De la vodka, des jeux de société et Weezer. Parfait !
Vu les verres y’avais pas que de la vodka… après c’est au moins de la vodka plus que correcte (celle que je buvais sur mon caillou en tout cas, ça vaut pas la Chopin mais ça fait carrément le taff), donc j’imagine que le vin aussi
Un homme de goût, prendre la photo avec son freedom five derrière la bouteille, quel homme soigneux!
Ah bah non. Toujours une bière pour commencer et une bouteille de vin ensuite. Après, vodka.
Il manquait @Peha37 cependant
Ces photos sont TOTALEMENT inutiles à moins d’y adjoindre l’essentiel :
Résumé
L’ adresse
Sinon c’est juste de la provocation
C’est à la maison.
Beau programme
Next time j’espère que je serai dispo
Hier, je me suis attaqué à la pile de la honte générée à l’occasion des dernières soldes, en jouant à VICOMTES DU ROYAUME DE L’OUEST de Shem Phillips, illustré par The Mico.
N’ayant fait que cette photo, j’emprunterai les suivantes à internet.
Première partie à deux joueurs, qui aura duré environ 90-120 minutes.
Complexité BGG: 3.46/5
Score BGG: 7.82/10
LE THEME :
Les joueurs incarnent des Vicomtes qui vont s’affronter en commerçant, en contruisant des batiments, en copiant des manuscrits ou encore en envoyant leurs ouvriers au chateau. Le but est d’être celui qui aura le plus de points de victoire à la fin de la partie.
MISE EN PLACE :
On installe le plateau circulaire découpé en cinq sections avec au centre le chateau à trois niveaux.
Sur chaque section sont disposés une pile de cartes villageois qui pourront être détruits / recrutés; et une pile de manuscrits.
Les joueurs disposent:
- d’un deck de cartes villageois, identique pour chaque joueur en début de partie, sauf une carte spécifique choisie à la mise en place.
- d’un plateau personnel comprenant trois niveaux:
→ en haut : les batiments à construire et un rappel des étapes du tour de jeu;
→ au milieu : une piste sur laquelle vont progresser le pion noir de corruption et le pion blanc de vertu du joueur
→ en bas : une rivière des trois cartes actives du joueur
Je préciserai juste que sur les cartes figurent:
- un coût en pièces d’argent (en haut à gauche)
- des icones ressources (en haut à gauche)
- un effet « one-shot » de destruction / recrutement (en haut à droite)
- un éventuel pouvoir (en bas) pouvant être activé au moment de la pose de la carte, de sa défausse, ou permanent tant que la carte est présente sur le plateau joueur.
DEROULE D’UN TOUR DE JEU:
Les joueurs jouent chacun à leur tour, jusqu’à ce que la fin de partie soit déclenchée par l’épuisement de la réserve des cartes Dettes ou de celle des cartes Titre de propriété, dont le nombre varie en fonction du nombre de joueurs.
A son tour de jeu, un joueur suit les étapes suivantes:
1 / Gestion des cartes:
Le joueur décale vers la droite de son plateau ses trois cartes actives. La carte la plus a droite est donc défaussée, avec un éventuel effet de défausse pouvant se déclencher.
Le joueur joue une carte dans l’emplacement libéré à gauche, avec un éventuel effet de pose pouvant se déclencher.
2 / Mouvement du Vicomte:
Le joueur déplace son pion Vicomte sur le plateau principal dans le sens horaire en suivant les chemins qui sinuent sur l’intérieur et l’extérieur du plateau.
La valeur de déplacement est égale au coût en pièces de la carte qui vient d’être posée. Cette valeur ne peut jamais être diminuée, mais peut être augmentée, notamment en payant des pièces.
3 / Action principale:
Le joueur va faire une action principale, parmi quatre possibles.
Deux de ces actions (commerce et batiment) peuvent être faites si le pion Victomte se trouve sur un emplacement extérieur du plateau principal.
Les deux autres (manuscrit et chateau) peuvent être faites si le pion Vicomte est sur un emplacement intérieur.
