11 messages ont été scindés en un nouveau sujet : Chronicles of Drunagor, un sentiment très ambivalent
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On a fait notre première partie de Ecosfera à 3.
Règle
La règle est plutôt mal faite. Ca manque d’exemples concrets et précis.
Mais vu que y’a 45 langues différentes, ils ont sûrement dû limiter le nombre de page par langue.
Visuels
Les cartes sont très belles, mais la charte graphique n’est pas terrible. Les cartes Faunes se différencient pas super bien des cartes Plantes.
Les jetons Capacités sont immondes. Une fois utilisés, ils doivent être retournés. Quand on en a trois de retournés et qu’on peut en réactiver un, faut tous les retourner pour voir quel est le symbole derrière. Le jeton du pauvre (pire qu’un jeton de prototype).
Les tuiles Extinctions sont immondes, je sais pas pourquoi ils ont fait ça.
Ca c’est pour le côté édition, pas tip top.
Mécanique
Pour le côté gameplay, l’idée est plutôt sympa. On chope des éléments, qui nous servent à choper de la flore, qui nous sert à choper de la faune, qui nous sert à choper des biomes.
Problème une fois en jeu, on prend un peu ce qu’on peut. On a très peu souvent le choix. On prend ce qu’il est possible de prendre, et on fait avec. Il n’y a eu (pour notre unique partie) aucune stratégie ou anticipation de notre part, on a juste fait comme on pouvait.
Le côté coopératif se limite à pouvoir donner une de ses cartes à un autre joueur (quand la capacité le permettant est dispo). C’est très léger.
On perd finalement de pas trop loin. 7 tuiles extinctions, et il nous restait 2 biomes à récupérer.
Mais personne n’avait de carte le permettant.
Si le tirage ne vous arrange pas, vous n’y pouvez pas grand chose. Une capacité vous permet de défausser et de repiocher 4 cartes dans le marché, mais vu que le marché n’est jamais mélangé, les 4 cartes finissent pas tourner, on tire toujours le même lot de 4 cartes.
On a même eu la pioche des cartes Flore qui est tombée en rade. On ne pouvait plus faire grand chose.
Bref, gros sentiment que le jeu n’est pas fini d’être édité et qu’il n’a pas spécialement été testé.
C’est pas mauvais du tout, mais c’est pas fini.
Eh bien, ça jette un froid. J’ai vraiment été à 2 doigts de le bâcker, séduit par le thème et la DA, mais je me suis retenu jusqu’au bout. On dirait que j’ai bien fait.
Au fait, as-tu vu la dernière update du KS ? Ça détaille un point de règle assez critique qui a visiblement été mal compris (preuve, s’il le fallait, que les règles sont peut-être mal dégrossies).
Oui j’ai vu passer ça.
J’avais bien compris la bonne règle, mais effectivement, ça illustre bien la paresse de la règle.
L’été se prête au conflit, à tous les conflits, et ma guerre à moi, c’est à la racaille que je la fais.
A ces chiens de sud-vietnamiens vendus à l’impérialisme yankee.
Oui, j’ai joué à Saigon 75, de Nuts !
Saigon 75 est un jeu très asymétrique qui oppose, sur 8 rounds de sang et de fureur, les hordes communistes du Nord-Vietnam (NV) aux ricains et à leurs supplétifs sud-vietnamiens (SV).
Qu’on se le dise : en tant que joueur SV, vos chances de gagner sont infimes. Voilà. Tout est contre vous : les dés, les évènements, vous n’avez pas de renforts quand le camp d’en face vomit des légions d’Uruk-Hai maoïstes tour après tour.
Tout ce que vous pouvez faire, c’est perdre plus tard que votre adversaire, car en fin de compte Saigon 75 est fait pour se jouer en allez-retour : on fait une partie, généralement en 45mn-1 heure, et puis on enchaîne une deuxième en inversant les camps. Et c’est heureux, tant jouer le SV est éprouvant.
Mais c’est aussi ce qui fait tout le sel de ce jeu. Comment retarder l’inéluctable ? Comment tirer profit au mieux des compétences (déplacement, chasse au Viet-Minh) des quelques unités de cains-ri sous votre contrôle : rangers, marines, unités mécanisées, etc.
