Hier j'ai joué à un jeu crowdfundé

Hier, j’ai joué à Cthulhu : Death May Die
Episode 6 de la S1, avec Hastur.
A deux joueurs.
Eh bien, Veni, Vidi, Evisceri…

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Session de jeu à 3 joueurs, durée d’environ 3h.

Aventuriers du Rail édition anniversaire des 15 ans, 1 partie

(Ou un nom similaire, la grosse boîte avec les boîtes en métal pour stocker les trains)

Matériel très joli et qualitatif, j’avais hésité à le prendre quand il avait été vendu à vil prix mais le gameplay ne m’attirait pas spécialement sur le papier.
Ce fut donc l’occasion de tester, surtoutvque je n’avais jamais joué à un jeu de la serie.

Et bien je me suis ennuyé. Je préfère papoter plutôt que d’y jouer (ou que d’y jouer en papotant!).
Le score final était approximativement 140 (la personne avait fait la route Orient-Express), 115 et 106 (moi).

Pourtant je jouais à Welcome to donc le fait de rester dans son coin et occasionnellement se gêner (voire activement se mettre des bâtons dans les roues ici), je connais. Mais c’est la mécanique qui ne m’emballait guère, malgré un joli matériel.
Bien content de ne pas l’avoir acheté.


Shards of Infinity, 1 partie

En gros, la première personne se focalisait surtout sur les Spectra (les violets, j’ai enfin retenu le nom des familles!) et les Homodeus.
La seconde les Spectra et les Maquis
Et moi les Maquis majoritairement. On avait quelques cartes autres, notamment Ordre pour moi afin de gagner plus rapidement les etoiles.
Les autres tapent fort et se stuffent rapidement et je débute difficilement mais une fois lancée, la marée verte heal efficacement tout en infligeant des dégâts.

Au debut les multiples boucliers adverses bloquent tout mais les dégâts augmentent lentement mais sûrement.
La première personne gagne beaucoup de cristaux donc achète plusieurs cartes à 7. Mais pas l’arbre géant, apparu plus tard et que je peux récupérer l’unique fois où ma main fait 7 cristaux pile poil. La chance, il doit bien m’aimer cet arbre car je l’ai eu 3 parties sur 5.

Aucun ban de cartes dans mon deck cette fois-ci (aucun violet dedans, aucune idée si d’autrescouleurs permettent le ban, je découvre encore de nouvelles cartes), l’arbre apparaissaitvdonc rarement mais j’avais vraiment beaucoup de cartes vertes donc heal + attaque + étoiles.

Finalement les autres aussi se mettent au vert plus ou moins tard pour se soigner.
Ca tape fort de partout, ca pioche et repioche plusieurs fois, ça se guérit mais dans cette bataille d’attrition, les capacités en combo du deck presque entièrement vert remporteront face aux 2 autres plutôt violets, victoire par KO avec en plan de secours bientôt les 30 étoiles.

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Comment tu peux te gêner à Welcome to?
A part éventuellement quand tu remélanges les cartes, mais sinon je ne vois pas trop.

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La course aux objectifs, afin d’avoir la totalité des points. Mais oui, c’est mineur dans Welcome et plus prononcé dans LADR. Je soulignais maladroitement que le manque d’interaction ne me dérange pas forcément, avec de grosses phases de pioches de wagons et de construction de route dans son coin.
il y a en effet davantage d’interactions volontaire ou pas dans LADR, construire une route pour bloquer, prendre les 2 wagons d’une couleur alors que la personne suivante les convoitait.

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C’est pas vraiment un blocage, mais oui je comprends ce que tu veux dire.
C’est plus de l’interaction indirecte comme ils appellent ça, mais dans Welcome c’est assez minime.
Dice Hospital c’est pareil on joue chacun dans son coin, la seule interaction, c’est quand tu vas choisir tes extensions/ton toubib/ton ambulance avant ou après les autres.