Pour faire l’action choisie, le joueur va compter le nombre de symboles correspondant à cette action dont il dispose sur les trois cartes actives de son plateau joueur.
Globalement, plus il aura d’icônes et plus l’action sera forte.
A noter que le nombre d’icônes disponibles peut être augmenté d’une part en dépensant des ressources, et d’autre part en payant le coût en pièces de la carte figurant sur le dessus de la pioche à côté du pion Vicomte afin de la détruire et bénéficier ponctuellement de ses symboles.
→ Action de commercer:
Chaque emplacement extérieur du plateau permet une action de commerce spécifique, essentiellement afin d’obtenir des ressources ou de retourner des cartes Dettes / Titres de propriété.
→ Action de construction de bâtiments:
Le joueur va prendre un batiment de son plateau personnel (cout en icônes variable en fonction du type du bâtiment) et le construire sur un emplacement libre du plateau principal dans la même zone que son Vicomte (les petits carrés sur l’extérieur).
Ce faisant, le joueur va gagner un premier bonus de placement, et un deuxième bonus éventuel si le nouveau batiment est relié à un autre.
D’autre part, le batiment construit découvre un avantage désormais accessible sur le plateau personnel du joueur. Cet avantage peut consister en des icônes permanents, une capacité de déplacement accrue, une augmentation de la limite de cartes en main, etc.
En fin de partie, on scorera en fonction des bâtiments construits.
→ Action de manuscrits:
Le joueur peut valider le manuscrit adjacent à son pion Vicomte.
Chaque manuscrit nécessite un nombre variable d’icones pour être validé.
Chaque manuscrit accorde soit un bonus instantané, soit un scoring de fin de partie.
Chaque manuscrit présente un bandeau qui peut être de quatre couleurs différentes. Pour scorer sur les manuscrits en fin de partie, il faudra réaliser des collections de bandeaux différents; tout en sachant que le premier joueur a obtenir trois bandeaux d’une même couleur obtient une carte de Faveur du clergé valant quelques points et accordant un bonus permanent.
→ Action du chateau :
Le joueur va placer de 1 à 4 de ses ouvriers sur le niveau inférieur du chateau adjacent à son pion Vicomte.
Placer des ouvriers sur le premier niveau n’accorde aucun bonus.
Toutefois, si trois ouvriers du joueur sont présents sur une même section, cela va provoquer une réaction. Le joueur va décaler un ouvrier sur la section de gauche, un sur la section de droite, et un sur la section du deuxième niveau immédiatement supérieure (avec un gain de bonus immédiat).
A noter que ce déplacement d’ouvriers peut tout à fait provoquer une réaction en chaîne puisque si une autre section contient désormais trois ouvriers du joueur, celui-ci va recommencer l’opération (un ouvrier à gauche, un à droite, un qui monte au deuxième niveau avec bonus immédiat).
Concernant le deuxième niveau, si trois ouvriers se retrouvent dans une même section, le joueur laissera deux ouvriers sur place et montera le dernier au troisième niveau central, gagnant immédiatement une ressource.
A noter que le joueur majoritaire au troisième niveau obtient la carte Maitre du chateau valant 5 points.
En fin de partie, chaque ouvrier rapporte autant de points que le niveau où il se trouve.
4 / Recrutement optionnel:
Une fois son action principale terminée, le joueur peut acquérir la carte villageois du plateau principal adjacente à son pion Vicomte, en payant son coût en pièce.
Il bénéficie alors du bonus « one shot » de recrutement et la carte est placée dans la défausse du joueur.
5 / Vérification de la piste de corruption et vertu
Sur la piste de son plateau individuel, chaque joueur dispose d’un marqueur corruption noir et un marqueur vertu blanc qui vont évoluer en fonction des gains jusqu’à se rejoindre.
A cette étape du tour de jeu, si les marqueurs se sont rejoints, on résout une collision.
