Compte rendu et Avis
Massive Darkness 2 : Hellscape et Heavenfall
Coucou,
Me revoici pour un compte rendu et avis sur ma dernière campagne effectuée.
Pour la petite histoire autour de ce jeu, tout part d’une idée, d’une envie : faire un cadeau un peu unique à mon meilleur pote, 24 ans de platitude sans failles, cela se fête ! J’ai donc voulu offrir à mon pote un jeu avec qui il pourrait jouer en famille, et avec ses divers groupes de joueurs. Ayant fait ensemble 4 saisons de Zombicide, je savais que ce système de jeu lui convenait très bien et on adore tout les deux les donjons crawler, j’ai donc évidemment pensé à Massive Darkness 2.
Hop me voilà sur Okkazeo à la recherche d’une bonne offre pour me permettre financièrement de lui offrir un bon package. J’ai trouvé un ensemble avec la campagne Heavenfall et bingo !
Mais voilà, cela ne sonnait pas assez exceptionnel pour moi, au final c’est juste un cadeau… alors je me suis dit que j’allais peindre les figurines. Je voulais tout peindre sauf que peignant en moyenne 6 figurines par mois… j’en avais pour 2 ans, donc mon entourage ma conseillé de ne pas le faire. J’ai coupé la poire en deux et j’ai peint les héros, en 1 mois et demi.
Et hop, surprise ! Ho un cadeau…. Dans le mile ! Et évidemment il a voulu faire le jeu avec moi en premier^^
Veuillez m’excuser mais là je dois pousser une gueulante.
Mais bordel, qu’est-ce qui se passe dans la tête de CMON pour produire un jeu aussi mal conçu en terme de boite et de rangement. On dirait que cela a été fait par un jeune enfant découvrant le jeu de société, non mais sérieusement ? Comment une société aussi renommée que CMON, avec leur expérience et le nombres de jeux qu’ils ont produit, peut faire pour nous pondre ça ?
Les éléments de jeu sont placés dans des rangements au fond de la boite en plastique noir et ensuite dans des couches de plastiques transparentes (voir photo qui arrive). Les couches se superposent de manière raisonnable sauf le « chapeau » final du dessus qui est une véritable horreur. Déjà car faisant la hauteur de la boîte il racle sur les côtés et les coins abimant systématiquement et irrémédiablement la boite… et puis c’est tout simplement l’enfer pour le faire rentrer dans les coins. Le pire c’est la boite Heavenfall. Pour vous dire c’est tellement horrible, que l’on a fait en sorte avec mon pote de ne jamais l’ouvrir de la campagne. Dès qu’on tirait un monstre rangé dedans on utilisait d’autres figurines ou carrément on piochait une nouvelle carte. Vous vous imaginez ? Pour en arriver là…
C’est un ENFER.
On passe évidemment sur le flot de jetons démentiel qui ne peut se mettre que dans des pochettes zip façon fourre-tout. Allo ! Les rangements de jetons ça existe purée !!! Et alors ne parlons même pas de sleever les cartes, déjà que les boites ferment mal de base, impossible de sleever la moindre carte.
0 pointé à CMON pour la conception de la boite et l’organisation. J’avais trouvé Zombicide Undead or Alive mauvais, là ils battent des records.
Heureusement qu’ils redressent au moins le niveau sur la direction artistique qui est assez homogène, thématique et bien choisie pour un public initié. Le style des héros est un peu trop loufoque et hétéroclite pour moi.
Et les figurines bien sûr, celles-ci sont tout de même assez jolies, plutôt intéressantes, même s’il faut aimer la plume ! Les grosses figurines de boss et monstres errants sont magnifiques et cela me donne très envie de les peindre. Une ou deux passeront sous mes pinceaux, c’est sûr.
Massive Darkness offre 6 classes de base dans le jeu, sans boite additionnelle : Le barbare, la chamane, le paladin, le rôdeur, la roublarde, le sorcier. Nous avons choisi de jouer deux personnages chacun et voilà donc mon retour sur chacun d’eux.
Le barbare - « Taper en premier, puis disc… looter »
Le Barbare a sa mécanique centrée autour du fait de subir des dégâts en transformant chacun de ses dégâts en points de rage. Ces points de rage lui permettent d’utiliser une des trois postures qu’il possèdent et le ou les capacités qui y sont associées.