Radlands, 6 parties à 2 joueurs

Il y a longtemps, l’autre joueur me parlait de son jeu de base Radlands nouvellement acquis mais on n’avait pas eu l’occasion d’y jouer.
Cette fois-ci on a pu s’y mettre. Premières parties pour moi, lui connait déjà. J’avais lu les règles au préalable la veille pour gagner du temps et avais même pu le prévenir dès le début des mises à jour du livret de règles. Merci aux Lucky Duck d’avoir précisé et mis en valeur ces ajouts :+1: Pour information, il s’agit de :

  • une carte ne peut pas se rafistoler
  • les conditions de remplacements de personnages quand le tableau est déjà rempli, on peut détruire un perso (dont Punk) pour en jouer 1 nouveau de sa main

Les parties sont en effet serrées, j’appréciais ce côté intense mais contenu et rapide. Le manque de ressources fait que chaque action doit être mûrement réfléchie, à la fois son propre jeu et en prenant en compte la situation adverse.
L’importance du recyclage (défausser une carte pour avoir un bonus) me rappelle Res Arcana, ne pas garder une carte par principe car son bonus de recyclage peut favoriser son développement.
Ceci dit, j’avais une fois eu dès le début la carte évènement qui permet de reorganiser ses cartes ET surtout de rendre toutes les cartes adverses sans défense. Mon adversaire aussi mais il a fait une attaque dès que possible avec. Je l’ai au contraire gardée pour l’assaut final et pour outrepasser sa murailles de punks et personnages avec un feu nourri !

Petite ancdote, une partie j’avais la muse qui donne une action gratuite pour avoir 1 jeton Eau supplémentaire, ce qui semble impératif et limite action à faire à chaque tour.
Sauf que j’avais aussi Argo (nom à vérifier) qui donne une attaque à tous les persos et finalement, j’utilisais la muse pour attaquer, ayant peu de perso en jeu. C’était plus efficace pour détruire ennemis et camps.

En résumé, j’ai trouvé Radlands très sympa, bonnes mécaniques, je sentais et appréciais les fluctuations de domination (j’avais failli mourir une partie mais ai reussi à survivre puis à remonter).
Mais curieusement, ce n’est pas non plus un coup de coeur. Je referai par contre volontiers d’autres parties.


Nekojima, plusieurs parties à 3 joueurs

Une fois la 3e joueuse arrivée, on enchaîne sur Nekojima pour rigoler. On avait hésité à mettre le Torii mais ce fut plutôt jeu de base avec ajout graduel des extensions. D’abord les lanternes, ensuite lanternes + tsunami, et enfin lanternes + tsunami + lazy cats.

Toujours autant de fous rires. Ce sont les lanternes qui sont sorties le plus souvent.
Les rares fois où le tsunami arrivait, il n’y avait pas de chat à faire fuir. Et j’avais obtenu un cube violet pour poser un lazy cat sur un poteau, le seul de la soirée, mais n’ai pas eu l’occasion de le poser, ayant fait tomber la structure immédiat après!


Shards of Infinity, 1 partie à 3 joueurs

Longue partie tres tendue, je succombe face au déferlement de héros Homodeus. Le timing était bien serré car si je survivais, j’aurais achevé l’autre personne. J’avais une vingtaine d’étoiles de Maîtrise mais n’avais pas beaucoup de bonus associés. J’ai cru comprendre que dans les extensions cela changeait un peu, que la Maîtrise était mieux mise en valeur.
Ca tombe bien car j’aurais voulu avoir un deck Homodeus mais l’avoir affronté et perdu contre me permet d’avoir un aperçu.

Petite question, est-ce que quand on met en jeu un champion directement depuis le marché grâce à un effet, on profite des effets « Reveler/jouer de sa main » ? En lecture stricte, je dirais que non mais on l’a accepté pour fluidifier et faciliter les combos.

Sinon, j’aimerais réussir à sortir un deck viable avec les cartes qui combotent quand dans un tour on sort 3 factions. La joueuse avait plusieurs de ces cartes et un effet de repioche mais n’avais pas de carte Maquis pour en profiter pleinement. Si possible, si le marché et les ressources le veulent bien, je testerai une des prochaines fois.