Globalement, le joueur actif applique les effets imprimés au dessus des marqueurs et tous les autres joueurs appliquent les effets imprimés au dessous des marqueurs.
Pour le joueur actif, cela consiste généralement à :
- gagner des pièces, surtout s’il est corrompu,
- prendre des cartes Dettes s’il est corrompu ou des Titres de propriété s’il est vertueux. Les cartes sont prises des deux réserves constituées en début de partie.
6 / Pioche de cartes
Le joueur pioche pour reconstituer sa main, avec une limite de cartes initiale de 3, susceptible d’être augmentée.
FIN DE PARTIE:
Lorsque la pioche des cartes Dettes ou celle des Titres de propriété est épuisée, on finit le tour de jeu, puis tous les joueurs effectuent un dernier tour.
Pour le scoring, on comptera :
- les points des batiments construits
- les points des manuscrits copiés
- les points des ouvriers au chateau
- les points des cartes Faveurs du clergé et de la carte Maitre du chateau
- les points des Titres de propriété (1pt de base et 3 pts si la carte a été validée)
- les malus de points des Dettes (-2pts si la dette n’a pas été réglée)
- des points bonus pour le joueur ayant le plus de dettes réglées ou de titres de propriété validés (cela dépendra de la condition de déclenchement de la partie)
Les ressources et l’argent restant ne serviront qu’en cas de départage d’égalité.
Concernant notre partie, j’ai littéralement explosé Madame 96 à 60 pts.
La différence c’est principalement faite sur le nombre de titres de propriété et les ouvriers au chateau que j’avais beaucoup plus investi qu’elle. J’avais envoyé dix-neuf de mes vingt ouvriers, dont au moins quatre au sommet, alors qu’elle en avait déployé moins d’une dizaine sans monter au sommet.
AVIS PERSONNEL APRES UNE PARTIE:
Avant tout, je précise que de l’auteur et son univers, je n’avais jusqu’alors joué qu’à Architectes des Royaumes de l’Ouest, qui est un pur placement d’ouvriers, un cran en dessous en terme de difficulté.
Concernant les illustrations, on est sur du pur The Mico. Certains adorent. D’autres détestent. Moi j’avoue apprécier globalement et j’ai pris plaisir à retrouver certains personnages connus d’Architectes.
Concernant le matériel, on est sur un produit globalement qualitatif avec le plateau en cinq sections, le chateau en plastique, pas mal de pions en bois différents (Vicomte, ouvriers, trois types de batiments, trois types de ressources). Ma compagne a cependant tiqué sur les ressources « lingots d’or » qui est jaune flash sur les illustrations, mais qui est orange presque foncé pour les pions.
Concernant le jeu en lui même, les mécaniques ne sont au final pas très complexes .
Néanmoins:
- on peut vite oublier un micro point de règle, un bonus quelconque, etc. Il faut donc rester méthodique dans le déroulé de son tour de jeu, bien aidé en cela par le petit rappel des étapes sur les plateaux individuels.
- il n’est pas évident en début de partie de savoir sur quelle action partir, où déplacer son Vicomte, quels villageois recruter, où construire ses batiments; bref comment optimiser au mieux! Si les tours deviennent vite fluides dès la première partie, il faudra sans doute y revenir afin de progresser.
A noter enfin que la piste de corruption / vertu m’a parue plus anecdotique que dans Architectes où elle influençait directement sur les points de victoire et les lieux accessible (marché noir et cathédrale).
Au final, j’avais beaucoup apprécié Architectes, et j’ai bien aimé redécouvrir ces Royaumes de l’Ouest avec Vicomtes.
J’ai eu l’impression qu’envoyer ses ouvriers au chateau était particulièrement fort, donc je serai curieux de faire une partie plus orientée sur les manuscrits afin de tester l’équilibrage du jeu. D’autant plus que je n’en ai pratiquement fait aucun au cours de cette partie de découverte.
Je rejouerai avec plaisir! Mais pour cela il me faudra sans doute patienter un peu, le temps que Madame digère le fait d’avoir encaissé presque 40 pts sur notre premier essai!