Je suis parti sur les capacités Charge (permet de se déplacer et de taper pour 1 action, avec un bonus), sur la capacité de Soin (pour compenser les dégâts subis pour gagner la rage) et une capacité de bonus au dégât si on est blessé (obtenu tardivement)
On démarre le scénario sans rage donc le souci premier et de réussir à obtenir les premiers points de rage pour lancer la machine et pouvoir charger. Car la charge permet d’économiser des actions et donne en plus un bon bonus de dégâts. Mais elle est limitée du fait de ne pas être utilisable en début de jeu et d’être obligé de se déplacer pour la faire. Donc pas toujours utilisable, ce qui limite un peu le Borinage car c’est vraiment sympa.
Après il existe une capacité que je n’ai pas prise qui permet de générer ce premier point de rage de partie. Ensuite la Capacité de soin m’a été utile durant certains scénarios mais j’avoue que l’on a tellement roulé sur le jeu que ce ne fût pas très utile. Par contre la capacité qui l’accompagne qui permet de gagner 1 rage de plus quand on en gagne, ça c’est vraiment bonnard. Rien qu’avec la capacité basique de Gheta ou avec des équipements qui génèrent des petits points de dégâts rentables.
N’utilisant pas de mana, le barbare est moins sensible aux ennemis qui en font perdre et peut avoir besoin d’objets qui en utilise pour la rentabiliser.
Pour jouer roleplay, j’ai toujours fait en sorte d’avoir une arme à deux mains avec ce perso mais cela a parfois été pénalisant niveau dégâts.
Conclusion : Classe fun à jouer, avec des burst de dégâts et il faut lancer la machine en début de scénario.
La roublarde - « Cachée dans l’ombre, je frappe dans le dos »
La roublarde possède un sac de jetons, elle en pioche trois au début de son activation et utilise un jeton par action qu’elle souhaite faire. Chaque jeton donnant un bonus, il convient donc d’utiliser les bons jetons pour les bonnes actions.
Si au début de la campagne la roublarde fût mal considérée nous avons assez rapidement changer d’avis pour finalement en conclure que c’est la plus forte classe de dégâts pur que nous avons joué.
Déjà les équipements dans le jeu que nous avons eu lui on été favorable puisqu’elle peut équiper deux armes à distance ET corps à corps qui donne une bonne somme de dés et qui lui on permit d’attaquer en toute circonstance.
Puis c’est simplement un personnage qui peut obtenir plus de trois actions par tour car sa capacité d’ombre lui permet d’en gagner une ainsi que certains de ses compétences qui ajoutent des pions faisant gagner une action dans son sac. Plus le fait qu’avec Forme d’ombre elle gagne +X de dégâts et tue automatiquement 1 séide par tour (rien que ça…) et qu’elle peut relancer un dé via la capacité de Feydra…
Conclusion : Très fort DPS, très constant, bourrin dans l’ombre et avec certaines combo.
Le magicien - « Rien dans le chapeau, attention, hop un lapin ! »
Le mage possède une roue de sorts, qui peut améliorer ou modifier en montant de niveau. Ces sorts peuvent tout faire, du déplacement, des dégâts, des soins, des bluffs de jeu etc… Bien sûr lancer un sort coûte de la mana ou changer de sort disponible (car un seul sort est disponible à la fois).
Dès le début de la partie je suis parti sur l’augmentation de dégâts, on est pas là pour trier des lentilles, non mais ! C’est la Voie du feu. Celle-ci permet de faire un bon burst DPS en ajoutant des dégâts automatiques. Par la suite je me suis aventuré dans les bond temporels, qui permettent de faire jouer d’autres héros (durant le tour du mage, pour quelques points de mana) avec en plus un bonus sur leur action.
On y est, on a trouvé cette compétence totalement fumée, notamment à haut niveau niveau, car elle permet de faire faire 1 action à deux autres héros, avec bonus, pour seulement 5 points de mana. Vous imaginez ?
