CR de @Spout transformé en article
CR de @Basara promu également
The Sixth Realm, une bonne porte d’entrée au jeu expert
T’es à fond, @arkhane
Je rattrape mon retard
Hier j’ai joué avec Madame à Tokyo Highway, version rainbow city en mode standard (sans le système de scoring).
Chouette première partie, plus le jeu avance, plus ça devient tendu.
Coté matériel, c’est du quasi sans faute. Le jeu est en bois sauf les voitures qui sont dans une sorte de gomme qui les empêche de glisser, un bon point. Par contre, les cylindres en bois glissent un peu beaucoup par rapport à tout le reste mais rien de méchant non plus.
Le gameplay est simplissime, on pose une pile de cylindres en bois d’une taille +/- 1 du pilier précédent et on pose une route. Si c’est la première à passer au-dessus ou au-dessous d’une route adverse, on pose une voiture. Il existe aussi des cylindres jaune (trois à deux joueurs) qui permettent de s’affranchir de cette contrainte de taille de pilier et qui permettent de faire un embranchement. Seule contrainte, il faut que la taille minimum du pilier soit de deux.
Le premier qui a posé sa dernière voiture gagne ou si un joueur ne peut pas jouer une deuxième fois, il perd et les autres continuent.
Le jeu allie un coté stratégique et un coté dextérité, ce qui me fait un peu penser à un jeu comme Clash of Olympe (avec un gameplay totalement différent) et qui apporte un peu de rafraichissement entre deux parties de Hoplomachus, Clash of Cultures ou encore SW Rebellion !
Il n’y a eu que trois accidents pendant la partie, deux par madame et un par moi. Pas plus de trois routes sur l’extérieur ont été démolies à chaque fois, la reconstruction s’est donc faite plutôt facilement. Je trouve par ailleurs la sanction trop faible dans ce cas là : donner un pilier à chaque personne dont on a fait tomber une route. A titre personnel, je changerais la règle dans ce cas là : pas de reconstruction, il y a eu un tremblement de terre ou un Kaîju, au choix (ce qui empêche potentiellement de pouvoir mettre une route au-dessus ou au-dessous et scorer), les voitures « détruites » ne sont pas pour autant rendues à leur propriétaire mais marquent potentiellement chacune un point (si les objectifs sont joués) et les piliers avec une seule route sont de nouveau constructibles. A voir si ce n’est quand même pas trop pénalisant mais avec ça, pas de problème d’attente de reconstruction et surtout pas de risque de suraccident !
A voir si l’on ramasse les routes et piliers détruits pour les mettre de côté ou si on les laisse en place, saturant un peu l’espace de jeu.
La partie s’est terminée lorsque j’ai posé ma dernière voiture juste après que Madame ait été obligée de passer à cause d’une pénurie de pilier. Même sans poser cette dernière voiture, la victoire était acquise mais je n’ai pas pu résister à la satisfaction de le faire !
Il me semble que le premier joueur est légèrement désavantagé dans ce mode de jeu puisque lorsqu’il commence, il n’y a qu’une route adverse et que l’on ne sais pas dans quel sens il va partir (enfin, si un peu à l’opposé de sa route).
En conclusion, bonne pioche pour ce jeu joliment produit et pas si simple que ça.
Fin de la partie :
hier, 1ère partie de Ironwood à 2 joueurs (photos issues du net)
J’aime vraiment beaucoup, mais c’est hyper punitif.
Je voyais pas pourquoi il est écrit dans la règle qu’on peut gagner par abandon de son adversaire.
Maintenant, j’en vois la raison.
Le jeu respecte la durée annoncé. C’est un poil plus long avec la découverte des cartes, mais on dépasse de très peu l’heure de jeu.
La partie a été tendue jusqu’au bout.
J’ai les WoodWalker et mon adversaire joue les IronClad.
Pour rappel, les WW doivent découvrir 3 Totems et les ramener dans les forêts extérieures. Les IC doivent construire 3 Forges en ayant au préalable érigé les Fondations
Dès le début de la partie, il pose une fondation.