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Hier, j’ai (encore) joué à Feudum.

Ma 3e partie (et la 3e depuis le début de l’année), avant une 4e samedi prochain. Mais c’était à nouveau une table d’initiation. Trois primo-joueurs. Grosso modo 14h20-20h10. Tout compris.

Une partie encore bien différente des deux premières. Aucun des nouveaux n’a choisi une strat fermier, et moi, après 2 parties en ayant fait cela, je voulais essayer autre chose. Le duo marchand-noble. J’ai fait mes premiers fiefs. Mais l’un des deux a été conquis. Ça a été nettement plus tendu en nourriture que lors des deux premières parties. Je crois que tout le monde a perdu un pion, affamé.
Je finis premier, avec seulement trois points d’avance sur le deuxième. 141, 138, 111, 110). Je relativise, comme j’avais l’avantage de mes deux premières parties. Et le deuxième a fait une belle partie, en ayant effectué le voyage épique dans sa totalité. Et le meilleur scoring dans la position des guildes. Il me manquait un jeton influence pour prendre la tête d’une guilde à sa place.

Ce jeu est excellent. Il a charmé les 6 joueurs qui l’ont découvert avec moi. Tous en redemandent. Et l’un des plus gros marqueurs, c’est que tout le monde revit sa partie, a envie d’essayer d’autre chose.
Plus j’y joue, plus il me plaît. C’est l’un des meilleurs jeux auxquels j’ai joué.

J’espère que l’on va réduire la durée de la partie pour notre 3e, avec le premier groupe de joueur, 4h, ça serait bien. Dans un premier temps, avec mon groupe plus aguerri.



Il est beau, hein ?

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Normalement, si les gens connaissent les règles, le temps de jeu doit bien se réduire. A 3 sans AP, 2h est tout a fait faisable (voir même 90 min, hors temps d’installation et de rangement).

C’est ce que tu avais dit sur le topic dédié. Deja, si ca descendait à 3h (hors rangement/mise en place), ça serait bien. La rapidité n’est pas trop présente autour de moi, moi compris.
Surtout que je vais toujours viser 4 joueurs.

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J’ai tendance à penser que quand les joueurs commencent à être plus à l’aise avec le jeu, ça va plus vite. Mais j’imagine que ça dépend du public. Mais en ne général mes parties ne sont pas si longues… Je joue vite aux jeux en général et j’ai tendance à pousser (gentilment) pour que chacun fasse de même.

Oui, je le vois avec moi. Il y a eu plusieurs manches où une fois que j’avais choisi mes cartes actions, leur résolution fut très rapide. Mais il y a eu des manches compliquées. Genre mes deux pions bloqués par des monstres, pas de bouffe dispo…
Et pour notre seconde partie, avec mon « premier groupe », je m’étais dit, on va peut être réduire la partie de 30-45 minutes. Bah non. 5 h de jeu. On a tous tenté des choses différentes.

Lui il ne peut pas, sinon ils finissent tous en saignement de nez intensif autour de la table :face_with_hand_over_mouth:

Si, je pousse. Mais sur une première partie, c’est compliqué, parce que l’idée est quand même que les choses se mettent en place et pas l’efficacité.

Oui, clairement. Sur une première partie, je donne des conseils, mais je ne demande pas aux joueurs d’être super rapide (il y a quand même pas mal de règles à assimiler). Mais avec un peu plus d’expérience, et moins de doute sur ce que l’on peut faire ou pas, on peut se permettre de pousser un peu plus les joueurs lents…

Découverte vendredi soir pour moi. Explications de 20h30 à 22h30, partie de 22h30 à … 5h ! 2 débutants sur les 4, et 2 joueurs qui n’avaient pas joué depuis de nombreuses années.
Ce jeu a certainement du potentiel, mais (comme souvent les jeux complexes) il faut jouer assez régulièrement pour l’avoir en tête. Beaucoup de petits points de règles quand même, et tout n’est pas intuitif (en particulier le fait que le combat ne sert pas à prendre les avant-postes/fermes/villes mais que les fiefs…)