Et on retournera de toute manière très bientôt dans l’univers de Shem Phillips puisque j’ai acquis durant ces mêmes soldes le troisième opus de la saga: Paladins des Royaumes de l’Ouest.
Le chateau est tres fort, particulièrement a 2. Les extensions ont la réputation de reequilibrer le jeu et notamment de booster les manuscrits.
De booster les manuscrits ? Tu piques ma curiosité.
J’ai également découvert le jeu récemment, j’ai enchaîné quelques parties depuis, et j’ai eu l’impression que la « strat parchemins » était très forte !
Perso, je n’ai pas encore essayé, mais sur ma dernière partie je finis à 1 point devant une adversaire qui joue les parchemins…
j’ai beaucoup lu des commentaires de joueurs qui jouent la gagne, et qui disent que la stratégie du chateau est cheatée… à deux peut-être ? Moi j’ai toujours trouvé que les parchemins étaient les plus rentables, dans le rapport point/bonus qu’ils apportent. Et puis surtout j’aime bien jouer sur 2 stratégies principales (et nécessairement taper de temps en temps dans les autres), parceque c’est fun
Vicomtes est mon préféré de cette trilogie, il a un bon rapport fluidité/profondeur , à coté de Paladins qui est beaucoup plus profond (mais zero intéraction et assez rigide) et Architectes (super intéractif, plus léger mais assez dur à sortir car il faut être nombreux pour qu’il brille… or il peut devenir un peu long en présence de nombreux joueurs, surtout ceux qui jouent lentement).
Puisqu’on parle de cette trilogie, quelqu’un a déjà essayé l’extension de Paladins ? Elle fait un peu peur, vu que le jeu de base est déjà bien costaud
oui en pratique faut partir sur 2 strats sur les 3, dont chateau. Mais avec les extensions, c’est moins vrai et la strat parchemins concurrence bien le chateau. et apres c’est opportunisme, car comme tous les Shem Phillips, c’est en fait super bien equilibré donc la victoire se joue a peu de choses au final. Derniere partie je paume de 2 points car comme derniere action je me suis dit que j’allais faire un ou 2 points avec un parcho, et j’ai decouvert un parchemin bien plus rentable a mon adversaire alors que j’etais parti chateau et batiments.
J’aime beaucoup vicomtes, mais je le trouve un poil long vu que les piles dettes et edits baissent a la meme vitesse vu le decompte des points.
Le meilleur !
Je suis d’accord (même si finalement ça peut aller très vite si personne n’oublie la règle des criminels).
Après, rien n’empêche de diminuer légèrement le nombre de cartes dettes et propriétés…
Et de loin.
Dans mon top 5 ce jeu solo ou multi
ouais paladins je pensais vraiment que j’allais pas aimer, j’aime l’interaction dans mes jeux. Super bonne surprise, j’ai jamais joué a un jeu qui te file autant de petits shots de dopamine, tres satisfaisant!
Ce week-end j’ai joué à un jeu crowdfundé : Tiny Epic Game of Thrones.
Je ne suis pas un expert de cette respectable série, mais j’ai joué dernièrement à Tiny Epic Vikings que j’ai beaucoup apprécié … Bon déjà parce que j’avais gagné. Mais surtout parce que j’avais été séduit par son gameplay pêchu et bien maîtrisé.
Ben vous savez quoi ?
TEGoT est du même acabit.
Le choix de mettre le playmat côté mars n’a pas de sens. C’est une effroyable méprise. Je vous prie de bien vouloir m’en excuser.
Comment fonctionne donc ce Tiny-là ?
A son tour, un des joueurs (le dernier dans l’ordre du tour je crois), jette n+2 dés, où n = nombre de joueurs. Sur les dés figurent des symboles représentant les 6 actions du jeu que sont :
- Marcher : Pour déplacer ses troupes et/ou son/ses héros.
