Dommage que tu aies déjà un titre.
Merci pour le CR bien drôle
les deux phrases me semblent pouvoir se combiner, non?
ma femme qui déteste utiliser le fouet alors que j’adore ça ?
Je me suis récemment procuré Astro Knights (acheté à un membre de la communauté Cwowd). J’ai eu l’occasion d’en faire quelques parties en solo ou à deux. Voici un petit CR.
Introduction
En 2016 Indie Board & Cards sort Aeon’s End, jeu qui va devenir leur fer de lance et ils vont développer toute une gamme autour. Aeon’s End reprend la mécanique de deck building de Dominion pour en faire un jeu coopératif dans lequel, le ou les joueurs doivent vaincre une entité menaçant la ville de Gravehold qu’ils se sont jurés de protéger. Le jeu propose beaucoup d’idées fortes qui le rendront très populaires : une mécanique de deck building en coopération (aussi très adaptée au solo), un système de tour aléatoire alors que les cartes de son deck ne sont, elles, jamais mélangées (aspect programmation), une gestion en décalé des attaques (elles se produisent au tour suivant), deux enjeux à protéger (ses héros mais aussi Gravehold) et enfin beaucoup d’asymétrie dans les personnages et la Némésis que l’on affronte. Ce cocktail est au service d’un jeu finalement assez léger, dynamique et avec une tension qui ne cesse de s’accroitre, car la Némésis devient de plus en plus forte alors que nos héros, par la grâce du deckbuilding, progressent simultanément ; cela induit fréquemment des finals épiques. Malgré les années et le nombre de jeux s’appuyant sur la mécanique de deckbuilding, Aeon’s End reste aujourd’hui un incontournable.
Mais, je l’ai eu, et je l’ai vendu…
Il faut dire que si Aeon’s end a des qualités, il a aussi ses défauts. Le premier est purement subjectif, mais il se place dans un univers médiéval fantastique très générique et avec des illustrations pas folles (voire, selon mes gouts très moyennes).
La boite de base :
Un héros et quelques cartes :
Ca fait le job, mais je pense que personne ne se sent transporté en jouant au jeu. Le deuxième défaut pour moi vient de la mise en place. Il y avait pas mal de manips à faire pour préparer le marché et le deck de la Némésis. Rien d’horrible, mais pour un jeu relativement rapide et dynamique, cela était un peu fastidieux. Indie Board & Card conscient de ces limites a décidé de proposer une nouvelle gamme partageant 95% des règles de Aeon’s End mais répondant à ces deux critiques… et leur nouvelle mouture ne plaira pas à tout le monde…
De Aeon’s end à Astro Knights
Exit le médiéval fantastique générique et bienvenue dans le futur, en tous les cas, celui des séries animées des années 80… Mais si, rappelez-vous, Capitaine Flam, Ulysse 31…
Astro Knigths est un jeu dans un univers héroïco-futuriste. Ce premier point déjà peut être clivant. Les illustrations très colorées et les héros en pyjama violet de l’espace, ça n’est pas au gout de tout le monde. Mais moi, je trouve que ça a infiniment plus de caractère que l’ancien design, et autant j’ai déjà plein de jeu dans un cadre médiéval fantastique (avec toutes les nuances de dark), autant des jeux dans ce genre d’univers je n’en avais aucun (non, High Frontier 4 All, ce n’est pas le même genre de trip dans l’espace).
Le deuxième changement provient de la mise en place. Ici, le marché est composé toujours des mêmes decks de cartes et le deck de l’adversaire est fixe et simple à construire. Pour ce dernier point, un système de niveau permet de les faire monter en puissance pendant la partie compensant le deck non progressif. La mise en place est donc beaucoup plus rapide. Évidemment, avec notamment ce marché fixe, on perd un peu en programmation pendant le jeu car l’offre de cartes et leur apparition ne sont pas connues dès le départ comme c’était le cas avant. Mais personnellement, ça ne me gêne pas ; j’ai toujours pris Aeon’s end comme un jeu dynamique et pas comme un jeu où je planifie toute ma stratégie 10 tours à l’avance. Par ailleurs il y a moins de variabilité d’une partie à l’autre. Pour le comportement de l’adversaire, il est certain que l’on voit plus vite défiler toutes ses cartes, entrainant donc plus de potentielles redondances ; toutefois le système de niveau offre tout de même des options pour les auteurs de pouvoir faire des choses étonnantes et inattendues. Il faut le dire, Aeon’s End est une gamme qui s’est développée sur la durée avec beaucoup d’extensions (parfois stand alone). Évidemment, les personnages et les ennemis se sont peu à peu complexifiés avec le temps et les extensions. Ici, on repart sur une nouvelle gamme avec la première boite de base ; il est assez logique de voir des personnages un peu basiques et des ennemis sur des mécaniques simples. Toutefois, ni les personnages ni les adversaires de cette première mouture ne manquent de charme et ça annonce de belles parties.
