C’est envisageable d’y jouer à deux ou c’est du pur solo ?
Pur solo. Y jouer à deux voudrait simplement dire prendre les décisions de l’héroïne à deux (ce qui se traduirait cinématographiquement parlant par une héroïne schizophrène )
Ok merci. Le délire du jeu me tente mais je joue jamais seul.
Merci pour ce retour, j’ai craqué récemment et précommandé la boîte de base et 3 films, j’ai vraiment hâte de pouvoir me lancer dedans !
C’est envisageable mais pas le plus recommandé. On a fait une partie a deux avec mon compagnon car j’aime tellement ce jeu que je voulais le lui faire découvrir. C’était tres sympa mais oui il faut encore plus de lâcher prise sur le fait de gagner ou pas pour que le joueur moins expérimenté puisse faire de vrais choix. Apres c’est déjà le cas en solo tant c’est l’immersion et le thème qui prime car il a qd mm bcp de hasard.
On a bcp aimé en tout cas. Je sais aussi que certains achetent une seconde core box pour y jouer à deux mais par contre je ne vois pas du tout comment ils procèdent
Suis preneuse de l’info par contre si qqn connait la réponse.
@lampourde, merci pour ton retour sur ce jeu :)) je suis justement en train de reprendre un peu les pinceaux et me lance dans les figs du jeu donc tres chouette de lire ton feedback.
J’ai reçu aujourd’hui le jeu Witchcraft. Aussitôt déballé et aussitôt joué !
- Musique : Hadestown - Face A et Face B
- Mise en place : 10 min - très bien expliqué dans le livret de règles
Le jeu met en scène un village imaginaire nommé Wildegreens où les forces du Mal vont se déchaîner. Heureusement il y a de bonnes sorcières réunies au sein d’un Coven et qui vont combattre pour sauver les villageois. Malheureusement c’est aussi la période de la chasse aux sorcières et sont présents des juges qui vont vous mettre des bâtons dans les roues car « la sorcellerie c’est mallllll… »
Concrètement :
- 3 juges tirés au hasard vont être associés à 3x3 missions de difficulté croissante. Chaque mission se caractérise par une difficulté et des challenges (combats) à mener avec vos sorcières.
- à chaque tour on pioche 5 cartes sorcières dans le coven (et parfois une malediction qui pour un tour vous prive d’une sorcière)
- chaque carte de sorcière est partagée en deux : Hidden (cachée) ou Revealed (Révélée). Généralement une sorcière est plus puissante en revealed (plus besoin de se cacher pour agir) mais à la fin du tour elle ira en prison (bouuuh méchante sorcière). Les sorcières restées cachées retourneront dans le coven en fin de tour et donc pourront être repiochées.
- On additionne le pouvoir de toutes les sorcières et on tient compte de leurs capacités spéciales ce qui donne une puissance d’attaque. Pour compléter une mission il faut au moins égaler la puissance de cette mission. Combattre les challenges permet d’éviter des effets négatifs (même en cas de succès de la mission) et de recruter des familiers.
- À chaque mission complétée une nouvelle est tirée jusqu’à épuisement du set. Chaque mission complétée permet d’améliorer le score de persuasion d’un juge.
- A chaque fin de tour on peut convaincre les juges du bien-fondé de sa lutte en fonction d’un seuil (caché du moins au début) à dépasser. En cas d’échec c’est la loose et on perd la partie. Différents degrés sont possibles en fonction du nombre de juges convaincus.
Mes impressions :
- difficulté du jeu : touffue la première fois car l’iconographie quoique claire est abondante et il faut bien comprendre la mécanique de jeu. Ensuite c’est plutôt dur et je conseille d’appliquer les recommandations pour débutants.
- compréhension des règles : les règles à proprement parler n’occupent que 6 pages mais 6 pages denses (maquette très claire) auxquelles il faut ajouter 6 pages liées à l’iconographie et aux concepts clés qu’on relira BEAUCOUP plus attentivement après s’être fait rétamé une fois.