Vous attaquez votre tour en tant que magicien, vous avez déjà vos 3 actions, mais attend mec ! J’ai plein de mana, donc bin je fais jouer deux copains qui vont chacun pouvoir faire une bonne grosse attaque pour seulement 5 points de mana. Sachant que ces copains peuvent évidemment bénéficier des consécrations du paladin etc… Du coup sans même utiliser une action le magicien peut faire une grosse quantité de dégâts. Et après il peut faire ces 3 actions lui-même, notamment attaquer pour regagner de la mana avec les faces de dès ou même utiliser son action de base pour gagner 3 Manas (si on joue Mathrin). J’ai mis Bond temporel et la Voie du feu aux opposés pour pouvoir alterner entre les deux et cela fait mal !
Nous avons tout simplement tué un Boss en un tour grâce à cette combo.
Par contre si en situation de jeu, vous n’avez pas ces sorts disponibles, que vous êtes sans mana par exemple, le dps du magicien est en deçà de la moyenne. Heureusement qu’il a certains creux et pas que des hauts….
Le mauvais côté de ces choix c’est qu’ils ne permettent pas de débloquer de capacité spéciale à haut niveau, raison pour laquelle j’ai pris Téléportation, qui n’a quasiment pas servi, par manque d’occasions de jeu surement. Il reste donc intéressant en début de campagne de voir quels sont les pré requis de haut niveau pour choisir en fonction (uniquement en mode campagne).
Conclusion : Des dégâts qui peuvent être en dents de scie mais un potentiel de combo et de burst énorme. Reste dépendant du mana donc de la capacité à en récupérer ou des jets de dès.
Le paladin - « La lumière des cieux guide son chemin »
Je garde évidemment le meilleur pour la fin, le paladin est son système de consécration, qui permet, pour 1 mana, de placer un jeton consécration sur une case, donnant un bonus passif à l’ensemble des héros affectés.
Une consécration pour le combat
Une consécration pour le déplacement
Une consécration pour le soin
On va faire le plus rapide en premier, on a tellement roulé sur le jeu que la consécration de soin est restée au garage prendre la poussière. Surtout pour 1 de soin de base…. Voilà quoi.
On est parti direct sur la Bravoure, liée à la consécration verte de combat. Bénédiction de bravoure qui s’améliore vite au fil des parties pour être la plus grosse source de dégâts de tout le jeu. Imaginez la puissance de donner des dégâts automatiques à chaque attaque de héros sur la case. Déjà rien que ça, cela procure une quantité de dégâts phénoménal sur une partie et encore plus en campagne. Mais loin de s’arrêter là, Bravoure vous donne également un dé de dégât de plus, qui peut être rouge en fin de campagne ! Et pire que ça, vous choisissez la couleur… pouvant prendre le bonus que vous souhaitez en fonction de vos armes, c’est n’importe quoi !
Alors vous allez me dire, oui mais bon, on peut louper son jet de dés. Oui, justement dans ce jeu, l’aléatoire des jets de dés peut être très pénalisant, or Bravoure vous offre aussi des relances ! Relances rares dans le jeu et au combien précieuses. Vous pouvez relancer n’importe quels dès, de défense, d’attaque, d’effet, c’est la fête à la saucisse !!
Je ne sais pas comment a été pensé ce pouvoir, mais il est clairement trop fort, c’est LA compétence la plus forte que nous ayons vu et joué.
En fin de jeu, le paladin s’est vu doté de vol de vie, qui rend tout simplement ce héros et aussi les autres invincibles. Vous pouvez vous soignez d’autant de dégâts que vous faites ?!?? What ?§! A la fin du jeu on a mis des patates à 20 points de dégâts, vous imaginez ? Vous remettez full vie n’importe quel personnage, et en plus on peut répartir les soins entre deux personnages, comme si cela ne suffisait pas.
Cerise sur le gâteau, on rajoute la bénédiction qui permet de profiter de la consécration sur les cases adjacentes et vous avez un paladin qui vous fait une aura d’invincibilité, transformant les autres personnages en Hulk.
Cette classe est de loin trop forte et beaucoup trop déséquilibrée par rapport aux autres et à la difficulté du jeu. Nous avons même décider de nous interdire cette classe la prochaine fois que l’on jouera.
Conclusion : Parfait, personnage qui fait tout, même le café, sans sourciller, à éviter si on ne veut pas broyer le jeu.
- Aventure unique / Campagne :
Nous avons fait quelques aventures uniques au début, puis nous avons rapidement fais la transition vers la campagne Heavenfall, jouée dans son entièreté.
