Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Suspect
Quelques parties semaine passée :
Suspects
Enquête 2 (le théâtre)
Enquête sympa dans l’univers d’un théâtres, ses jalousies, ses acteurs ratés orgueilleux, etc…
On a bâtit tout une hypothèse cohérentes avec les 30 premières cartes… entièrement remis en question par la 31éme carte, une carte accessible dès le début du scénario… scénario :sweat_smile:
On a joué assez longtemps, je pense qu’on a un peu trop métagamé l’enquête en suspectant systématiquement des fausses pistes.
Au global l’enquête est assez cohérente, on a bien aimé, mes 2 joueuses apprécient beaucoup les références Agatha Christiniennes et sont plutôt futées pour trouver les bonnes pistes.
Le groupe est partant pour enchainer sur du SH:DC après la fin de la boite.

Diamant :
Partie à 3 avec 2 jeunes pour leur faire découvrir, la fille a joué safe et son frère a tenté la greed, ils ont bien aimé.
Ce que j’aime bien avec ceux qui tentent la greed, c’est qu’en général ca fail, ils sont donc derrière aux gemmes et se sentent obligés de prendre plus de risques pour rattraper leur retard, ce qui les fait perdre encore plus xD.

Gloomhaven
Partie avec mon groupe numéro 7
( j’ai fini 3 campagnes VO et 1 VF, et j’ai en cours 3 campagnes 1 VO et 2 VF).
C’est notre 9éme scénar, les 3 autres joueurs sont novices.
Sur ce groupe on fait une campagne un peut spéciale, on a 7 joueurs sur un groupe de discussion et dès que 3 ou 4 sont dispo ils font une game. Ce qui est sympa c’est que chacun a son perso, les compo changent donc sans arrêt selon les joueurs dispo.
Team Scie-Brute-Mindthief-Speelweaver
Scénario où l’équipe doit s’échapper de l’autre côté de la map.
Première pièce avec une meute de chiens, ils picotent mais on gère, quand soudain en fin de tour la Brute fonce dans la porte et ouvre la salle suivante, une grande salle remplie de bestioles aux dents pointues qui le défoncent, tandis qu’on le maudit pour cette erreur de noob d’ouvrir une porte en fin de tour… sauf qu’il avait une bonne raison, son objectif secret étant d’avoir toujours un mob sur le plateau, du coup on a bien rigolé après avoir perdu le scénario.
On décide d’enchainer et de le retenter.
Première pièce bien négociée, seconde pièce on gè-re bien mais Scie tente de greed le coffre et le Spellweaver se positionne mal et prend cher (c’est un joueur qui a trop joué à WoW, il tendent d’être premier au kikidps mais s’attend à se faire heal les dégâts qu’il se prend inutilement).

La partie devient tendu, la 3éme salle est encombrée de monstres,Scie pense la partie perdue et veut gagner de l’or/xp, mais je les convaincs de tenter le coup et une succession d’actions épiques s’ensuit ; dont un tour magnifique de mon Mindthief et de sa surcharge mentale + mindcontrol qui ouvre les rangs des ennemis tel la mer rouge (mais lui fait perdre son objectif de combat, sacrifié pour le bien du groupe)
La partie se finira à la carte prés, Scie droguant la Speeweaver à la malette de soin à chaque tour pour qu’elle ait suffisamment de cartes pour atteindre la sortie.
Un souvenir mémorable pour mes joueurs qui ont évoqué réguliérement cette partie cette semaine et l’ont raconté en long et en large aux de la compagnie.

Project L
Je l’ai fait découvrir à un groupe de Moldus 40-50 ans, je leur explique les règles avant de les laisser jouer pour aller faire un Ark Nova.
Un papy de 70 ans qui ne jure que par les cartes refusent de faire le 4éme, lui c’est coinche ou rien.
2 heures plus tard je repasse dans la pièce, je le vois attablé en pleine partie :grin:
4h plus tard, après notre Ark Nova, ils sont toujours sur Projet L, ils ont enchainé les parties !