- niveau d’anglais : je n’ai pas rencontré de difficulté mais mon anglais est professionnel courant. En outre les cartes comportent un peu de texte
- Stratégie conseillée : éviter d’épuiser tout son coven en révélant trop vite les sorcières (comme bibi…) car en recruter de nouvelles est rare. Si c’est possible combattre pour les capturer dès que possible des familiers qui changent tout !
- Rejouabilité : énorme ! Les juges sont au nombre de 8 et on en joue seulement 3 à chaque partie. En outre un deuxième livret est présent dans la boîte et ne propose pas moins de neuf variantes. Autant dire qu’il y a de la marge !
- Est-ce que je rejouerais : OUI
Je me suis fait démonté en révélant trop vite mes sorcières malgré des familiers puissants
Merci pour ton CR
Je n’ai toujours pas eu l’occasion de jouer à Résistance! sur lequel se base Witchcraft! , afin de m’assurer que les mécaniques me plaisent. Toutefois entre les deux thèmes, je préfère celui des sorcières.
Ton CR me pousse à tester Résistance! dès que possible puis à zieuter l’éventuelle VF de Witchcraft!
Ma curiosité attisée par @GGM j’ai décidé dans la foulée de déballer et de jouer à Résistance! Je me permettrais tout au long de ce CR de faire quelques comparaisons avec Witchcraft
- Musique : Blue - Toni Mitchell - Face A et Face B
- Mise en place : 5 min - très bien expliqué dans le livret de règles - plus rapide que Witchcraft
Le jeu met en scène des maquisards espagnols durant la guerre civile face à l’armée de Franco. Le prologue historique est ici réduit à un paragraphe par rapport à Witchcraft. On sent le désir de ne pas trop rentrer dans le détail de cette guerre civile
Concrètement :
- On met en place 4 missions de niveau 1. Suivront 3 de niveau 2 et 3 de niveau 3. Un effort est fait pour donner un contexte à la mission mais les ennemis sont communs à toutes les missions. Witchcraft va donc un cran plus loin avec les juges et les ennemis spécifiques mais on retrouve la même mécanique
- A chaque tour on pioche 5 cartes sorciè… euh Maquisards dans la Planque (et parfois un espion qui pour un tour vous prive d’un maquisard). Quand même bien pratique ces espions qui sont dans la planque et qui se révèlent comme ça naturellement mais retournent ensuite à la planque. Les malédictions de Witchcraft semblent plus naturelles pour priver le joueur d’une carte sorciere
- Chaque carte de maquisard est partagée en deux : Caché ou Révélé. Généralement un maquisard est plus puissant en révélé (plus besoin de se cacher pour agir) mais à la fin du tour il ira en exil. Les maquisards restés cachés retourneront dans la planque en fin de tour et donc pourront être repiochés.
- On additionne le pouvoir de tous les maquisards et on tient compte de leurs capacités spéciales ce qui donne une puissance d’attaque. Pour compléter une mission il faut au moins égaler la puissance de cette mission. Combattre les ennemis permet d’éviter des effets négatifs (même en cas de succès de la mission). Pas de familiers ici ce qui a un impact. Par contre les cartes maquisards ont BEAUCOUP plus souvent un pouvoir permettant de piocher dans la planque ou la réserve
- À chaque mission complétée une nouvelle est tirée jusqu’à épuisement du set. Chaque mission complétée vous donnera des points de Victoires et un score en fin de partie.
- A chaque fin de tour on peut décider d’arrêter la Résistance (étrange concept…) et finir le jeu pour voir son score.
Mes impressions :
- Difficulté du jeu : le jeu est très facile à mettre en place et se joue avec facilité. Il n’en est pas moins dur et ça ne sera pas simple d’atteindre un bon score.