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Petit CR solo sur Solar Storm.
Comme ça reste très proche des règles multi, pour ce jeu coop, je linke aussi sur ce topic

6 « J'aime »

je suis abonné à faire des CR des jeux IV (même si Mythic Mischief n’avait pas vraiment eu le droit à un CR en bonne et due forme et que Moonraker ne marchait à l’époque pas vraiment à deux - revente directe), j’aimerai vous parler encore une fois d’un jeu pas du tout surproduit :

Dans son édition, censée être la plus jolie (et on va en reparler) super-deluxe.

J’ai un chouchou chez IV, c’est Veiled Fate (dont j’ai backé l’extension), mais globalement, et malgré le succès public que leurs jeux rencontrent, je suis toujours très dubitatif vis à vis de leur production globale.

Niveau DA, c’est toujours très engagé et assumé. Tous leurs jeux attirent l’oeil (même Moonraker :p). Fractured Sky, par contre, j’ai trouvé mignon mais clairement moins recherché que les autres. Les petites iles flottantes avec les différents thèmes et le gros poulpe au milieu (dont on nous explique pas ce qu’il fout la), ça ne m’a pas parlé plus que cela. Alors oui, ca permet de faire une belle distinction des zones « d’affrontement » du plateau, mais on est vraiment en dessous d’un veiled fate, qui reste ma référence chez eux, du plateau aux figs en passant par la boite.

Mais une bonne ou mauvaise DA ne présage pas obligatoirement d’un excellent jeu. C’est parti pour le CR de ouf.

Alors de quoi ça parle ?

Le jeu vous place à la tête d’une expédition dans le but de récolter des fragments d’une étoile filante magique. Le gameplay est une combinaison de contrôle de zone, de gestion des ressources, d’enchères à l’aveugle, et d’une touche de déduction​. Le joueur ayant récolté le plus de fragments d’étoile sera déclaré vainqueur.

Et contrairement à Moonrakers qui avait le droit à un comics dans la boite, Veiled fate avec un lore suffisamment riche pour qu’un livre y soit dédié et Mythic Mischief dont la DA était vraiment inspirée au point de donner vraiment l’impression d’être entre les casier d’un collège de monstre, Fractured Sky vous est servi avec juste cette histoire d’étoile filante. va falloir vous en contenter :slight_smile:

Et à quoi ca ressemble ?

Si niveau lore, ca m’a autant fait vibrer que le scénario de Blair Witch Project, niveau production, on est bien sur du IV. Mais j’ai l’impression que cette histoire de jetons aimanté était une première expérimentation et qu’elle ne s’est pas déroulé totalement comme ils le voulaient. Pour moi, il y a eu des coupes sur des éléments centraux :

  • Les plateaux joueurs et le distributeur d’objectif/destinations cachées sont d’une finesse indigne d’une production IV
  • les éléments cartons des plataux joueurs et du distributeur ne sont même pas collés … dans la réalité, une fois posé ils tiennent, mais durant nos deux parties de samedi, ils sont sortis de leurs emplacements à plusieurs reprise. Et vu les commentaires sur BGG, je ne suis pas le seul.
  • Les jetons étoiles filantes sont petit et d’une qualité ultra douteurse pour un jeu à 200€. Et je regrette sincèrement de ne pas avoir leur version métallisée (appel à la populace, si vous avez un pack je suis preneur :p)
  • la peinture des éléments de la version super-deluxe est assez basique. Oui c’est mieux que gris, mais pas vraiment génial
  • les petits paravents à monter/demonter à chaque session sont en carton relativement fin. après deux parties, je vois déjà que les pliures vont pas faire long feu.