Pour vous en convaincre, je vous propose un petit CR de ma dernière partie.
Début du CR
La Nouvelle Atlantide est menacée par Furion, une entité avide de guerre et de destruction. Heureusement, Z.A.K. le droïde tireur d’élite (moi) et Deleth (Mme), la scientifique sont prêts à s’opposer à ses plans machiavéliques. Je ne vais pas faire semblant, je ne connais absolument pas le lore du jeu, et n’ai même pas fait l’effort de lire l’histoire des personnages ou des ennemis au dos de leur fiche. Tout sera donc basé sur ce que j’ai pu comprendre/imaginer.
Mise en place. [Note : les sleeves c’est bien pour mélanger, mais les cartes glissent dans les tas]. Furion à gauche avec ses deux decks, ses Points de Vie, et à droite, la planète à défendre et ses points de vie, le marché et au milieu le deck d’ordre du tour.
En dessous Z.A.K. et Deleth prêt à en découdre.
La partie commence doucement… Avec Mme, on se répartit les tâches. Deleth assure dans le early game en prenant de petites cartes d’attaque ; en même temps, elle achète aussi des cartes pour épurer son deck et pour gagner du pouvoir (celui de Deleth étant très utile). Ses dommages sont suffisants pour éviter la prolifération de Minions (les sbires de l’ennemi). Moi, je prends surtout en début de jeu des cartes pour gagner plus d’énergie afin de pouvoir acheter des cartes d’attaque chères ; Z.A.K a des capacités pour repêcher des cartes d’attaque déjà utilisées et pour lancer des attaques gratuites ; autant qu’elles soient puissantes.
De son côté Furion lance quelques attaques d’envergure contre la Nouvelle Atlantide, en recourant à son artillerie. Notre planète passe rapidement sous la barre des 20 PdV. De notre côté aussi, on subit des attaques faisant descendre nos points de vie… mais rien de catastrophique. Son passage rapide au niveau 2 augmente la pression, mais nous sommes encore dans la course. Deleth élimine la plupart des sbires ; son pouvoir d’activation des technologies me permet de faire tourner mon deck et d’éliminer des cartes de base. De mon côté, je monte rapidement à 3 slots, puis 4 slots d’arme. J’ai pu acheter, 1 puis 2 attaques puissantes.
Furion passe au niveau 3. Ses artilleries pilonnent la Nouvelle Atlantide qui passe sous les 10 PdV. Deleth est à 5 PdV et Z.A.K à 4… Mais, ce temps nous a permis d’acheter des cartes plus puissantes. Deleth a bien épuré son deck. Elle jongle avec les technologies lui permettant de gagner du pouvoir, et de me m’en faire gagner ainsi qu’à la Nouvelle Atlantide dont l’effet de pioche est bien utile. Elle a aussi pris une attaque permettant de remonter nos pdV ; son deck étant très épuré, cette attaque revient souvent compensant les attaques de Furion. Mais le gros de l’attaque est dévolu à Z.A.K. qui a beaucoup d’attaques puissantes. Les tours à 10, 15 voire plus de PV infligés à Furion deviennent réguliers. Alors qu’il reste encore 4 cartes de niveau 3, Furion est vaincu. La Nouvelle Atlantide a encore 6 PdV et nos deux héros ont respectivement 3 et 4 PdV. Le combat fut rude, mais on n’a pas eu le sentiment de perdre pied… contrairement à notre dernière tentative contre un autre ennemi.