Ark Nova 1 :
Partie à 4, dont 3 novices (qui ont chacun TM et Civilisation à la maison, les mécaniques sont pas un soucis) , je leur donne 15 sous et 2 croix en bonus, + plateaux novices.
Après explication des règles (que je n’ai pas lues, un ami m’avait expliqué avant nos parties), on se lance.
Objectifs de conservation un peu bizarres : badge Asie, Europe, et 1 de chaque continent, c’est pas très varié…
Les 2 joueurs s’en tirent assez bien, la joueuse galère un peu plus.
L’un part sur un jeu singes, un autres sur les prédateurs, je tente les reptiles que je n’ai jamais fait. La joueuse se concentre sur remplir son zoo avec ce qu’elle trouve ;o)

Bon faudra que je trouve un meilleur handicap pour la prochaine fois, on termine sur
+40
-7
-9
-41
Les 2 joueurs sont content de la partie et -7 est super fier d’avoir battu -9 ; -41 a trouvé le jeu sympa dans son principe mais au delà de sa zone de confort (elle n’est dans le milieu que depuis son mariage avec -7 y’a un an)

Gloomhaven : mâchoires du Lion
On continue la campagne avec 12 ans, le fils de -9 qui se joint à nous pour tester.
Je jette un œil au scénar mais il est trop glauque, j’en saute 2 dans la trame scénaristique pour avoir un truc plus sympa à jouer avec un enfant.
Partie très sympa, -9 prend mon Lanceur de Hâche, je joue la gardienne et 12 ans joue ses 2 persos.
On a passé une super partie, surtout en raison des objectifs, -9 étant agoraphobe et devant rester près des murs tandis que 12 ans passe son temps à casser les murs avec son démolisseurs. Pour ma part je dois être altruiste et ramasser moins d’or que les autres ^^

Il faut savoir que -9 a une poisse légendaire quel que soit le jeu. Mais vraiment.
J’ai jamais eu personne qui fait autant de fumble dans nos campagnes de JdR.

Sur ses 11 premières attaques ; il fera: 5(!) raté ; 2 fois -2, 3 fois -1 et 1 fois 0…

Ark Nova 2
Seconde partie, avec -9, et son épouse qui découvre le jeu (elle hésite depuis longtemps à l’acheter, je l’ai donc emprunté à un pote pour qu’elle fasse une partie de test).
Ce coup ci les objectifs sont plus disparates (oiseaux, herbivores, Amérique).
-9 prend le plateau Hollywood, j’hérite du Stande glace, et Testeuse prend un plateau débutant.
Ils ont 10 crédits, 3 croix, 1 kiosque et 1 enclos de 2 en bonus de départ.

Je pars sur les oiseaux, Testeuse les prédateurs, -9 tente lui de débloquer au plus vite son bonus de Mécénat Hollywood.
Je joue dès le premier tour un mécène qui m’apportera 1 croix par manche, la pierre angulaire de ma stratégie associative.
La partie sera surtout marquée par un missplay de -9 qui se trompera en milieu de partie dans son choix lors de l’utilisation d’Association ; il s’en rend compte 1 tour plus tard et on hésite à revenir en arrière ; mais ça pénaliserait alors Testeuse.
On décide de ne pas faire de rollback, mais ce missplay le pénalisera énormément en le privant d’une rotation d’Association en n°5.
Ca fausse quelque peu le résultat de la partie, Testeuse n’a fait que 2 petites participations aux conservations mais beaucoup de tickets ; on finira +27 ; -5 ; -19.

Ils sont mitigés sur le jeu après cette première partie, je le laisse chez eux 15 jours pour re-test.

En tout cas, nous sommes unanimes sur un point : le pion de manche est le plus immonde parmi tout les jeux de gestion qu’on a fait (et on joue ensemble depuis 25 ans, autant dire qu’on en a mangé du maronnasse).

Pour ma part je ne suis toujours pas convaincu par Ark Nova, à ce que j’ai vu les parties dépendent principalement du nombre de fois qu’on arrive à faire une association niv5 pour un projet de conservation ; et on est très tributaire de la variance de la pioche.

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-9 finit à -19 du coup sur la 2 de AN ?

Isaac Childres est parmi nous.
Sans rigoler, impressionnant (surtout le temps).

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Et l’envie surtout. Même si le jeu est chouette je serais incapable de refaire la même campagne encore et encore…
Avec mon groupe on a fait une cinquantaine de scénarios… Et puis j’ai fait une overdose. :unamused:

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Ah tu peux plus que perdre? :yum:
Je taquine :rofl:

Tiens, si je vous faisais part d’une découverte récente pour ma part :

Beaches for the Brave

Il s’agit de l’un de 7 ou 8 livres « auto édité » par l’auteur, Mike Lambo. C’est une collection de livres imprimés à la demande via la plateforme d’Amazon qui contiennent une douzaine de map pour chaque livre. C’est une série de jeux en solitaire, sous la thématique d’un wargame qui rencontre un roll and write léger. Une partie oscille entre 1 et 10 minutes grossièrement (j’en ai faite une 20aine en 24h du coup …).