Ma carte vision de départ, qui m’indique où trouver 1 Totem ne pourrait pas être pire: c’est pile dans la zone où mon adversaire a concentré ses forces.
J’en pioche une 2nd et j’arrive rapidement à découvrir le Totem et à le sécuriser.
Juste après, mon adversaire construit une Forge.
On enchaîne comme ça: 2eme Totem pour moi et 2eme forge pour lui.
Il a une fondation sans unité, il ramène donc une escouade de guerriers et réunit les cristaux nécessaires à la construction de sa dernière Forge.
De mon coté, je découvre un 3eme Totem, mais il me faut encore le ramener en forêt extérieure et la montagne voisine contient non seulement des guerriers, mais en plus un golem.
C’est là que la mécanique se grippe pour mon adversaire. Il a laissé Ferrum (sa capitale) sans défense. Je joue alors ma carte de base qui me permet d’attaquer et piller Ferrum.
Je lui vole alors 3 des 5 cristaux qui lui sont nécessaires.
De son coté, il a de quoi m’attaquer pour vaincre ou obliger mes troupe transportant le Totem à se retirer en le laissant sur place.
Mais l’attaque de sa capitale a été un revers sévère dur à digérer: il me concède la victoire. (Il faut aussi dire qu’on a un RDV et que l’heure approche).
Je parlais de cette possibilité d’abandonner. Ça n’est pas tant ce qui s’est passé qui m’a fait comprendre, mais ce qu’aurait pu être la suite.
De son coté comme du mien, il y avait un risque de va-et-vient. Un peu comme aux échecs avec la possibilité d’alterner les position d’échec sans nouvelle possibilité.
Mes unités comme les siennes pouvaient être délogées de l’emplacement permettant la victoire et il aurait fallu reconstruire de qui faire, revenir,… Bien sûr, j’avais un désavantage à ce jeu, puisque mes Totem ne peux rester que 2 tours sur le plateau, mais cette situation m’a fait mieux comprendre le situation de blocage possible, les leurres à mettre en place pour attirer son adversaire d’un coté du plateau pour mieux agir de l’autre coté.
Quoi qu’il en soit, j’ai hâte de remettre ça avec pour l’autre joueur comme pour moi une meilleurs connaissance des cartes pour mieux anticiper les gros retournements de situation qu’elles permettent.
Si t’as joué avec Flo il a du rager
Ah Sisi je le vois très bien dans ma tête !!!
« Mais c’est de la merde…! »
« Pourquoi ils ont fait ça !!! »
« Jusqu’à ce que tu joues cette carte de merde, j’aimais bien le jeu. T’aurais dû me dire que t’avais ça. Puis si tu l’avais jouée avant,… »
Sérieusement, je pense qu’il faut, en début de partie, balayer rapidement le type de cartes de chaque faction pour savoir ce qui peut t’arriver dans la gueule.
La première est pour les enfants !
Je me permets de placer ici un lien vers mon petit retour sur Skyrise
Le CR de @Garrock ayant explosé le compteur de likes, le voici sous forme d’article
Tainted Grail est un très bon jeu narratif, clairement à part
Aujourd’hui, partie de Monumental à 2 joueurs. L’inverse du Assyria d’hier en terme d’installation et matériel.
On a testé le module monstre qu’on avait jamais joué, mouif c’est mignon c’est un peu gadget malgré tout. Les héros un peu pareil sauf que là on a tiré Imhotep qui nous a bien bien servi.
Bon c’est plaisant comme d’habitude mais beaucoup trop de bordel pour ce qu’on fait.
Première partie de Unsettled en VF, reçu cette semaine. 2 joueurs (moi et ma fille de 9 ans). Planète Wenora. Objectif A : un petit creux : on cherche à manger. C’est le set-up de la première partie conseillée.