La partie a été relativement rapide (moins d’une heure, tout compris), mais très prenante. Le jeu est vraiment plaisant et répond pour moi tout à fait à sa promesse : un Aeon’s End dans un monde plus coloré avec une mise en place plus rapide. Il nous reste pas mal de parties à faire pour affronter tous les ennemis, tester les personnages et voir ce que ça donne dans des modes de difficulté avancés (il y a un mode Expert et un mode Cauchemar pour chaque ennemi). De quoi assurer une bonne rejouabilité… et puis des extensions ne devraient pas tarder à sortir (si ce n’est déjà fait). Ca annonce une belle gamme, qui à défaut de renouveler le genre, permettra à ceux que l’univers de Aeon’s End rebutait de s’y mettre réellement.
Super CR, merci !
Pensé à corriger les « Fusion » en « Furion » dans le déroulé de ta partie, ça prêtera moins à confusion (calembour involontaire).
Merci ! corrigé de partout je crois. Je sais plus pourquoi, à un moment en écrivant le CR, Fusion m’est venu et je l’ai mis partout. Mais ici, c’est bien Furion bien sûr !
On adore Astro Knights à la maison : exactement pour les raisons évoquées dans le CR (mais on aime aussi toujours Aeon’s End, qu’on a découvert après).
Hâte de recevoir la suite, et bon jeu d’ici là !
Aeon’s end reste un excellent jeu, mais les petites différences en termes de mécanique et surtout l’univers vont la faveur de Astro Knigths pour moi (mais j’imagine que pour d’autres c’est l’inverse).
Moi j’aime bien les deux mais j’ai une préférence pour le système d’ouverture des portails (que je trouvais plus grandiose que juste poser une arme sur un emplacement).
Aeon’s end j’ai que la version guerre éternelle et la difficulté m’a beaucoup refroidi…
Je crois qu’on a perdu nos 3 premières parties ici. Puis on s’est mis à jouer en facile (de tête : 35 PV pour Gravehold et 12 pour nous). On a commencé à gagner et petit à petit on est monté en difficulté sur les Némésis puis on est revenu en normal (30 et 10 PV). Mais le jeu propose un défi important et le gameplay de chaque Némésis demande pas mal d’adaptation
Le week-end dernier j’ai joué à (et depuis j’ai eu la flemme de faire le CR de) :
STATIONFALL - 6 JOUEURS
Alors je vous entends d’ici commencer à dire « mais il a qu’un jeu dans sa ludo ce mec ou quoi, il a déjà pondu 2 comptes-rendus sur Stationfall ! ». C’est vrai, c’est factuel, et à l’instant t je me sens un peu merdeux de vous infliger ça.
Mais je me suis dit qu’une partie à 6 joueurs du meilleur slasher mésosphérique du hobby méritait bien un petit effort parce que hé, quand même, même si ça trainait un peu en longueur à la fin pour cause de … manque de personnages jouables (j’y reviendrai), c’était quand même sacrément cool.
Bon la partie précédente je ne sais pas si vous vous rappelez mais j’avais été quelque peu frustré des capacités de soin d’un personnage qui avait clairement gâché la fête en transformant un massacre annoncé en festival de la résurrection. En organisateur avisé - et échaudé - de cette nouvelle partie, j’ai donc pris la décision de virer l’indélicat (Medical, pour ceux qui connaissent) et d’inviter quelques beaux salopards à la place comme la Boarder, l’Operative et le Botanist, en plus des cinglés habituels.
J’ai aussi beaucoup travaillé l’aspect psychologique. Aux deux nouveaux joueurs qui nous rejoignaient, j’ai longtemps décrit la violence inhérente au jeu. L’immoralité de la Corporation qui administre la station pour y faire tout un tas de saloperies sur des chatons, avec la complicité de l’armée. Je leur fais boire un, puis deux Redbull-viandox relevé au boudin noir. A la fin de l’explication des règles, ils étaient comme des fous. Ils reniflaient l’odeur du carnage. Ils voulaient du sang.
Tout cela faisait partie de mon plan. Un plan rusé les enfants, c’est moi qui vous le dis. En tant que Throwaway - journaliste freelance si vous préférez - je devais m’assurer de chopper des preuves, les envoyer sur Terre, puis me casser. Si possible, en étant la seule à le faire, et en ayant zigouillé au passage ma nemesis, l’Operative. Mon idée était de provoquer un massacre en me faisant oublier dans une conduite de ventilation, pour sortir le grand jeu au dernier moment.