Le jeu est minimaliste : le livre fait une trentaine de pages, avec quelques pages de règles générales avant de débuter le jeu (règles que vous pouvez totalement passées tellement elles sont simplistes malgré le nombre de pages impliquées), puis chaque carte (ici des plages de célèbres débarquements américains) a le droite à une page correspondant à la map et la page d’à côté est un rappel des règles pour la map en question. Cela donne toutes les règles, de bases et spéciales, pour la map en question. Quelques lignes de lore pour expliquer pourquoi cette carte est configurée de la sorte, et puis voilà.

Le design de la map est clairement … « artisanale », on dirait une carte comme on pouvait les faire sur Word y a 20 ans pour un projet d’histoire géo aux alentours des années 2000 . Mais c’est lisible, efficace.

Le jeu ne vient pas avec le reste du matériel nécessaire, du coup dans les règles l’auteur propose plusieurs solutions : soit prendre un crayon de bois et une gomme, soit prendre des pions/meeples d’un autre jeu, soit prendre en photo sur votre tablette la carte et jouer dessus en utilisant l’éditeur de photographie, … en gros, vous avez besoin de 7 dés, 6 marqueurs à votre couleur, et 7 marqueurs pour l’ennemi.

Comment ça fonctionne ?
Vous avez 6 « soldats » (le jeu se veut très « small scale », donc chaque meeple représente un groupe de 1 ou quelques soldats tout au plus), qui vont monter 6 lignes différentes pour franchir l’eau, puis la plage. Votre objectif a chaque plage est le même : détruire les forces ennemis qui se planquent dans les bunkers et qui fusillent vos camarades.

La première étape du jeu est un « support aérien » : on lance 4 dés, si il y a une ou 2 paire de dés identiques, on retire 1 ou 2 marqueurs ennemi. Si on a aucune paire, ils subissent aucune perte.

Puis c’est notre phase de jeu : on lance autant de dés que l’on a de meeple en jeu (6 au début). Et on décide pour chaque dé à quelle meeple on l’attribue. Il y a plusieurs possibilité : si vous avez une triplette de dés identiques, cela fait un hit automatique à l’ennemi (c’est le « support naval »). Si vous avez un double 6, vous déclenchez un « suppressin fire », l’ennemi passera son tour. Sinon, n’importe quelle valeur de dé peut être utilisé pour faire avancer d’autant de case les meeples. Un meeple ne peut recevoir qu’un seul dé par tour.
Certaines positions sur la carte ont des bords plus larges : ils sont couverts, et ne pourront pas prendre de dégats au tour adverse. D’autres ont des formes de flèches : ce sont des positions de tirs. Si un meeple sur une flèche reçoit un dé 6, il fait un hit au bunker visé. Et plus on se rapproche des bunkers, et plus on a accès à des positions avec un G inscrit à l’intérieur : jet de grenade, ici un 5 ou un 6 permettent de faire un hit. Certaines position G ou Flèche peuvent etre en gras aussi, et donc couverts.

Une fois votre tour terminer, c’est le tour adverse : on jette autant de dés qu’il y a de force ennemi dans le bunker encore en vie. Pour chaque résultat de dés obtenus, on regarde sur nos lignes de mouvements numéroté si nos soldats sont sur des positions couvertes ou non. Si oui, rien ne se passe. Si non, ils meurent automatiquement.

Une fois terminé, on enchaine avec le tour des américains, puis les ennemis, puis les américains, … jusqu’à ce que l’un élimine la dernière pièce de l’autre.

