Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Je ne suis pas fan non plus des deckbuildings qui s’appuient sur une rivière.
C’est totalement opportuniste et en général tu prends la carte « la moins pire »
Ca me fait chier quand il s’agit du mécanisme principal voire unique du jeu (ex: Hero Realms, Shards of infinity… bof…). C’est même pire pour ce dernier où quasiment toutes les cartes ont un coût faible.

En deckbuilding, je préfère les jeux qui reposent sur un marché complet (type Dominion et ses extensions, Thunderstone, …) où tu peux élaborer une stratégie.

Maintenant quand c’est intégré à plein d’autres mécanismes, comme Arnak, pourquoi pas. Parce que le poids est moins important et que dans le cas de ce dernier, tu vas récupérer rapidement la carte dès le tour suivant (tu la places sous la pioche qui est extremement réduite) voire directement s’il s’agit d’un artéfact.
J’ai l’impression que pour DI il s’agit d’une des voies possibles également et que l’essentiel du jeu n’est pas là.

Clairement, le tourisme dans ce jeu est assez durement récompensé ! On a trouvé ça dur aussi avec mon fils, mais on n’avait pris que 2 persos ; il est sans doute calibré pour 4. Mais le jeu est bon, la menace fait son petit effet. Et on peut prendre plaisir à rejouer des scénarios sans problème, je trouve (enfin, pas immédiatement après, mais quand même).

Seul petit souci parfois pour l’immersion : il m’est arrivé de pêcher des biscuits de Poiredebeurré en fouillant la rivière…

En mode « non legacy », si. Mais comme dit @lampourde l’intérêt est très limité. Il n’y a pas de mode solo défini, tout le jeu est de comparer ce qu’on a fait comme assemblage comparativement aux adversaires (comme un Railroad Ink, Welcome to, …).

Par contre le mode Legacy n’est pas du tout jouable en solo. Le Legacy est juste là pour équilibrer les joueurs (les perdants gagnent des bonus pour le reste de la campagne, les gagnants des malus).

Première partie découverte d’un jeu purement solo (avec la situation actuelle, cette gamme de jeu a de l’avenir :sleepy:) : Warp’s edge. Sur le matos, rien à redire (petite boite bien garnie avec un vrai rangement optimal, comme quoi certains y arrivent à moindre frais -petit troll à l’attention de certains éditeurs-) pour un prix très contenu. Quelques coquilles au niveau de la règle et des imprécisions mais on interprète assez logiquement. Je le préfère au premier de la gamme Le défi de la Reine.
Sur cette partie, j’ai affronté le vaisseau mère L’effroi (niveau I) à bord de l’Artemis (dont la capacité est de démarrer avec un jeton pilote Evolution, assez puissant). On voit également qu’il est très résistant (5 en bouclier; 5 en intégrité) et dispose d’une soute de 2 (pour stocker des jetons). Bref, autant dire qu’il est assez costaud (donc très bien pour s’initier). Le jeu repose sur du bag building : on va affronter des ennemis et gagner des jetons pilote en récompense qui vont améliorer notre bag. Les ennemis sont de 3 niveaux. Une fois les ennemis éliminés, on peut affronter le vaisseau mère. Le nombre de manche est défini par le vaisseau mère et une manche se termine lorsque le bag est vide; autant dire qu’il est important de bien le remplir. C’est assez tactique; pas trop prise de tête et très plaisant à jouer.
Défaite de l’effroi : ses trois sections ont été détruites lors du troisième warp. On voit que ce vaisseau ne peut être détruit que par des lasers (les jetons manœuvres ne peuvent être utilisés que pour la neutralisation).


L’ Artemis en très bon état et ses cartes tactiques :

La moisson de jetons pilotes (en fait, thématiquement il s’agit de l’expérience glanée au fil des combats et des victoires) : une belle récolte, bien aidée je trouve par les 2 jetons Evolutions (qui permettent d’upgrader une catégorie de jetons).

Après cette initiation, il va falloir voir ce que proposent les autres vaisseaux mères en terme de challenge et d’opposition.

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L’action 2 de la guilde qui coûte 6 épices est plus puissante que les autres actions qui sont gratuites ?
Euh comment dire… encore heureux non ?
Et les gens la prennent chaque fois qu’ils le peuvent ? Certes mais pour y arriver il faut 3 ou 4 actions préalables (2 actions avec la bonne faction et l’alignement des planètes) pour récupérer les 6 épices.

ok, ben si les gens en question ont plus de points SIGAPS que moi, je m’incline.

Ca fait 2 fois que tu dis ça, mais tu ne réponds pas. Lesquels ?

Ca m’intéresse vraiment, et surtout ça permettra de mieux comprendre tes critiques par rapport à tes goûts.

