Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

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J’ai gagné 4 parties sur 7 à Robinson, par contre à Last Bastion, j’en ai perdue 3/4.

Aller, je me lance à un faire un petit compte rendu plus long, la partie vaut bien l’effort :slight_smile:

LES CONTREES DE L’HORREUR + Ext les contrés du rêve

4 joueurs - 3H32

N’ayant plus les noms des personnages en tête je vais les affubler de petits surnoms à propos.

Nous avions donc 4 joyeux et intrépides investigateurs :

  • Le Politicien
  • La secrétaire
  • Le gros bras
  • Le rêveur

Ces joyeux lurons commencent la partie sur des lieux bien éloignés sur la map monde excepté Le rêveur et la secrétaire qui commencent tout deux à Tokyo.

Des rumeurs d’une secte cherchant à réveiller le Grand ancien Hypnos parviennent aux oreilles de nos protagonistes qui se décident conjointement à résoudre les mystères de cette secte afin d’empêcher le rituel du réveil.

La partie se commence tranquillement avec le politicien qui joue allégrement de son influence pour acquérir de multiples ressources et les partager avec ses camarades, en parallèle, la secrétaire en profite pour apprendre une quantité de sort assez impressionnante; le gros bras se balade et le rêveur…rêve.

Nous misons la résolution du premier mystère sur le rêveur sachant qu’il nous est nécessaire de pénétrer dans les contrées des rêves afin d’y parvenir.

Le gros bras, qui dans sa balade champêtre a retrouvé la clé des mystères nécessaire à notre premier mystère remet cette dernière au rêveur.

Malheuresement, nous avions misé sur le mauvais cheval qui, après une rencontre infructueuse se retrouve maudit juste avant la résolution du mystère pour lequel il mettra un temps bien trop long au gout de ses camarades.

Une fois cette première tache résolue, nos joyeux compagnons prennent conscience du danger qui les entoure en voyant le destin commencer doucement mais surement à se réduire du fait d’un nombre non négligeable de Portails qui sont apparus pendant cette première phase.

Le groupe se scinde en deux, un premier groupe se dirige vers les objectifs du second mystère (consistant simplement à rechercher des indices) pendant que le second se dirige vers la fermeture de portail et l’éradication des monstres qui sont arrivés en grand nombre entre temps, dont deux monstres épiques (le Doppelgänger et le marcheur du vent).

Le politicien et le rêveur trouvent petit à petit les indices nécessaires pendant que le gros bras et secrétaire (qui s’avère finalement une sacrée lanceuse de sort doublée d’un arsenal d’arme à faire pâlir la Russie) s’occupent de canaliser les portails.

Le second mystère est résolu dans la douleur, au terme de plusieurs jours de recherches intensives d’indices. Malheuresement, le temps perdu sur ce mystère semble compromettre fortement nos chances de réussite sachant que le réveil d’hypnos n’a jamais été aussi proche.

Le troisième mystère semble néanmoins atteignable et nous nous lançons corps et âmes dans la recherche des portails de rêves nécessaires à sa résolution. C’est à ce moment que la malédiction du marcheur du vent, que nous avions un peu laissé de coté, revient nous hanter et tue sans préavis 3 membres de notre équipe. Tout espoir disparait, seule notre secrétaire dopée reste debout.

C’est alors que 3 nouveau compagnons rejoignent notre destiné (le cowboy, la chinoise et le pêcheur) et se lancent également dans la recherche du dernier mystère.

La secrétaire, sentant hypnos se rapprocher, semble perdre pied et se laisse tuer par le Doppelgänger.

Une dernière personne nous rejoint afin de jouer le dernier espoir de l’humanité (les souvenirs sont confus l’influence d’Hypnos étant à son paroxysme) , aucun membre ne se souvient précisément de qui il s’agit.

Hypnos se réveille, le rêve se mélange à la réalité et nous perdons tous pieds.

Nous sommes au dernier jour de l’humanité et les quatres membres de notre compagnie, fraichement recomposée ne se laisse pas abattre et tente de finaliser le mystère en cours et d’enchainer sur la résolution des mystères supplémentaires qu’impliquent l’arrivée d’hypnos.
Le dernier jour commence mal, le pêcheur échouant dans sa tentative, néanmoins le cowboy et la chinoise parviennent à résoudre les deux indices leur incombant. Tout les espoirs reposent sur l’étrange inconnue nous ayant rejoins.

Finalement, le destin semble se jouer tel un dernier lancé de dés, et miraculeusement l’humanité s’en sortira sur un magnifique coup du hasard.

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J’aime beaucoup cette extension qui nous avait valu une partie assez épique.
En tout cas je suis toujours surpris que les victoires ou les défaites se jouent quasi toutes sur le fil du rasoir, surtout dans un jeu avec autant d’aléatoire.

En tout cas les 3/4 morts d’affilée ont du faire fondre le destin brutalement et réveiller hypnos tôt dans la partie non ?

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Les 3 morts se sont produites en même temps et elles ont effectivement sacrément précipité le réveil d’Hypnos (début du 3ème mystère). Pas si tôt finalement mais on aurait pu tenir encore deux tours sans ces morts je pense au vu du nombre de portail.