1- Mise en place :
Nous lisons le script de la planète, procédons à la mise en place. C’est facile : les indications sont claires et les trays permettent de déballer le jeu très rapidement. Nous avons choisi notre trait de personnalité de la manière suivante : on en a pioché 2 chacun et on en a gardé 1 par personne. résultat : je suis sceptique, tandis que ma fille est optimiste. Un bel équipage donc qui rassemble 2 personnalités diamétralement opposées (en plus, ces personnalités nous conviennent en vrai !).
2- Ambiance et thème
Je ne vais pas spoiler le jeu car la découverte fait vraiment partie du jeu, de même que l’émerveillement. Ca a beau être un jeu où les actions peuvent (et souvent doivent) être calculées, il n’en reste pas moins que l’on s’immerge dans la planète, dans les actions, à tel point que le vocabulaire s’acquiert et s’utilise de manière naturelle. Les illustrations sont splendides, les actions sont cohérentes, les textes d’ambiance sont savoureux, notamment celui qui accompagne le retournement de situation de milieu de partie (on n’aime plus vraiment la chose tentaculaire) et celui qui accompagne la fin (finalement, la soupe n’était pas terrible).
3- Actions de jeu
Il faut vraiment travailler pendant le tour des autres et pas seulement pendant le sien. Chacun des joueurs peut/doit intervenir, pour produire quelque chose, faire grimper l’intuition, restituer des points de concentration… Les actions sont fluides et très logiques dans leur fonctionnement. Construire un camp, utiliser des opportunités, à transformer en découvertes, utilisables plus tard, trouver des ressources… et d’autres qui figurent sur les cartes points d’intérêt (paysages) ou sur les découvertes : il y a tant à faire. Sans oublier Luna, indispensable à notre exploration.
Nous avons bien compris que nous étions des scientifiques et pas des marines. Explorer nous fait survivre et renforce nos compétences. Il faut tirer parti des opportunités (l’action investiguer est importante, à ne pas négliger) pour gagner des compétences (hôte fongique par exemple)…
Mais en même temps, le temps joue contre nous : passer d’un point d’intérêt à un autre peut coûter beaucoup de temps, s’épuiser à faire des actions aussi. Si nous ne sommes pas des marines, nous ne sommes pas non plus des touristes. Et la planète nous le fait bien comprendre. C’est un équilibre à trouver, rendu difficile par le fait que les étapes qui composent la mission sont totalement inconnues et ne se révèlent que lorsqu’une étape est franchie. Nous sommes donc bien perdus dans l’espace.
4- Bilan
Nous n’avons pas vu le temps passer : 1h30 de jeu, à réfléchir, découvrir, réagir aux retournements de situation. L’un d’eux avait été étonnamment généreux (les tentacules qui dévorent les spores). J’ai senti qu’il y avait un problème (et pas n’importe lequel !). Nous avons gagné au tour près. Un tour de plus et nous étions tous épuisés.
Je ne suis pas souvent revenu aux règles (sauf pour savoir ce qui pouvait se passer si un joueur tombait à court d’endurance). Il y a eu peut-être quelques erreurs, ou plutôt, des oublis (jouer des capacités une fois par tour se comprend : une fois par tour de soi et des autres). Mais dans l’ensemble, c’est très thématique. Ma fille n’a eu aucun problème à savoir quoi faire, à prendre des initiatives pertinentes, élaborer des stratégies. Elle a adoré.
Le thème est très présent, l’émerveillement au rendez-vous. Je me suis vraiment senti scientifique perdu sur une planète inconnue et surprenante. Et nous n’avons pas tout découvert (il reste beaucoup d’opportunités non révélées : 8/12). Les textes d’ambiance propres à la planète, l’histoire, aux différentes cartes… sont immersifs et apportent de l’épaisseur à la planète et à l’histoire que l’on vit, sans être trop lourds, contrairement par exemple au Secret de mon Père, ou à Andor (pour ce dernier, je trouvais les textes rébarbatifs, sans humour, ni vie).
Vivement la prochaine sortie en scarabée sur Wenora pour découvrir d’autres anomalies.
11 messages ont été fusionnés à un sujet existant : Unsettled - de Marc Neidlinger et Tom Mattson - par Orange Nebula