Mais bon, je ne peux pas bouder mon plaisir de manipuler ces petits bateaux que j’attache à leur petits socles aimantés pour poser mes troupes, ni ces cartes lenticulaires super épaisses (dans la super deluxe ou en addon) qui me rappellent les kaleidoscopes débiles de mon enfance. Oui y’a un coté très enfantin assumé dans ce jeu qui n’est pas dénué d’une certains profondeur stratégique.

Et c’est peut être du côté du gameplay, qu’il faut aller chercher l’intérêt du jeu.

Comment qu’on y joue ?

On a annoncé la couleur en introduction, au delà du gimmick des petits aimant à mettre sous les bateaux volants, vous aurez donc

  • contrôle de zone
  • de gestion des ressources
  • et des enchères cachées

Notre étoile filante s’est donc brisée en plusieurs morceaux qui vont s’écraser dans une des zones de la map. A chaque début d’un des 5 tours, on annonce un emplacement « public », connu de tous où un fragment d’étoile filante s’est logé.
Et on place, face caché un nombre d’emplacement équivalents au numéro du tour.
Il y a donc 2 emplacement de frangement d’étoile au tour 1 (1 public/1 caché), 3 au tour 2 (1 public et 2 cachés), etc …
Cette mécanique apporte un poil de tension, car si les scores ont du mal à décoller au premier tour, c’est le décollage à partir du tour 3 pour finir sur un beau bordel en tour 5. Prendre le terme bordel au sens : il faut avoir préparer sa collecte de ressource et judicieusement selectionné ses actions précédentes, car chaque tour peut voir s’envoler un joueur (parfois un poil chanceux :p)

A son tour, un joueur peut faire une des actions suivantes :

  • Poser un navire (les vaisseaux avec une force de 0 à 10 via les jetons magnétiques) ou construire une frégate qui lui donne pour le tour +1 troupe
  • Construire une forteresse ou un marché volant
  • consulter un des emplacements de fragment caché ou un objectif commun

Poser un navire est l’action principale du jeu. Chaque joueur possède 3 navires et quand il pose le troisième, il ne joue plus pour le reste du tour. Quand il est prêt à poser un navire, le joueur doit choisir derrière son paravent un des jetons magnétiques dont la valeur va de 0 à 10. Il y a deux informations importantes pour la pose d’un navire :

  1. la force globale déployée par chaque joueur ne peut pas dépasser un total de 10. si un joueur dépasse intentionnellement ou par erreur un total de 10, l’ensemble des jetons prennent un malus équivalent à la force déployée en trop (si j’ai déployé 12 de force, tous mes jetons prennent -2). Je n’ai pas encore trouvé de raison de provoquer cette erreur
  2. les jetons ont une petite collerette qui dépasse du pied de support du bateau. Tous les jetons ont leur colerette de la couleur du joueur, sauf les jetons 1 et 10 qui ont une collerette blanche. Cela permet de gérer un bluff « obligatoire ». Et si les joueurs sont convaincus que vous avez posé un 10, cela veut dire que vous potentiellement posé des 0 partout ailleurs.

Les forteresses et les marchés se posent sur des emplacements du plateau et restent posés jusqu’à la fin de la partie. Ces emplacements sont en nombre limités et chaque emplacement est connecté à plusieurs zones du plateau. Ils devient indispensable d’y investir rapidement :

  • Les forteresse vous apporte +1 troupe déployée sur chaque région à laquelle elle est connectée
  • Les marchés vous permettent de récupérer une ressource supplémentaires dans chaque zone où vous aviez au moins une troupe de déployée (qui ne vient pas d’une forteresse).

Ces éléments font partie de votre « moteur » de ressources/troupes et influent grandement votre stratégie. Les zones de bâtiments centrales sont les plus intéressantes car connectées à 4 territoires

Le jeu devient vite une course aux emplacements de batiment et à l’information sur la position des météorites. D’ailleurs le premier à arriver sur chaque lieu, obtient une information supplémentaire : une carte d’objectif caché non distribuée qu’il est le seul à voir + une ressource.

