Samedi, Madame était de sortie et Minitaliskerr au lit, j’en ai profité pour sortir l’Ombre de Kilforth et tenter une partie solo.
Ce jeu est maudit chez nous : quand on le sort pour jouer à plusieurs (2 ou 4), on finit toujours par se disputer, donc je me suis dit que ça risquait moins de m’arriver tout seul…
Déjà, le jeu est toujours magnifique. TOUTES les illustrations sont sublimes. Mise en place classique, je tombe sur le marquis de la destruction : l’ancien avec le plus de PV, mais le moins d’attaque. Je tire classe et race au hasard, je jouerai donc avec Vlad, le rôdeur vampire.
Je sélectionne ensuite une saga, l’expérience nous ayant appris que prendre une saga ne correspondant pas à sa classe relevait du suicide. C’est toujours fun d’apprendre en fin de partie que pour finir ta quête, il faut accumuler 7 succès en Savoir, quand tu n’as qu’un seul dé à lancer…
Bref, je dois aller tuer un dragon et piller son antre, du classique, quoi.
Coup de pot, l’amazone que j’ai tirée (je vois venir les ricanements dans le fond de la classe : pas comme ça, c’est une carte allié), lors de la mise en place peut être posé comme Atout juste à côté de mon point de départ, et s’avérera très utile. Le pouvoir du rôdeur aussi, qui me permet de gagner l’état « caché » lorsque je pénètre dans une forêt. Cette chance me poursuivra tout au long de la partie : les mots-clés dont j’ai besoin, ou les lieux nécessaires pour poser des Atouts se trouveront toujours à un jet de pierre de ma localisation actuelle.
Par contre, la chance n’est pas au rendez-vous pour les jets de dés… J’ai jamais vu autant de 1, sauf quand j’ai enfin débloqué le pouvoir permettant de relancer les 1, là, je n’ai fait que des 2. Avec un personnage combattant, et grâce au pouvoir complètement fumé du vampire (tu tues un ennemis, tu récupères 2 points de vie, sachant que tes PV correspondent aux points d’action que tu récupères au début du tour suivant). Je n’ai donc quasiment jamais eu à me soigner. Malgré des événements météo défavorables, les cartes Nuit ont elles aussi été clémentes : pas ou peu de cartes Intrigue posées, et j’ai pu facilement les nettoyer, oubliant d’ailleurs au passage la règle qui dit que quand on le fait, on pioche un jeton Butin.
Après quelques mésaventures dans un marais puant, je parviens à localiser la grotte du dragon, qui se trouve à quelques pas de là. Après un tour particulièrement éprouvant et la dépense de mes deux derniers points de destin, je finis par envoyer le reptile ad patres et je pille son trésor. Je me dirige donc vers l’Ancien qui vient d’apparaître, en équipant au passage l’armure toute neuve que je viens d’acquérir.
Avec tous les bonus au combat acquis de droite et de gauche, l’Ancien s’avère une formalité, et Vlad est victorieux !
Mon analyse :
Le jeu dépend beaucoup de l’aléatoire : entre les jets de dés, les mots-clés qui peuvent ne pas apparaître car les rares cartes qui l’ont sont en bas du deck, les événements, le hasard des rencontres sur le Plan et la configuration de ce dernier, il faut vraiment que les étoiles s’alignent pour faire un sans-faute.
Je trouve aussi que le jeu est beaucoup plus difficile si on ne joue pas un combattant : les combats sont un impératif, et il est quasiment impossible de réussir à tous les esquiver, ou alors on perd énormément de temps.
Certains actions sont tellement chronophages que ça les rend inutiles (commercer à Ample cité, ou aller convertir des Rumeurs en Atout à l’autre bout de la carte).
Côté positif, on sent bien l’urgence de la situation : j’ai gagné, mais pas largement : il devait rester trois ou quatre cartes dans le paquet de nuit, donc finalement, la difficulté est pas trop mal dosée, quand on a de la chance. De plus, j’ai vraiment le sentiment d’écrire une histoire, si je prends le temps de lire les cartes et d’imaginer les aventures de Vlad au lieu de juste rechercher des mots-clés.
Une bonne expérience en solo, meilleure qu’à plusieurs, en tous cas. Je suis content que ce jeu trouve une seconde vie en solo, car je vais probablement le ressortir pour un plaisir solitaire (le fond de la classe va encore ricaner, là) prochainement.