- Comprehension des règles : les règles à proprement parler n’occupent que 5 pages mais 5 pages trés denses (bonne mise en page cela dit) auxquelles il faut ajouter 2 pages liées à l’iconographie très claires. On sent bien que Witchcraft va un cran plus loin en complexité mais est du coup un peu moins fluide
- Stratégie conseillée : éviter d’épuiser toute sa planque en révélant trop vite les maquisards (et ce malgré les pouvoirs de pioche) même si recruter de nouveaux est possible. De fait l’absence de familiers/alliés fait ici une GROSSE différence entre les deux jeux car la planque s’assèche finalement très vite
- Rejouabilité : forte ! Les scénarios sont au nombre de 20 et on en joue seulement 10 à chaque partie mais les ennemis sont communs à toutes les missions. En outre un deuxième livret est présent dans la boîte et ne propose pas moins de 8 scénarios et carrément une campagne complète ! Autant dire qu’il y a de la marge !
- Est-ce que je rejouerais : Le jeu est fluide et rapide. Ses mécaniques étant sensiblement les mêmes que Witchcraft je vais préférer ce second jeu dont le thème me parle plus même si les ajouts augmentent sa complexité et réduisent sa fluidité. Fortement conseillé quand même !
Je me suis fait démonté finalement assez rapidement alors que j’ai tenu plus longtemps sur Witchcraft
Si jamais je le vends ! venez en MP
Oh toi, tu devais lire Mad Movies
Le jeu me tente bien, mais dommage pour le jeu à deux…
Hier, j’ai joué à Septima.
Mindclash Games. Version KS Deluxe. VF localisée par SuperMeeple, avec @Transludis à la traduction.
Première partie pour tout le monde. J’avais lu les règles papier et un joueur avait regardé la vidéo de Vin d’jeu.
Séance de 19h30 à 22h30. A 4 joueurs. Mise en place et rangement inclus. Avec un peu de retard dû aux aléas de l’orga. J’ai dû mettre une trentaine de minutes pour installer et expliquer les règles, en laissant quelques points en attente.
Le jeu se déroule en 4 saisons (4 manches), de l’automne à l’été, qui représentent l’année avant le décès de l’actuelle Septima. Car elle a vu son avenir et anticipé en conséquence, prévenant ses consœurs qu’elles avaient un an pour se préparer et devenir la plus sage, qui sera donc choisie pour prendre le titre de Septima. Chaque saison est composée de 5 phases de Lune (cinq tours, une action par tour), la saison étant clôturée par 1 procès (ou 2, si une ou plusieurs doyennes ont été chassées avec succès cette saison). On récolte des ingrédients, on prépare des potions, on soigne des patients, on se déplace, on envoie des fidèles dans la foule parmi laquelle sera tirée le jury du tribunal (sauver une sorcière de ce tribunal permet de la faire venir dans son couvent et chacune a un pouvoir spécial), on chante pour diminuer la suspicion qui pèse sur son couvent (9 actions différentes) …
J’ai tenté la version « complète » au lieu de la « basique », qui est conseillée pour une première partie. Parce que bon, on est une assoce avec des joueurs habitués aux jeux dits experts. Eh bien, j’aurais dû suivre le conseil de l’éditeur, qui précise que « même si vous êtes habitués aux jeux experts, il est préférable de commencer par la basique ». Même si le jeu est plutôt simple, il y a pas mal de règles. Que j’ai fait plein de retours à la règle (pour vérifier des points précis, pour donner des explications sur les bâtiments, les sorciers, les potions, les sorts, comment on monte sur la piste rituel…). Qu’on a fait un gros missplay sur la gestion des patients guéris (et que c’est une course, donc ça a bien modifié le jeu) et d’autres (l’ajout oublié des chasseurs en cours de partie) et qu’on a dû arrêter à la fin de la 3e saison, pour ranger et libérer la salle.
