je suis abonné à faire des CR des jeux IV (même si Mythic Mischief n’avait pas vraiment eu le droit à un CR en bonne et due forme et que Moonraker ne marchait à l’époque pas vraiment à deux - revente directe), j’aimerai vous parler encore une fois d’un jeu pas du tout surproduit :
Dans son édition, censée être la plus jolie (et on va en reparler) super-deluxe.
J’ai un chouchou chez IV, c’est Veiled Fate (dont j’ai backé l’extension), mais globalement, et malgré le succès public que leurs jeux rencontrent, je suis toujours très dubitatif vis à vis de leur production globale.
Niveau DA, c’est toujours très engagé et assumé. Tous leurs jeux attirent l’oeil (même Moonraker :p). Fractured Sky, par contre, j’ai trouvé mignon mais clairement moins recherché que les autres. Les petites iles flottantes avec les différents thèmes et le gros poulpe au milieu (dont on nous explique pas ce qu’il fout la), ça ne m’a pas parlé plus que cela. Alors oui, ca permet de faire une belle distinction des zones « d’affrontement » du plateau, mais on est vraiment en dessous d’un veiled fate, qui reste ma référence chez eux, du plateau aux figs en passant par la boite.
Mais une bonne ou mauvaise DA ne présage pas obligatoirement d’un excellent jeu. C’est parti pour le CR de ouf.
Alors de quoi ça parle ?
Le jeu vous place à la tête d’une expédition dans le but de récolter des fragments d’une étoile filante magique. Le gameplay est une combinaison de contrôle de zone, de gestion des ressources, d’enchères à l’aveugle, et d’une touche de déduction. Le joueur ayant récolté le plus de fragments d’étoile sera déclaré vainqueur.
Et contrairement à Moonrakers qui avait le droit à un comics dans la boite, Veiled fate avec un lore suffisamment riche pour qu’un livre y soit dédié et Mythic Mischief dont la DA était vraiment inspirée au point de donner vraiment l’impression d’être entre les casier d’un collège de monstre, Fractured Sky vous est servi avec juste cette histoire d’étoile filante. va falloir vous en contenter
Et à quoi ca ressemble ?
Si niveau lore, ca m’a autant fait vibrer que le scénario de Blair Witch Project, niveau production, on est bien sur du IV. Mais j’ai l’impression que cette histoire de jetons aimanté était une première expérimentation et qu’elle ne s’est pas déroulé totalement comme ils le voulaient. Pour moi, il y a eu des coupes sur des éléments centraux :
- Les plateaux joueurs et le distributeur d’objectif/destinations cachées sont d’une finesse indigne d’une production IV
- les éléments cartons des plataux joueurs et du distributeur ne sont même pas collés … dans la réalité, une fois posé ils tiennent, mais durant nos deux parties de samedi, ils sont sortis de leurs emplacements à plusieurs reprise. Et vu les commentaires sur BGG, je ne suis pas le seul.
- Les jetons étoiles filantes sont petit et d’une qualité ultra douteurse pour un jeu à 200€. Et je regrette sincèrement de ne pas avoir leur version métallisée (appel à la populace, si vous avez un pack je suis preneur :p)
- la peinture des éléments de la version super-deluxe est assez basique. Oui c’est mieux que gris, mais pas vraiment génial
- les petits paravents à monter/demonter à chaque session sont en carton relativement fin. après deux parties, je vois déjà que les pliures vont pas faire long feu.
Mais bon, je ne peux pas bouder mon plaisir de manipuler ces petits bateaux que j’attache à leur petits socles aimantés pour poser mes troupes, ni ces cartes lenticulaires super épaisses (dans la super deluxe ou en addon) qui me rappellent les kaleidoscopes débiles de mon enfance. Oui y’a un coté très enfantin assumé dans ce jeu qui n’est pas dénué d’une certains profondeur stratégique.
Et c’est peut être du côté du gameplay, qu’il faut aller chercher l’intérêt du jeu.
Comment qu’on y joue ?
On a annoncé la couleur en introduction, au delà du gimmick des petits aimant à mettre sous les bateaux volants, vous aurez donc
- contrôle de zone
- de gestion des ressources
- et des enchères cachées
Notre étoile filante s’est donc brisée en plusieurs morceaux qui vont s’écraser dans une des zones de la map. A chaque début d’un des 5 tours, on annonce un emplacement « public », connu de tous où un fragment d’étoile filante s’est logé.
Et on place, face caché un nombre d’emplacement équivalents au numéro du tour.
Il y a donc 2 emplacement de frangement d’étoile au tour 1 (1 public/1 caché), 3 au tour 2 (1 public et 2 cachés), etc …
Cette mécanique apporte un poil de tension, car si les scores ont du mal à décoller au premier tour, c’est le décollage à partir du tour 3 pour finir sur un beau bordel en tour 5. Prendre le terme bordel au sens : il faut avoir préparer sa collecte de ressource et judicieusement selectionné ses actions précédentes, car chaque tour peut voir s’envoler un joueur (parfois un poil chanceux :p)
A son tour, un joueur peut faire une des actions suivantes :
- Poser un navire (les vaisseaux avec une force de 0 à 10 via les jetons magnétiques) ou construire une frégate qui lui donne pour le tour +1 troupe
- Construire une forteresse ou un marché volant
- consulter un des emplacements de fragment caché ou un objectif commun
Poser un navire est l’action principale du jeu. Chaque joueur possède 3 navires et quand il pose le troisième, il ne joue plus pour le reste du tour. Quand il est prêt à poser un navire, le joueur doit choisir derrière son paravent un des jetons magnétiques dont la valeur va de 0 à 10. Il y a deux informations importantes pour la pose d’un navire :
- la force globale déployée par chaque joueur ne peut pas dépasser un total de 10. si un joueur dépasse intentionnellement ou par erreur un total de 10, l’ensemble des jetons prennent un malus équivalent à la force déployée en trop (si j’ai déployé 12 de force, tous mes jetons prennent -2). Je n’ai pas encore trouvé de raison de provoquer cette erreur
- les jetons ont une petite collerette qui dépasse du pied de support du bateau. Tous les jetons ont leur colerette de la couleur du joueur, sauf les jetons 1 et 10 qui ont une collerette blanche. Cela permet de gérer un bluff « obligatoire ». Et si les joueurs sont convaincus que vous avez posé un 10, cela veut dire que vous potentiellement posé des 0 partout ailleurs.