En effet, un simple coup d’oeil entre les scénarios de base et la campagne vous montrera que ce sont les mêmes scénarios de la boîte de base qui sont repris dans la campagne, plus quelques scénarios nouveaux vers la fin qui utilise le nouveau matériel fournie (les tuiles de salles quoi).
Au début, nous nous sommes dit il doit y avoir une bonne différence entre les scénarios de base et ceux de la campagne, hé bein non ! Figurez-vous qu’ils ne se sont absolument pas foulés ces fainéants. Ils ont mis exactement les mêmes scénarios, ce sont les mêmes tuiles, la même disposition, les mêmes objectifs etc… à part les règles de la campagne qui sont incluses sinon vous vous retapez le même scénario.
Dans les zombicides, au moins dans la campagne on a eu droit à des scénarios entièrement nouveaux, là, même pas, c’est à vous dégoûter et cela tue la rejouabilité. Un autre 0 pointé pour CMON, qui déçoit encore là où ça fait mal et tue la rejouabilité.
C’est pour cette raison que nous nous sommes concentrés à jouer la campagne. Etonnant ! Le compte rendu sera donc vraiment accès campagne.
La campagne vous demandera de faire 8 scénarios parmi un ensemble de 14 scénarios, offrant donc des embranchements et des choix sur les scénarios, appréciables et offrant ainsi de la rejouabilité pour recommencer la campagne en se disant « je vais faire les scénarios non faits la première fois ».
C’est assez court pour les joueurs occasionnels, familiaux ou qui ont du mal à réunir des joueurs, mais en même temps assez long pour permettre un vrai sentiment d’évolution et de progression.
Entre chaque scénario vous avez une phase de camp, basiquement pour vendre et acheter des objets. Rien de spécial là-dessus, c’est simple, rapide, conventionnel.
Ceux qui jouent à des jeux CMON savent à quoi s’attendre, vous n’allez pas être transcendé par l’histoire ou verser une larmichette. Les introductions et conclusions des scénarios font une vingtaine de lignes et encore dans des cadres etc…donc on est clairement là pour taper, louter et pas pour lire un bouquin !
Reste néanmoins que la petite histoire est là, se tient et offre une raison d’être aux scénarios et à leurs objectifs.
Contrairement aux scénarios indépendants ou le niveau maximal est de 5, la campagne étend les niveaux à 10, permettant une plus grande progression, une plus grande profondeur dans les capacités des personnages. Pour les monstres, cela ne change pas grand chose, ils ont plus de points de vie et tapent plus fort, point.
En 8 scénarios, nous avons fini au niveau 9, donc nous n’avons pas atteint le maximum, mais cela s’explique très bien.
En effet, le jeu est fait pour que les monstres soient du même niveau que les joueurs, donc de se côté là la difficulté devrait être équilibrée. Sauf que nos personnages développent des combos avec les compétences et les équipements, cumulant les synergies et nous devenons plus forts que les monstres.
Nous tuons donc les bandes plus rapidement, donc on avance plus vite dans le scénario, on le fini avec moins de tours au compteur, donc moins de pop de bandes et moins d’expérience. Moins d’expérience gagnée durant le scénario veut dire une progression plus lente. Donc plus on roule sur le jeu, moins on progresse vite en niveau.
Pour vous donner une idée, arrivés milieu de campagne, on nettoyait le plateau tour 1, tour 2 tranquillou à avancer, fouiller etc… tour 3 un monstre errant, qui meurt dans le tour, tour 4 on fouille, récupère les objectifs etc… Tour 5 petit pop de bandes, Tour 6 victoire. Voici le topo.
La progression en expérience reste assez continu et constante quand même, à un bon rythme quand même, reste la progression en équipement, autre composante importante !
L’équipement…. Je vais avouer une chose, on a loupé une règle importante dès le début de la campagne et jusqu’au dernier scénario puisqu’on s’en ait rendu compte à la toute fin.
En mode campagne, on vous dit que lorsque vous tuez un monstre errant ou que vous prenez des coffres par exemples, vous piochez un pion trésor ou plusieurs. Nous on a compris qu’on prenez simplement un pion butin…. Ce qui n’a rien à voir… puisque qu’un pion butin vaut simplement 1 sou entre guillemet, à dépenser à la phase de camp. Alors qu’un pion trésor peut donner un objet commun, rare jusque’à légendaire en fin de campagne, valant de 3 à 27 fois un pion butin…. Ce qui n’est pas la même.