Le jeu est extrêmement rapide. Fortement sujet aux aléas des lancers de dés, évidement. Ce qui peut donner des moments tendus, comme des moments ou tu as l’impression que l’un des 2 camps roule sur l’autre. Mais la rapidité d u jeu fait qu’on en tient relativement peu rigueur.
Les 12 cartes ont des niveaux relativement différents. L’auteur a adapté la création de chaque map à l’aspect historique : la Sword Beach normande est truffée de mines, des espaces sur lesquels les meeples meurent automatiquement si ils s’arretent dessus. Tarawa fut une boucherie pour les américains parce qu’ils n’avaient pas du tout tenu compte de la marée pour le débarquement, et ils se sont retrouvé à découvert sur une distante affolante qui les a transformé en cible de foire facilement atteignable, … du coup sur cette carte, il n’y a pas de position couverte avant d’arriver sur la plage (a 6 de distance), autant dire que le premier tour des japonais est une boucherie et que tu espères faire des doubles à ce moment.

Pour le moment j’ai joué les 9 premières cartes du bouquin. C’est assez addictif, c’est très rapide à mettre en place/ranger et même à prendre connaissance des particularité de chaque map.
Est-ce que je prendrais les autres bouquins ? Pas sur, il faut que je vérifie si le gameplay est modifié. Les modifications de gameplay entre chaque cartes sont relativement mineur (parfois un double 3 ou double 4 te permet de faire venir des renforts et remettre en jeu un meeple, parfois c’est un double 1,2,3,4 , …). Du coup 12 cartes c’est pas trop mal, mais si c’est exactement la même chose pour les 90 cartes totales, y a probablement pas d’intéret d’avoir autant de diversité. C’est un jeu qui doit etre addictif le temps de la décovuerte je présume, le temps d’avoir fait chacune des 12 maps. Mais qui une fois chacune gagnée, je ne pense pas y revenir tous les jours… peut être quand j’aurais 10-20min a perdre avant un rdv pour m’occuper. Mais dans ce cas j’ai pas besoin d’hésiter parmi une centaine de carte : je prendre le bouquin, ouvre au hasard d’une page et je me lance.

Mais faut avouer aussi que le jeu ne « vaut rien » : chaque bouquin est à 14-16 balles sur Amazon, livré en 2 jours. Y a pas de matériel, mais on en a déjà largement assez. Et les bouquins sont fins (39 pages), mais ça fait moins de 1€50 la map. Je l’ai reçu jeudi soir, j’ai déjà une vingtaine de parties au compteur (environ 1h30 de jeu)… je ne suis pas déçu :slight_smile:

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Ça ressemble pas mal à un D-Day Dice simplifié.

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Concept hyper intéressant
Merci pour cette découverte !

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C’est en effet la stratégie de base : tu choisis une piste à privilégier, et tu prends la piste d’en face qui souvent la complète. Exemple : l’exploration qui te fournit des territoires pour ta conquête en militaire. Donc parfois, tu auras des petits problèmes de timing, car un joueur qui te marque à la culotte, risque de te chiper ton monument, si jamais tu cherches trop a optimiser sur la piste secondaire.

Par contre, j’arrive assez souvent au bout de 2 pistes. Voir 3 sur une stratégie Science / technologie.
La piste art aide bien aussi avec ses ressources supplémentaires, sur les phases de revenu.

Comme je le dit souvent : " les ressources, c’est la vie! "

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Putain de bordel de merde ! J’ai oublié de les commander pour que mon frangin me les ramènes dans sa valise (il part ce soir)…

Ça a vraiment l’air bien en tout cas, j’avais un peu graté le truc et ça avait vraiment l’air sympa :slight_smile:

J’ai prévu de me prendre le medieval, le dday et le premier WWII qui sont vraiment très différents… faut juste idéalement acheter des disques de couleurs sur un site chinois et c’est tout bon…

Pour info y’en a une autre gamme plus wargame « pas hex and counter » plus autour des guerres américaines et napoléonienne qui a l’air vraiment vraiment bien aussi (mais je crois que quasi obligé d’écrire sur le livre… certains risquent d’y laisser leur santé mentale…)

Édit : les autres ont rien rien à voir par contre, mais sont plus similaires entre eux mode « hex and counter » mais sans counter et avec des cubes :slight_smile:

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Ah super (enfin pas que tu aies oublié de te les commander, mais que les autres soient pas si comparable, ça m’intrigue bien !)

Je fais un petit retour complémentaire, 10 parties plus tard :stuck_out_tongue:
Du coup, ça y est, j’ai « terminé » le jeu : j’ai fait une petite campagne en mode « dès que je gagne un niveau je passe au suivant » et je viens de remporter la map #12 après 29 parties totales.

En n’oubliant pas qu’il y a pas mal de facteur dés dedans, voici un petit peu de stat sur chaque carte (ça vous permet de voir si c’est le genre de truc qui vous botte ou non).