Ben j’ai presque réussi. Presque. Il me manquait une action, au dernier tour, et je filais en me faisant ramasser par le vaisseau de la Boarder. A quoi ça tient, hein ? Peut-être que j’ai été trop gourmand en abattant la microbiologiste dans le hub avant. C’était drôle, c’est vrai. J’peux être un vrai gosse des fois.
Ce sont ces enflures de clones qui se sont tirées du coup. Deux, sur les trois. Le dernier frangin a cramé avec nous autres quand la station s’est désintégrée dans l’atmosphère. Une bien maigre consolation si vous voulez mon avis.
REFLEXIONS D’APRES-PARTIE
Stationfall à 6, c’est bien en fait. Mieux qu’à 4. Tout y est plus fou, chaotique, et incontrôlable. C’est l’anarchie, la violence est partout, les opportunités éphémères. Gagner relève autant de la chance que du skill, mais c’est ce qui donne un charme dingue à ce jeu, pourvu que vous l’abordiez avec le bon mindset.
QUELQUES FAITS MARQUANTS EN IMAGE
Parfois, les images en disent plus que bien des discours. Attention, ce qui suit est immoral, violent et absurde. Eloignez vos enfants de votre écran et envoyez-les jouer à croque carottes. Merci pour eux.
Allez, on s’échauffe en douceur : un coup de blaster dans les piles à combustible, qui prennent feu. Le feu se propage aux réservoirs voisins : le botaniste est sur le flan, et la passerelle devient inaccessible, sauf à avoir une combi ou à faire une EVA, ce qui revient au même. Coup d’envoi de la tuerie.
Astucieusement, j’envoie le chimpanzé mettre un coup de grue à l’ingénieur qui vient de sortir dans l’espace. L’occasion est trop belle. Bon pas de bol il me manque une action. Le joueur après moi fait chicken et refuse de lâcher tous ses cubes pour prendre le contrôle du singe à nouveau et finir le job. Il le regrettera amèrement quelques instants plus tard.
L’Operative bute la Station Chief, cette grosse psycho. Et moi, fourbasse, je susurre au Colonel qu’il est le prochain. Le Colonel bute l’Operative. Je gagne 2 points de victoire.
Une hécatombe. A partir du moment où quelqu’un a éteint les lumières en faisant sauter un générateur quelque part sur la station, j’ai compris qu’il n’y aurait pas (beaucoup) de survivants.
Tu nous as pris pour qui? Tu crois qu’on suit tes CR comme une série Netflix?
Spoiler
En fait, oui. Tes CR sont légendaires, merci
Hier soir on a joué à Tesseract!
Première partie d’Uprising cette après-midi.
Tendu ce p’tit jeu.
Faut une table gigantesque. Tu finis par jouer debout de toute façon.
Les règles sont assez simples à piger malgré des aller retour nécessaires dans le livret de règles (activation des squelettes par exemple…).
C’est beau, le matos est fou et la core box permet déjà une grosse rejouabilité.
En tout cas, on sent une évidente courbe de progression dans ce jeu qui lui donne un goût de reviens-y.
Attention sur l’asymétrie des factions : c’est pas non plus foufou parce que les unités n’ont pas de pouvoir passifs spécifiques. Dommage d’ailleurs, ça aurait offert plus de profonfeurs au jeu (et un equilibrage bien galère).
Ma fille de 8 ans voulait jouer. J’ai dit OK. Elle est partie d’elle-même au bout de deux minutes.
On est d’accord les factions ne sont pas fondamentalement différente (à la root) mais je trouve que ça donne quand même un style de jeu assez distinct entre les couts qui te font préférer certains type d’unités, les dés d’attaques des unités, les dés de héros, les feats (!!!), le type et nombre de gains… Honnêtement à chaque fois je trouve que la manière de jouer est différente. J’ai même l’impression que ceux de l’extension (auquel je n’ai pas encore joué) sont encore plus dissemblable.
Alors oui, les factions de la première extension ont vraiment des trucs qui les différencient avec les factions de la boite de base. Les mercenaires de Titans semblent aussi ajouter du +.
A chaque fois que je m’intéresse au jeu, j’oublie le prix
C’est pas cadeau mais c’est du taf.
Qualité du jeu, matos fabuleux, grosse rejouabilité… Mise en place et rangement un peu longs mais ça va, rien de foufou par rapport à d’autres.
Et en plus l’insert est vraiment top !