Mais j’ai envie de dire tant mieux, car vu le foisonnement d’objets que l’on a pu avoir et la facilité du jeu ce n’est pas plus mal.
Du coup le jeu donne énormément d’objets ou de possibilités d’en acheter, permettant d’équiper tout personnage à sa convenance, même avec des objets de set. Les fameux sets qui débloquent encore de nouvelles capacités et combos supplémentaires….
Pour moi le jeu donne trop d’objets, beaucoup trop, si bien que l’on a pas vraiment de choix à faire, devenant simplement des sur-héros armés jusqu’aux dents…
Pour vous dire, le premier BOSS nous l’avons tué en un tour et le BOSS final nous a pris deux tours… génial ! Alors que leurs mécaniques de jeu (intéressantes qui plus est) sont sur du long terme.
Durant la campagne, vos choix et vos exploits vous permettront de débloquer des cartes « Campagne » de multiples types et effets, cela est plutôt sympa et donne un petit supplément.
Conclusion : La progression des personnages est dynamique durant la campagne et assez bonne. Par contre le foisonnement d’objets et l’accumulation de capacités burinés sont trop importants et non maitrisés.
Je voudrais juste faire un point sur deux trois mécaniques de jeu importantes.
La première c’est le système de combat. Celui est basé sur des dès, des dès d’attaques, pour infliger des dégâts (et gagner de la mana pour les héros), des dès de défense, pour annuler les dégâts et des des dès d’effets (les dès noirs).
Ils y a différentes couleurs de dès d’attaque et de défense avec plus ou moins de symboles permettant d’avoir une progression statistique des résultats. Le dé d’attaque jaune donne en moyenne 1 dégât, le dé orange donne 1,5 dégât et le dé rouge 2 dégâts par exemple.
En prend tous les dés d’attaque de l’attaquant, tous les dés de défense du défenseur et lance tous ça en même temps. Cela donne une sacré brouette de dés en fin de campagne !
Mais au moins c’est un jet, hop et puis on relance si on peut et on compte. Même si on va perdre du temps à regarder les effets à prendre en compte sur pas mal de cartes, au moins, c’est direct, un jet et hop.
De plus les bandes sont gérées comme un groupe unique, avec un dé noir à lancer en défense par séide, simple et efficace pour gérer un groupe, plutôt que de jouer chaque figurine à l’unité par exemple.
Et c’est un jeu de jets de dés, donc forcément de l’aléatoire mais il y a tout de même pas mal d’options pour mitiger cela, réduisant en partie le côté chance. On ne s’arrache pas les cheveux comme dans un Horreur à Arkham.
La seconde mécanique à mettre en avant, c’est la composition ombre et lumière des tuiles des salles qui permet de déclencher différents effets, de pouvoir utiliser certaines capacités ou simplement de taper plus fort. C’est une bonne idée car on cherche toujours à se placer en fonction de ces cases, ce qui rajoute de la tactique et donne une importance aux placements. Cela peut paraitre anecdotique mais rien que cette mécanique ajoute beaucoup au jeu, d’autant plus que des personnages jouent pas mal avec cela comme la roublarde par exemple. C’est vraiment une composante importante à ne pas négliger et une réussite.
- De l’enfer à la lumière, CMON vous torture pour votre bien :
Au final, vous l’aurez compris, Massive Darkness 2 présente un bon nombre de points négatifs, un système d’organisation des boites horribles, un bazar de matériel ingérable et mal pensé. Un jeu beaucoup trop facile où l’on brise des os avec nos orteils dans une campagne qui est une réutilisation éhonté sans fioritures des scénarios de base.
Alors, jeu à fuir ? Bein non, car les mécaniques de bases sont bonnes, si on aime jeter des dès, le sytème est plaisant, les figurines sont plutôt belles comme la direction artistique, on passe de bons moments, les personnages asymétriques présentent des mécaniques très attirantes et finalement on se plaît à arpenter les donjons, oscillant entre ombre et lumière. Surtout pour une cible de joueurs initiés.
Reste que venant d’un géant comme CMON, j’aurais aimé qu’ils s’appliquent moins à prendre notre argent (100 euros la boite de base / 50 euros l’extension) et un peu plus à travailler leur jeu et à les tester en ouvrant les boîtes.