Beach 1 - Utah Beach : 100% de victoire (1/1), 5 min
Beach 2 - Utah Beach : 100% de victoire (1/1), 7 min
Beach 3 - Gold Beach : 33% de victoire (1/3), 6 min de moyenne
Beach 4 - Iwo Jima : 100% de victoire (1/1), 6 min
Beach 5 - Juno Beach : 20% de victoire (1/5), 6 min de moyenne
Beach 6 - Tarawa - Red Beach : 100% de victoire (1/1), 3 min
Beach 7 - Sword Beach : 50% de victoire (1/2), 6 min de moyenne
Beach 8 - Omaha Beach : 33% de victoire (1/3), 4 min de moyenne
Beach 9 - Omaha Beach : 50% de victoire (2/4), 5min de moyenne
Beach 10 - Pointe du Hoc : 100% de victoire (1/1), 7 min
Beach 11 - Gavutu Islet : 50% de victoire (1/2), 4 min de moyenne
Beach 12 - Tarawa - Green Beach : 17% de victoire (1/6), 3.5min de moyenne

Quelques maps bien sympa proposent des challenges cool. La dernière map notamment, qui t’accule très rapidement (d’où la moyenne basse de temps de jeu, le jeu t’extermine très vite si tes 2 premiers tirages ne sont pas optimaux). J’ai bien aimé aussi celle de Pointe du Hoc (Beach 10), car elle propose une falaise à grimper, et un vrai changement mécanique dedans. Et la beach 7 avec ses champs de mines.
Les autres sont probablement relativement interchangeables entre elles, il y a juste la configuration de départ qui les rendent plus ou moins accessibles.

Je maintiens mon jugement, c’est plutôt très sympa (j’ai fait 30 parties en 3 jours, c’est que c’est pas désagréable :slight_smile: ). J’aurais peut être bien aimé des challenges un peu plus développés pour certaines map histoire de frustrer un peu, mais je suis conscient qu’à certaines beach j’ai eu des lancers de dés optimaux.

D’un point de vue stratégique, c’est pas mal si tu peux commencer les 1ers ou 2èmes tours avec une paire de dés 6, histoire de bloquer le tour adverse, ce qui te laisse le temps de prendre des positions couvertes. Et d’enchainer des lancers avec 6 dés, ce qui augmente la chance de faire des combo intéressant. Le top c’est d’arriver à positionner un ou deux meeples sur une flèche couverte, et d’essayer de les bloquer ici le plus longtemps possible en utilisant des combinaisons pour ne pas faire avancer le meeple. Pour la dernière carte, sans un scénario de la sorte, c’est quasi impossible d’être compétitif si au premier tour on n’a pas un double 6 qui annule l’attaque japonaise.

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En fait si tu jettes un œil au YouTube de l’auteur tu verras que les autres sont très différent, celui là est vraiment l’exception plus proche du wargame traditionnel « hors hex and counter », Les autres sont plus classiques (par exemple le WWII sur la Normandie : tirs de suppression, soutien, couvert, etc)… mais avec toujours la simplicité du livre et des cubes en bois :slight_smile:

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Mini-CR non illustré après plusieurs parties de jeux très légers.

Dixit

Jeu s’association d’idées avec de belles illustrations, avec le petit twist de devoir trouver une idée pas trop facile à trouver et pas trop difficile non plus.
Toujours aussi marrant de voir comment pensent les gens.
Il y a parfois des associations d’idées surprenantes, surtout venant des enfants. Les gens se sont bien pris au jeu.

Cerbère

Avec extension.
Tous les joueurs commencent en bas en tant qu’aventurier et doivent tenter de rejoindre une barque en haut du plateau afin de s’échapper, tandis quevle Cerbère les poursuit, géré semi-automatiquement selol les actions des joueurs.
Quand les premiers joueurs sont mangés, ils passent alors dans le campvdu Cerbère, avec un deck différent et une pioche différente.

Mécanique de jeu avec un mini-deck de 4 cartes permettant chacune 1 action parmi 2, ainsi que des cartes à piocher qui sont à usage unique. La plupart des actions font interagir avec les barques, piocher une ou deux carte one-shot et/ou avancer ou reculer des joueurs tout en augmentant/diminuant les jauges (D6 ou piste) du Cerbère.