Les forteresses et les marchés se posent sur des emplacements du plateau et restent posés jusqu’à la fin de la partie. Ces emplacements sont en nombre limités et chaque emplacement est connecté à plusieurs zones du plateau. Ils devient indispensable d’y investir rapidement :
- Les forteresse vous apporte +1 troupe déployée sur chaque région à laquelle elle est connectée
- Les marchés vous permettent de récupérer une ressource supplémentaires dans chaque zone où vous aviez au moins une troupe de déployée (qui ne vient pas d’une forteresse).
Ces éléments font partie de votre « moteur » de ressources/troupes et influent grandement votre stratégie. Les zones de bâtiments centrales sont les plus intéressantes car connectées à 4 territoires
Le jeu devient vite une course aux emplacements de batiment et à l’information sur la position des météorites. D’ailleurs le premier à arriver sur chaque lieu, obtient une information supplémentaire : une carte d’objectif caché non distribuée qu’il est le seul à voir + une ressource.
La lecture du jeu se fait donc à plusieurs niveau :
- l’objectif public
- le comportements des autres joueurs, de leur pose de navire/batiments pour occuper une zone (surtout quand ils viennent de récupérer des infos d’emplacement ou d’objectif.
Quand tous les joueurs ont posé leur troisième navire, le tour s’arrête. On comparer les forces dans chaque zone et on regarde qui a remporté l’objectif commun (nombre de vaisseau dans une zone, présence/absence dans une zone, nombre de bâtiments construits, etc …).
Chaque bataille remportée permet de gagner le ou les fragments présents dans la zone (il peut y en avoir deux si l’emplacement public et un des emplacements cachés indiquent le même territoire) et celui qui gagne l’objectif gagne également un fragment. Les égalités sont tranchées par l’ordre du tour.
Alors, c’est bien ?
Pris pour ce qu’il est, un jeu mignon et accessible, j’ai envie de dire que c’est plutôt sympa. Chaque partie a duré moins d’une heure (la deuxième 45 min) à 3. Ce temps de partie contenu et le dynamisme du jeu sont des aspects positifs et que j’ai envie de mettre en avant. Les enchères cachés apportent leur lot de joie et déception surtout quand les joueurs s’amusent à bluffer (bizarrement on a très peu utilisé le 1 et le 10 - surement un tort).
Si j’ai gagné les deux parties, les deux autres joueurs ont bien assimilés les règles pour la deuxième qui fut très très tendue. Je m’était bien envolé sur les deux premiers tours, mais la suite n’a été que escarmouche sur escarmouche. Et il est clairement impossible de voir l’ensemble des objectifs/emplacements cachés sur un tour. Il faut souvent y aller au feeling.
La déduction et le bluff sont des éléments importants du jeu. Si vos joueurs n’aiment pas ce type d’intéractions, fuyez ! Si par exemple le jeu le plus joué par votre groupe de joueur est wingspan, pas sur que FS soit pour vous
Maintenant, c’est pour moi le jeu IV dont le rapport qualité/prix est le plus mauvais (ouep il est derrière Moonrakers). C’est fun mais pas au point de claquer 170/200€ (le prix pour la deluxe/super-deluxe sans addon TVA et port compris).
Vais-je le garder ? vu le prix que j’ai payé en occasion, oui.
Mais entre la retail ou il n’y a que du carton (pas de vaisseaux en plastique, pas de batiment, pas de jetons aimantés) à 49$HT et la deluxe à 129$HT, il y a un fossé surement du à cette expérimentation avec les jetons aimanté. C’est un gimmick rigolo, mais on aurait pu aussi avoir une sorte de carton à glisser dans le socle du vaisseau en solution intermédiaire ? Idem pour les cartes lenticulaires disponibles en addon ou dans la superdeluxe (179$HT), c’est joli mais vraiment vraiment hors de propos.
C’est un jeu qui a une belle présence sur la table (première remarque des joueurs quand j’ai fait le setup) et dont la DA très enfantine, très lumineuse et un poil saturée en font un « beau » jeu. Et le pire c’est que niveau gameplay, c’est plutot pas mal. On est pas sur un « Blast » comme aiment dire nos amis Ricains. Mais la montée en puissance du jeu et des interactions sont très plaisante …
Pour reprendre un peu les concepts de notation de @Yoel-FirstPlayer sur sa chaîne : vais-je le proposer ? oui sans problème. Mais vais le ressortir avec les mêmes joueurs sur plusieurs parties ? difficilement. Pas de grosse courbe d’apprentissage, pas non plus de moteur de campagne ou de narratif. Ce qui fait qu’avec mon rythme de jeu, il va surement dormir sur une étagère avec MM (VF sortant assez régulièrement). Mais il ressortira, c’est sûr. Surtout avec des joueurs un poil bluffer et qui aiment les interactions.