- Naviguer : Ben pareil, mais sur la mer curieusement. Comme toutes les zones sont attenantes à la mer, vous pouvez pratiquement aller partout, du nord au sud, en une seule action.
- Recruter : Donnez de la thune, et recevez en échange des mecs prêts à mourir pour votre cause. Qu’ils viennent de votre domaine ou d’Alliés. Epatant.
- Chuchoter : Une action technique qui permet de recycler sa main et de se faire de la thune. Toujours utile.
- Conspirer : Que serait GoT sans politique, hein ? Jouez une carte de votre main, claquez du fric et embringuez dans votre affaire les familles neutres du jeu, pour qu’elles deviennent vos Alliées.
- Evènement : Permet de jouer une carte de sa main pour son évènement, et de faire un truc de zinzin que personne n’aura venu venir. On y reviendra.
Le premier joueur choisit et isole un des dés : ce sera l’action que tout le monde pourra faire à la fin du tour. Puis il en choisit un second, pour sa pomme. Il le place dans une des 6 zones d’action du plateau, fait cette action puis celle du dé. Les autres joueurs peuvent suivre l’action du dé. Et les dés passent au joueur suivant.
Ca tourne comme ça sur 6 tours entrecoupés de scorings intermédiaires.
En termes de gameplay, on est sur un dudes on the map nerveux où les concepts de sanctuaire, de mur de l’Atlantique, de gouffre-de-Helm n’existent pas. Tout le monde peut taper tout le monde, (presque) partout, (presque) tout le temps. Si votre truc c’est d’empiler soigneusement vos lanciers et vos balistes derrière un mur épais et d’espérer voir vos adversaires s’y écraser comme des merdes, vous serez déçu : le jeu favorise l’offensive et les aléas de la politique peuvent rendre une position jugée sûre soudainement très inconfortable.
Faut y aller quoi. Faut démonter l’autre avant de se faire démonter soi-même. Ou pousser subtilement vos voisins à s’entre-démonter en feignant la faiblesse. Le trône de fer est à ce prix, vous le savez bien.
Il faut aussi avoir des amis - des Alliés - et essayer de les garder, ce qui n’est pas chose aisée. Il y a là un jeu de majorité, où l’on essaye d’attirer à soi les « jetons de puissance » des familles neutres pour, à partir d’un certain seuil, en prendre le contrôle et profiter de leurs troupes sur la map (et même en recruter). Ce qui, en cas de revirement d’alliance, peut créer des situations cocasses.
Contrôler le trône de fer à Port-Réal permet de gagner là un avantage important puisqu’il est considéré comme un jeton de n’importe quel famille. Encore faut-il pouvoir s’y rendre (il faut pour cela contrôler 3 châteaux … en gros les zones permettent soit de gagner de la thune en fin de tour, soit de prendre le contrôle de châteaux qui donnent accès à Port-Réal donc, et des PV lors des scorings), et le garder ! Parce qu’il fera des envieux. Les bâtards.
Je finis avec les cartes, qui sont le gros facteur X du jeu. Déjà, elles donnent des points de combat - de 1 à 5 - que l’on ajoute à ses propres points en bataille (gratuitement pour l’attaquant, en payant pour le défenseur). Ou vous permettent de compter sur la puissance des troupes amies présentes dans les zones adjacentes. Ou de vous barrer si ça pue. Elles vous permettent surtout de jouer des évènements dont les plus puissants retournent tout simplement la table, si le timing est judicieusement choisi, et si vous avez les moyens de vous les offrir bien sûr.
J’ai assuré ma victoire - et celle de Dorne - avec un évènement joué au dernier tour qui m’a permis de récupérer deux alliances et de foutre un bordel pas possible sur la map. Il faut l’accepter ça, c’est voulu, le leitmotiv du jeu étant d’être ultra-dynamique, en limitant au max. toute rente, toute situation figée.
Bref.
UNBOWED. UNBENT. UNBROKEN.
Tiny Epic Game of Thrones, un jeu qu’il est bien.
Faites qu’il sorte en VF
chouette résumé qui donne envie.