Comment choisir entre activer ses trouves (pour combattre ou se déplacer) ou « investir » dans des moyens aériens, qui donnent des dés d’attaque supplémentaires mais dont le taux d’attrition est délirant (66% de proba de perte !!!) ? Pas simple.
En face, c’est gavage. Un jet de dés vous indique votre potentiel d’activation (le SV aussi d’ailleurs) - croissant de tour en tour - et vous choisissez par quelle section de la frontière allez lâcher vos hordes et tourmenter votre adversaire, en utilisant potentiellement des « axes d’invasion » - vous en avez 5 par partie - qui donnent un bonus d’attaque temporaire sur une pénétration de territoire SV.
Si vous capturez Saigon, ou si vous éradiquez les SV, c’est gagné.
Qu’en penser ? Les parties sont rapides et intenses, assez pour fermer les yeux sur la prépondérance de la chance sur certains jets de dés-clé (les fameux jets d’activation), dont les conséquences peuvent être dramatiques pour le SV (moins pour le NV) … mais d’aucun dirait que c’est rigolo et que ça apporte un surcroit de challenge. Avec mon pote, on s’interrogeait quand même sur la nécessité de finasser quand bourriner vers Saigon suffit pour le joueur NV en fin de compte. A voir.
J’ai bien aimé en tout cas. J’en ferai pas 10 parties toutes les semaines, mais une fois de temps en temps, je trouve le challenge intellectuel intéressant, surtout pour le joueur SV.
Très bon CR. C’est ce que j’avais cru comprendre de l’essence du jeu et qu’il me semble semble avoir fait plouf chez pas mal de joueurs.
Décidément !
Bon, ben première partie sur l’ordre de veiel deck building et quel pied!
Pour ceux qui ne connaissent pas, je fais un résumé rapide avec les photos du KS:
Résumé
1. L’aspect Deckbuilding
L’aspect deckbuilding est profondément lié aux deux couleurs de chaque héros:
-
Le rouge
Le rouge incarne la force brute, l’audace ! C’est le domaine des attaquants au corps à corps. -
Le violet
Le violet incarne la résistance et la protection. -
Le vert
Le vert incarne l’agilité et la ruse. -
Le bleu
La teinte bleue incarne la magie et l’ingéniosité. -
Le jaune
La couleur jaune incarne la divinité et la ferveur. -
Le gris / Incolore
Les cartes incolores, un véritable trésor alchimique, ces cartes polyvalentes sont disponibles pour tous les héros.
2. L’aspect Coopératif
L’ordre de Veiel se révèle comme une expérience véritablement coopérative, où l’union fait la force face aux hordes d’ennemis et aux puissants boss qui se dressent devant vous. Les joueurs peuvent opter pour des rôles spécialisés, endossant les responsabilités du soigneur, du défenseur ou de l’attaquant, et travaillant de concert pour atteindre l’équilibre parfait au sein de l’équipe.
3. L’aspect Tactique
L’entièreté du jeu de base se déroule sur un plateau de 4 par 6 cases sur lesquels les héros et les ennemis évoluent. La victoire ne dépend donc pas seulement des cartes que vous jouez, mais aussi de la manière dont vous positionnez habilement vos héros.
4. L’adrénaline : Une épuration de deck novatrice
Dans l’Ordre de Veiel, une mécanique de jeu unique appelée 'l’adrénaline” offre une profondeur stratégique supplémentaire.
En effet, les héros découvriront avec l’expérience que soigner leurs blessures n’est pas toujours le meilleur choix stratégique. En laissant intentionnellement les cartes moins efficaces dans la pile des blessures, ils réduiront leur santé mais gagneront en puissance ! Mais attention, si votre deck est vide et que vous ne pouvez pas piocher 5 cartes à la fin de votre tour, vous mourrez !
5. Les héros
Au nombre de 31, chaque héros de ODV : DBT est unique !
Ce qui véritablement distingue chaque héros réside dans les 3 cartes de capacités uniques qu’ils possèdent : Initié, Adepte et Maître. Chacune de ses cartes est un atout majeur et, en évoluant à travers ces capacités, chaque héros acquiert une identité unique.
6. La horde d’ennemis
ils sont répartis en trois catégories distinctes : basique, intermédiaire et puissant. Chaque ennemi possède sa propre identité et son propre comportement, rendant chaque affrontement aussi imprévisible que stimulant.