La lecture du jeu se fait donc à plusieurs niveau :

  • l’objectif public
  • le comportements des autres joueurs, de leur pose de navire/batiments pour occuper une zone (surtout quand ils viennent de récupérer des infos d’emplacement ou d’objectif.

Quand tous les joueurs ont posé leur troisième navire, le tour s’arrête. On comparer les forces dans chaque zone et on regarde qui a remporté l’objectif commun (nombre de vaisseau dans une zone, présence/absence dans une zone, nombre de bâtiments construits, etc …).
Chaque bataille remportée permet de gagner le ou les fragments présents dans la zone (il peut y en avoir deux si l’emplacement public et un des emplacements cachés indiquent le même territoire) et celui qui gagne l’objectif gagne également un fragment. Les égalités sont tranchées par l’ordre du tour.

Alors, c’est bien ?

Pris pour ce qu’il est, un jeu mignon et accessible, j’ai envie de dire que c’est plutôt sympa. Chaque partie a duré moins d’une heure (la deuxième 45 min) à 3. Ce temps de partie contenu et le dynamisme du jeu sont des aspects positifs et que j’ai envie de mettre en avant. Les enchères cachés apportent leur lot de joie et déception :slight_smile: surtout quand les joueurs s’amusent à bluffer (bizarrement on a très peu utilisé le 1 et le 10 - surement un tort).

Si j’ai gagné les deux parties, les deux autres joueurs ont bien assimilés les règles pour la deuxième qui fut très très tendue. Je m’était bien envolé sur les deux premiers tours, mais la suite n’a été que escarmouche sur escarmouche. Et il est clairement impossible de voir l’ensemble des objectifs/emplacements cachés sur un tour. Il faut souvent y aller au feeling.
La déduction et le bluff sont des éléments importants du jeu. Si vos joueurs n’aiment pas ce type d’intéractions, fuyez ! Si par exemple le jeu le plus joué par votre groupe de joueur est wingspan, pas sur que FS soit pour vous :slight_smile:

Maintenant, c’est pour moi le jeu IV dont le rapport qualité/prix est le plus mauvais (ouep il est derrière Moonrakers). C’est fun mais pas au point de claquer 170/200€ (le prix pour la deluxe/super-deluxe sans addon TVA et port compris).
Vais-je le garder ? vu le prix que j’ai payé en occasion, oui.
Mais entre la retail ou il n’y a que du carton (pas de vaisseaux en plastique, pas de batiment, pas de jetons aimantés) à 49$HT et la deluxe à 129$HT, il y a un fossé surement du à cette expérimentation avec les jetons aimanté. C’est un gimmick rigolo, mais on aurait pu aussi avoir une sorte de carton à glisser dans le socle du vaisseau en solution intermédiaire ? Idem pour les cartes lenticulaires disponibles en addon ou dans la superdeluxe (179$HT), c’est joli mais vraiment vraiment hors de propos.

C’est un jeu qui a une belle présence sur la table (première remarque des joueurs quand j’ai fait le setup) et dont la DA très enfantine, très lumineuse et un poil saturée en font un « beau » jeu. Et le pire c’est que niveau gameplay, c’est plutot pas mal. On est pas sur un « Blast » comme aiment dire nos amis Ricains. Mais la montée en puissance du jeu et des interactions sont très plaisante …

Pour reprendre un peu les concepts de notation de @Yoel-FirstPlayer sur sa chaîne : vais-je le proposer ? oui sans problème. Mais vais le ressortir avec les mêmes joueurs sur plusieurs parties ? difficilement. Pas de grosse courbe d’apprentissage, pas non plus de moteur de campagne ou de narratif. Ce qui fait qu’avec mon rythme de jeu, il va surement dormir sur une étagère avec MM (VF sortant assez régulièrement). Mais il ressortira, c’est sûr. Surtout avec des joueurs un poil bluffer et qui aiment les interactions.

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Tu veux pas plutôt jouer à Rococo ? :joy:

3 « J'aime »

avec mes deux parties par mois, pas le temps :slight_smile:

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:broken_heart:
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