8ème et 9ème parties de Newton, en solo évidemment mais vu que l’interaction est quasi-nulle (on se pique des jetons bonus, youhou! ) ce n’est pas gênant à part le manque de convivialité évident.
D’ailleurs, j’ai remarqué que lorsque je suis seul à la maison (2h par semaine), j’ai l’impression de jouer à 1,5 et non en solo pur, bah oui, vu que je parle tout seul à voix haute, enfin je réfléchis à voix haute, va-t-on dire. Ça vous le fait aussi?
Mais trêve de bavardages inutiles, revenons à nos Newton (lu à la française) euh moutons.
J’avais déjà fait un mini compte rendu mais je ne m’en souviens plus. En un mot et demi (je ne sais pas ce que j’ai avec les nombres decimots euh décimaux ce soir):
J’a-do-re.
J’adore ce genre de jeux où les mécaniques sont d’une simplicité et d’une fluidité extrême mais où l’on a un panel de possibilités énormes. On peut même planifier sur du court et moyen terme ou bien se laisser aller et changer de stratégie (avant la moitié de la partie tout de même sinon c’est mort). Que de choix cornéliens, ça peut vite devenir un brise-neurones. Attention à ceux qui font de l’AP, jouez-y en solo ^^.
Personnellement je n’en fais pas sauf bug, mes parties s’étalent entre 35 et 50 minutes mise en place comprise mais on est plutôt vers le 40-45 en général.
La qualité du matériel n’est pas transcendante, le « graphisme » est comme qui dirait, austère, mais ça fait le boulot, et c’est lisible.
J’aurai aimé un système de rangement même si j’ai détourné un insert choppé à 5-6€.
Bref, mangez de la pomme (sans vouloir paraphraser qui que ce soit).

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Tu as suivi la campagne d’Autobahn ? L’un des auteurs de Newton y est, et on retrouve certains trucs

Je ne connais pas du tout, je vais y jeter un oeil.

C’est pas Lopiano plutôt (l’auteur de Merv) ?
Edit : il y a effectivement Nestor aussi.

En parlant de Merv qqn y a deja joué ?

Oui et j’ai aimé : une partie à 3, une à deux. Dans les deux cas c’était très bien!

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Merci
j’ai un bon de 20 euros qui traine chez Phiphi

Bon aller je poste pas souvent ici mais bon :

Petit test de Bestioles en guerre hier soir :slight_smile:

Le jeu est tout simplement exeptionnel et j’ai un vrai coup de cœur. A la manière d’un shoten toten, nous allons nous disputer des « théâtres d’opérations » (eau, air et terre). Évidemment vous devrez jouer vos cartes air sur la colonne air etc…(ne vous inquiétez pas, on peux les déplacer :P) Les cartes ont des pouvoirs vraiments bien trouvés qui offrent de beaux retournements de situation (ça m’a rappelé radlands sur ce point).
Elles ont une force de 1 à 6 et le plus fort dans chaque colonne gagnera le théâtre d’opération en question.

Deux twists intéressants : Les cartes peuvent être jouées face cachée, elles ont alors une force de 2 et peuvent être placées sur n’importe quelle colonne, comme un joker (et oui, des effets permettent de les retourner en mode SURPRIIIIIISEE BOOOOOM :crazy_face:). On pourra aussi retourner les cartes de l’adversaire face cachées pour leur faire perdre leur effet/force.
Le deuxième twist : Vous pouvez capituler si vous sentez que vous allez perdre cette manche. Plus vous capitulez tôt et moins vous offrirez de points à l’adversaire. Donc vaux mieux capituler que d’aller jusqu’à la fin de la bataille et de perdre… Génial !!
Bref, coup de cœur pour ma part, ce jeu a tout pour lui dans un format minimaliste et un mini prix.

Je précise que je bosse chez LDG par honnêteté, mais je n’écris pas des choses que je ne pense pas. Ce jeu c’est de la bombe bébé ! :bomb:

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Tiens, c’est la VF de Air, Land and Sea ? Drole de réadaptation graphique dis donc ^^

Javais bien aimé le découvrir, c’est clairement un jeu qui s’améliore avec la connaissance des cartes pour ameliorer ta prise de risque et juger le bluff adverse.
Par contre une fois que tu connais bien le jeu, donc que tu y joues relativement souvent, ca peut prendre des air de jeu d’échec finalement. Ou tu vas essayer de calculer chaque coup… et c’est a ce moment là que l’on a arrêté dy jouer et que je l’ai revendu …

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On dirait bien

C’est très différent de l’édition originale ?

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Un peu ouais, moi la boite que j’avais (et le pnp dispo sur BGG d’ailleurs) ressemblait à ça :

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Ca ressemble à Team Manager sur la table. C’est le même principe pour 2 joueurs ?

Il y a plusieurs jeux qui fonctionnent sur ce principe de tir à la corde sur plusieurs objectifs.

Des noms ! Des noms !^^

Smash up pour commencer, mais j’avais en tête un nom d’un petit jeu de cartes à 15 balles, sur le thème de guerres japonaises, je n’arrive plus à me souvenir du nom. Mais j’avais trouvé la boîte jolie. Un truc du genre Kenshin je crois.
Et en un peu plus complexe, Dogs of war.

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