Loin de moi l’idée de te convaincre que les DB à rivière sont très chouettes, mais pour Shards of Infinity, le fait d’avoir des cartes très équilibrées est justement la force du jeu. Tu n’as pas de choix évidents, rendant les décisions des joueurs plus importantes.
Sur Ascension (enfin, les premiers blocks, j’ai pas tout suivi depuis), c’était l’énorme défaut. Tu avais qqch de très opportuniste avec l’apparition des monstres, mais également des cartes très fortes qui tuaient le jeu. Il suffisait d’être le premier à piocher 5 ou 6 tunes et win… Bof.

J’ai eu envie de l’aimer ce jeu…
Je l’avais pris en VO puis revendu après plusieurs parties
Pas ce que je recherchais (c’est rapide, sympa, mais trop dépendant du hasard)

Marrant moi je bloque énormément sur les DB à marché, je trouve ca froid et mécanique (le seul qui a réussi à totalement me gommer cette impression était VGW, mais c’est très particulier…)

Je ne sais pas à quoi kalkaoual faisait référence, mais dans les critiques qu’on retrouve régulièrement dans les commentaires sur BGG, il y a notamment :

  • Le fait qu’il faille la bonne carte pour utiliser le bon emplacement (le croisement deck-building / pose d’ouvrier) fait que tu es souvent bloqué soit par l’un, soit par l’autre. Du coup impossible d’élaborer une stratégie, car tu es souvent obligé de suivre ce que t’imposent tes cartes / les cases libres. Du coup place importante au hasard, grosse frustration, etc.
  • Le fait que ton deck ne tourne pas souvent au cours de la partie fait qu’il est très difficile de sortir des combos. Du coup grosse frustration, tout ça…
  • Les cartes Intrigue qui peuvent chambouler les combats. Du coup trop de hasard, grosse frustration, etc.
  • Le fait que le jeu tire trop en longueur pour le contenu qu’il propose (et sa part importante de hasard). Ca ne gênera pas les fans d’ameritrash…

J’avoue que j’avais été pris dans la hype, mais ces retours m’ont un peu calmé aussi. Tant mieux pour moi.

EDIT: Je pensais que @Killah demandait quels étaient les défauts, mais je viens de comprendre qu’il demandait quels jeux étaient mieux selon @kalkaoual … My bad.

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Merci à Naho et à Lampourde pour vos réponses.

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Mes jeux que je sors pas assez de ma Ludo?Terraforming mars Viticulture Brass Birmingham Bloodrage Assyria Myrmes Nippon Clans of Calédonia Hansa Teutonica Dungeon Petz par eexemple

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Pour connaitre une grande partie de ces jeux (en fait tous), dire qu’ils sont exempts de défauts, c’est quand même très subjectif !!!
Pour Viticulture, il a quand même fallu l’extension Toscane pour rectifier le jeu et gommer de grosses lacunes.
Pour Terraforming Mars, un matériel à chier et une bonne dose de hasard quand même.
Pour Hansa Teutonica , une fausse jouabilité à deux (d’ailleurs, il me semble que la nouvelle version démarre à 3 joueurs) et un thème … Pffftttt !
Myrmes a une certaine monotonie et répétitivité : on essaye de faire à peu près tous la même chose et et si possible un peu avant les autres (et un avantage net en début de partie aux premiers joueurs); un jeu très punitif si on loupe son départ.
Bref, ce sont de bons jeux mais ils ont aussi leurs défauts (à mon avis).

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Un des aspects qui fait la différence entre un bon jeu et un très bon jeu ça.

Une possible solution ça serait une rivière + une offre de cartes permanente
Il y a ça à Clank et dans Monumental, ça permet au moins de rester un peu dans sa stratégie même si tes cartes sont pas dans la rivière :thinking:

J’ai surtout l’impression, à chaque fois que je lis une de ces critiques, qu’on a affaire à des gens qui voudraient un jeu avec une stratégie à long terme bien fixée qu’on déroule ensuite. Alors qu’il s’agit essentiellement d’un jeu tactique où on exploite au mieux possible chaque bouleversement de l’équilibre. Et qui privilégie donc la souplesse et l’opportunisme. Forcément, ça ne marche pas.

Perso, je m’en fous. Les grandes stratégies qu’on applique tour après tour, ça m’emmerde.

J’ai l’extension de Viticulture, j’ai des tuiles 3d pour TM et les plateaux améliorés, on ne joue qu’à 4 ou 5 à Hansa…
Par contre devoir adapter les règles d’un jeu ( coucou monumental ou western legends ) ou carrément retirer des cartes pétées ( plans within plans) ça, ça me saoule.

J’aime bien viticulture même sans l’extension car ça en fait un jeu « porte d’entrée » je trouve, Après avec l’extension, c’est presque plus le même jeu (bon j’exagère un peu mais vous voyez l’idée).

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Oui mais je trouve que sur Myrmes, c’est quand même conditionné à l’ordre du tour qui lui est aléatoire.

Non mais je suis d’accord avec toi. Je trouve qu’un très bon jeu autorise justement un joueur qui a foiré son départ à pouvoir revenir dans la partie.

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