Petite après midi chez un couple d’amis pour leur faire découvrir des jeux (et en découvrir ou Re découvrir pour ma part). Objectif : jeux jouables à 2 et/ou 3, pas trop long, et pas trop complexes.
On a commencé avec Rumble nation (2 parties).
(Édit : photo de fin de partie, sans les valeurs des régions)
J’aime beaucoup ce jeu de conquête de territoire qui se déroule en deux phases. Le territoire est divisé en 11 territoires numérotés de 2 a 12 de façon aléatoire a chaque partie.
Lors de la première phase, les joueurs doivent enchaîner les tours jusqu’à avoir placé toutes leur unités. On peut soit lancer 3 dés soit activer une carte parmi les 4 (a 3 joueurs). Les cartes sont a usage unique pour chaque joueur et dès qu’un joueur a placé toutes ses unités, les cartes ne sont plus activables. Le timing est donc super important. A noter qu’il y a une quinzaine de cartes différentes dans la boîte, permettant de varier le set UP de départ et modifier les possibilités a chaque partie.
Concernant le lancer des 3 dés 6 : On prend deux dés dont le total correspondra au territoire qui porte le même numéro. Le 3eme dé détermine si l’on place 1, 2, ou 3 unités. Le premier twist tient dans le fait que le joueur qui lance choisit quels dés seront associés pour déterminer le territoire et/ou le nombre d’unités. Si je fais 3,4 et 5, je peux au choix:
- placer 3 unités (dé 5) en région 7
- placer 2 unités (dé 4) en région 8
- placer 2 unités (de 3) en région 9…
De fait, la, ça commence déjà à devenir marrant.
Et on enchaine les tours jusqu’à ce que tous les joueurs aient placé leurs unités.
La seconde phase consiste à vérifier les dominations de chaque territoire dans l’ordre croissant. Le joueur qui a le plus d’unité dans la zone marque le nombre de points équivalent au numéro de la zone. Le joueur en deuxième position en termes d’unités dans le territoire en marque la moitié arrondie a l’inférieur (les égalités sont résolues selon l’ordre dans lequel les joueurs ont posé leur dernières unité. Le premier à avoir fini aura toujours l’avantage, le dernier jamais)
Le twist de la mort intervient maintenant : celui qui a la majorité dans la zone va placer deux renforts dans toutes les zones adjacentes non résolues où il a des unités !
Ainsi, par le jeu des adjacences et des numéros (attribués au hasard lors de la mise en place !), il peut y avoir une cascade de réactions en chaîne qui vont parfois complètement bouleverser le jeu et entraîner des retournements de situation parfois spectaculaires. Cela nécessite donc de l’anticipation sans pour autant tomber dans un jeu hyper froid et trop calculatoire.
A titre perso, j’aime la sobriété de ce jeu tant dans la DA que dans les règles. Il est facile à expliquer et comprendre, mais regorge d’une richesse stratégique qui me plaît beaucoup. Le jeu est plutôt bien édité, ce qui ne gâche rien. Un de mes chouchou ever.
Akropolis
Je ne vous présente pas spécialement la mécanique, d’autres l’ont déjà très bien fait par ici.
Partie découverte pour nous 3. Je ne suis pas trop amateur de la pose de tuile en général. Mais ici, sous couvert d’une relative simplicité/accessibilité, je l’ai trouvé plutôt bien foutu, notamment à travers la mécanique de superposition des tuiles pour obtenir les pierres (la seule ressource du jeu) et faire grimper la valeur de certains quartiers, et qui apporte beaucoup je trouve. La durée contenue des deux parties effectuées m’a semblé plutôt adaptée au format, dans un jeu où de vrais choix s’offrent à nous et impliquent parfois quelques hésitations terribles. Là encore, matériel propre et agréable à manipuler, bien pensé dans son ensemble.
Pas le jeu du siècle, mais dans le genre, je l’ai trouvé diablement efficace et je dois bien dire que cela m’a beaucoup plu. J’y retournerai sans hésiter très vite et certainement avec beaucoup de plaisir !
Iron Curtain
J’ai oublié de faire la photo
Spoiler alert : Alors celui là, je le dis tout de suite, je l’aime d’amour. Que c’est intelligent ! Jeu d’affrontement et d’occupation de territoire, qui se joue en 8 tours (ou moins selon le déroulé ). Moins de 10€, un thème qui me parle a fond, un de mes must have absolu pour jouer a 2 en moins de 40 minutes (quand les deux joueurs connaissent, on tourne autour de 20/25 minutes)
On gagne en atteignant le bout de sa piste d’influence avant l’autre. Cela peut intervenir a tout moment. Si ce n’est pas le cas avant la fin, on a un décompte final qui peut conduire également a l’atteinte de l’extrémité de sa piste d’influence. Si on n’atteint pas le bout, celui qui en est le plus près gagne.
A son tour, on pose une carte territoire, on vérifie si cela entraîne un décompte pour la région concernée, puis on applique 1 effet de la carte.
2 effets possibles :
-
donner un ordre (=poser des cubes sur une carte où on a déjà des unités et/ou sur une carte adjacente à une carte où on a déjà une unité)
-
jouer l’événement : permet de donner un ordre spécifique OU d’infiltrer des unités (comprendre : poser des cubes sans se soucier des conditions habituelles de pose)
Plusieurs twist :
- les cartes ont une icône USA où URSS en haut à gauche. Quand le joueur américain pose une carte URSS (et inversement) l’adversaire peut appliquer l’événement écrit sur la carte !
- quand on a au moins deux cubes de plus que l’adversaire sur un territoire , votre adversaire soit dépenser un cube pour en poser un autre sur cette carte. Ca fait griller des cubes lors de son tour, et ça peut coûter cher a la fin.
- lors de la première manche , on a 5 cartes. On en jouera 4, la dernière de chaque joueur sera cachée et dévoilée lors du décompte final et pourra donner jusqu’à 3 points d’influence a un joueur. Ca peut compter.
Encore une fois, ce jeu est une perle. J’aime.
Les hauts fourneaux
Pareil, déjà présenté ici, donc je ne refais pas la présentation. Jeu d’enchères et création de moteur. Nous avons joué à deux, en utilisant le bot diablement efficace et simple d’utilisation mais qui a le mérite de pimenter la phase d’enchères.
Nous avons utilisé la variante qui consiste à placer les cartes dans l’ordre dans lequel elles seront utilisées, sans pouvoir changer cet ordre dans la partie. C’est comme ça que le jeu, selon moi, trouve tout son potentiel.
On peut effectivement lui reprocher l’écart entre l’interaction très sympathique de la phase d’enchères et le côté solitaire et calculatoire de la phase de production. Ce n’est pas un problème pour moi, mais je peux comprendre que certains n’adhèrent pas. Néanmoins, un jeu avec des enchères qui fonctionnent magnifiquement a 2 joueurs comme a 3 ou 4 est assez rare pour qu’on le signale.