peut gérer Middara sur le bout des doigts et tout de même apprécier les règles bien écrites, mais j’apprécie ton consciencieux travail de gate keeping
Mais oui, on sent que c’est le même éditeur ^^
Je ne sais pas/plus si tu avais joué à Drunagor, les sensations sont vraiment différentes, ou on retrouve une familiarité ? La partie narrative te paraît plus importante ?
Je suis en plein dans la campagne de Drunagor en VF après avoir fait les 4ers scénarios en VO sur TTS.
C’est très différent en terme de mécanique. Hormis, la 3D, il n’y a pas grand chose qui me rappelle le gameplay de Drunagor.
Je n’ai pas fait la partie narrative de Dante (pour une prochaine session peut être !), mais au vu des règles, ça n’a rien à voir.
On serait plus entre la phase de chasse de KDM et la partie histoire d’Oathsworn. Tandis que Drunagor, c’est « juste » un texte de fluff à lire.
Le livre des chroniques fait (de tête) 35 pages :
- 4 pour le mode rapide
- 4 pour le combat
- Le reste pour la partie narrative.
@Gurderman , tu peux regarder le livre des chroniques pour voir si le thème est bien respecté. De mon côté, je ne connais que vaguement ce poème, je ne serai clairement pas intransigeant, et je me laisserai porter par l’histoire
Donc malgré la pléthore de boss battlers tu aurais un petit faible pour celui là ?
Hier soir, première session d’ISS Vanguard
Pour moi aussi, 2 heures de sleeves et 4 heures de partie. Je pensais que ce serait un Unsettled du riche, mais en fait il y a assez peu d’exploration et j’aime beaucoup le côté gestion du classeur. Je suis assez content de m’être trompé sur l’articulation du jeu, reste à voir si les planètes ultérieures sont un peu plus palpitantes que celle du tuto…