7. Les bosses
Chaque boss utilise un deck de 7 cartes actions, reflétant leurs tactiques spécifiques.
8. Les champs de bataille
Au début de chaque combat, les héros dévoilent une carte de champ de bataille qui introduit des règles passives uniques pour l’affrontement en cours. Ces règles peuvent être positives ou négatives, voire combiner les deux, créant ainsi des conditions de jeu changeantes et captivantes.
On est parti sans le mode champs de bataille en facile avec les recommandations de départ, à savoir le chevalier (rouge, violet) pour moi et le guérisseur (jaune, bleue) pour madame.
- Première bataille assez facile durant laquelle on se renforce (moi sur le blocage et l’attaque selon le blocage et madame entre le soin et la magie de zone).
- 2e bataille qui se passe dans la même veine ou l’on continue notre deck, pas encore de possibilité de bannir des cartes mis à part en acceptant volontairement de ne pas se soigner.
- 3e bataille plus palpitante ou la tension monte d’un cran avec 1 intermédiaire qui invoque et s’enfuit, 1 puissant qui exile nos cartes et un canon du démon dans un coin qui tartine une zone au hasard (dédé!!!) en faisant 6 dégâts aux héros comme au ennemi(e)s.
Pendant que nous combattions les invocations, l’invocateur se barrait tranquillement et nous nous prenions de boules de feu venant du canon installé dans son coin pépère…
Juste qu’au moment ou se fut le drame, pendant que je hachais menu la bestiole qui nous faisait exil nos cartes (volontairement, on s’était dit que quelques cartes pour épurer, c’était pas mal) , le canon vise l’invocateur planqué dans un coin et lui tire dessus.2PV en moins sur ses 3!
Madame se faufile entre le canon et mon combat pour le finir et pouf, plus d’invoc. Bien fait pour ce trouillard!!!
Pris de panique pendant que nous avancions sur le canon, paf, il se tire dessus!1PV en moins, on a juste à le finir par la suite en passant 1 ou 2 tour quand même à se soigner car il nous a pas mal blessé le saligaud!
- Combat final contre le boss (le mort vivant, urkai, ukrai, bref…) qui aura duré plus longtemps du fait de ses invocs et coup de trafalgar. Il fallait éviter de lui retirer des PV trop proche histoire d’éviter ses dégâts de zone qui picotte! Vous inquiétez pas, ils cherchent toujours à venir vous faire des câlins!!!
Franchement, on s’est super bien amusé (4h quand même mais en prenant notre temps et avec un enfant en bas âge) et la partie deck building est excellente avec toutes ses cartes uniques et son choix déjà fou sur le jeu de base (les extensions amènent le double quasiment) et cette stratégie de mouvement, de collaboration avec un timing parfait au petit oignon entre alliés.
Un seul mot, excellent, hâte de l’essayer avec nos ados!
Les illustrations sont sympas.
Toi tu cherches la bagarre
Pour une IA, ça serait con…
Bon, moi je m’en fou, je trouve les images sympas, j’espère pas juste tombés sur des doigts allongés ou des mains bizarre (la carte course avec le mage me parait déjà suspecte mais passe encore)
Ça correspond à
L’Ordre de Veiel - Chapitre 1 -
?
Non, odv deck building. Leur dernier jeu.
Plus qu’à croiser les doigts pour qu’il aille en boutique alors
Petit jeu: devinez le jeu.
On joue à 4.
La joueuse revendique pour contrôler son 7ème territoire.
Son voisin passe, je ne peux pas contester et il reste @Batyoken qui est obligé de contester, sinon la partie est perdue.
Il y va avec son roi et 1 troupe contre 1 troupe, soit 9 contre 3.
Échange de pots de vin et décompte.
Égalité (15 partout) donc victoire de la joueuse qui revendique et qui gagne la partie.
…
On soulève le paravent de @Batyoken et on trouve ça
Résumé
Bande de barbares !
De royaux barbares même.
Ben oui c’était la pièce du suspens pour faire genre il m’en restait pour le prochain combat en tapotant sur la table avec
Sauf qu’avec la mise de l’autre joueuse, t’aurais de toute façon eu de quoi
Mais le jeu c’est de trouver le jeu, pas de dire que tu m’as trahi