J’ai bien aimé cette première partie. Au moins deux autres des joueurs aussi et sont partants pour en refaire une, riches de nos erreurs et de notre apprentissage.
Le moment « échanges à propos du choix de l’action », pour éventuellement obtenir une harmonie (et donc la bonfication de son action), au début de chacune des phases de Lune change de d’habitude où tout le monde programme son truc dans son coin, même si ne pas prendre la parole ou mentir est de bonne guerre, quand on veut couper l’herbe sous le pied à l’une de ses concurrentes. Un bémol, elle allonge forcément la durée de la partie.
La petite mécanique de choix des ressources de départ est maligne (deux cartes au hasard, chacune avec deux parties, et on doit les combiner (une partie haute ou basse d’une des deux, cachée par l’autre carte) pour ne garder que 3 ressources.
Des choix de stratégie intéressants, appuyés par les Divinations. Une carte par joueur qui donne 4 objectifs de fin de partie, mais en plus de les réaliser, il faut avoir X sorcières dans son couvent pour finaliser X divinations.
J’ai trouvé la partie chasseurs un peu lourde et ennuyeuse, mais comme on a fail sur ce point, ça mettra sans doute davantage de piquant.
Le matos est chouette. Les pièces métalliques sont clairement dispensables, parce qu’on les manipule très peu. Les trays sont pratiques pour mettre en place et le livret de rangement et les trays ont permis aux joueurs de ranger en autonomie, pendant que je rangeais dans la boîte en parallèle et ça, c’est un plus. Un bémol aussi, le plateau aurait mérité d’être un peu plus « clair », sans doute au détriment de la DA. Et des couleurs un peu plus tranchées. Je trouve, par exemple, que ça n’est pas ultra évident de différencier le bleu du vert pour les autels.
Je vois des parallèles avec Oak, le thème aidant.
J’en sors de là avec des questions (la montée dans la piste des patients soignés sur le plateau individuel procure-t-elle de la sagesse au moment m ou uniquement à la fin, comment faire pour avoir trois sorts alors que la piste de rituels en débloque deux et que je n’ai pas vu le moyen d’avoir le troisième et, en gros la partie « sorts »). J’espère que la relecture (obligée) des règles m’apportera des réponses pour la prochaine partie.
Arf, mon premier « vrai » CR. Indulgence, indulgence. Et j’édite au fur et à mesure de ma relecture. Car j’avais écrit sur mon téléphone et que depuis l’ordi, c’est pas pareil.
3 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Septima, de Robin Hegedus, par Mindclash Games, VF par Super Meeple
Je compléterai cet excellent CR en mentionnant une phase cruciale du jeu lors du setup : le draft des maquisards ; les cartes maquisards sont révélées paires après paires, et pour chacune vous décidez quel maquisard va dans votre deck, l’autre allant en exil.
C’est lors de cette phase, durant laquelle vous allez rechercher les combos et les synergies, tout en veillant à l’équilibre entre capacités et force d’attaque, que vous allez pouvoir définir une stratégie.
Le manuel conseille de n’adopter le draft qu’après plusieurs parties, je conseille pour ma part de l’adopter juste après la partie de découverte. C’est vraiment le sel du jeu.
ça se fait de poster un CR ici et sur un autre RS, genre FB ? Ou c’est considéré comme impoli ?
Bah tu fais ce que tu veux, autant que ca profite au plus grand nombre
Tu peux même le mettre sur TT, on t’en voudra pas
il m’arrive de le faire en commentaire sur myludo. Je précise que je l’ai auparavant posté sur cwowd.
Je duplique tous mes posts ici et sur HFR.
Idéalement j’aimerais bien mettre en place un système automatique avec un blog (ou un doc Notion partagé) où je puisse écrire mes bafouilles et qui irait poster automatiquement ici et sur HFR (avec conversion depuis le format d’origine vers du markdown et du bbforum-machin là).
HFR, qu’est-ce ?
L’élite.