Pour se remettre dans le bain, d’abord des parties avec un setup très basique comme le pont.
Ensuite avec des chemins plus difficiles ou pour la dernière avec les cartes trésor.
Une partie à 4 puis le reste à 3. On sent et sait que plus nombreux on est, plus le jeu est sympa.
Malgré un faible nombre, ce fut plusieurs parties bien marrantes. Certaines très courtes, d’autres serrées avec un dénouement sur les dernières cases.

C’était au début compliqué car un joueur ne jouait pas le jeu et faisait avancer systématiquement un autre joueur par favoritisme, sans se soucier de sa propre survie et du but du jeu.
C’est à dire quand on est aventurier (et donc pas Cerbère) d’atteindre la barque et faire en sorte qu’il y ait assez de joueurs pour ma remplir si elle est de 2 ou 3 places.

Ensuite le principe de survie et des barques, ou au contraire quand on est Cerbère de manger les joueurs fut bien assimilé et les parties furent drôles, souvent serrées, riche en conversations, tentatives de stratégies, fourberies etc. dans la bonne humeur. Ce fut un grand succès.

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Mais c’est quoi l’intérêt ?

Il y avait des enfants dans le groupe.
On avait beau lui dire, il ne voulait pas jouer autrement et n’a « compris » l’utilité de se sauver plus tard.

C’était peut-être un peu frustrant sur la partie concernée mais les parties sont courtes et heureusement il a ensuite pris le pli donc on en a relancé plusieurs autres et l’amusement et la bonne humeur étaient privilégiées.

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J’ai fait une seule et unique partie à ce jeu et il n’y en aura pas d’autre.
Il suffit d’un seul joueur qui ne soit pas dans cette optique pour que la partie soit complètement pourrie par lui. Dans mon cas ils étaient deux. Enfin, elles étaient deux mamans… Et devinez qui elles ont favorisé ?

Pour moi c’est un plantage dès le départ : Faire un jeu semi-coop / compétitif familial.
Le principe est trop compliqué pour des joueurs familiaux.
Et le jeu est trop simple pour des joueurs experts.

Je connais des jeux bien mieux dans le même genre : Arcadia Quest, Nemesis, The Thing…

il me semble avoir lu des retours sur le forum d’une ou de plusieurs personnes ayant joué avec un couple ou systématiquement ils s’aidaient alors que la logique du jeu indiquait de faire d’autres actions.
Il n’y a pas de logique « technique », juste faire plaisir à l’autre moitié… sauf que cela met à mal la dynamique de certains jeux et rend l’expérience très désagréable, avaient-ils indiqué.

Cela aurait pu être le cas pour nous aussi mais heureusement c’est arrive sur 1 partie parmi beaucoup d’autres et elles sont assez courtes donc ca va.

Comme beaucoup de jeux, l’appréciation dépend du cercle de joueurs. On tombe parfois sur des « mauvaises » personnes, ou plutôt des personnes qui ne conviennent pas au jeu ou inversement.

Dans ton cas c’était la première partie, comme pour nous. C’est ensuite que l’enfant avait compris les « subtilités » de jouer le jeu privilégier sa survie en semi-cooperant.
Peut-être que les mamans de ton groupe auraient compris lors des parties suivantes, en leur expliquant?
Après explications sans forcer ou culpabiliser mais mettant l’emphase sur l’amusement et les objectifs du jeu, des fois ca passe et tout le monde joue le jeu après peut-être un début chaotique, d’autres fois non. Et tant pis alors, je serai comme toi, ne jouerai plus au jeu mais pas dans l’absolu, uniquement pas avec ces personnes.

C’est comme un compétitif avec quelqu’un qui fait exprès de perdre ou de privilégier chéri(e) ouvau contraire de toujours taper sur la même personne par rancune personnelle dans ou hors du jeu.
Ou un coop où quelqu’un jouerait systématiquement le fonceur dans le tas même quand cela mettrait un terme prématuré à la partie.
Il y a de tous les profils de joueurs :rofl:

Pour Nemesis, je me vois mal le proposer à certains enfants. Et puis il est plutôt onéreux donc il faudrait être sûr de le sortir.
Pour ArcadiavQuest, je ne connais pas mais le note et y jetterai un oeil si je recherche un autre semi-coop.

Enfin surtout, j’ai déjà le jeu Cerbère, il est peut-être pas fou mais je le trouve auvcontraire assez simple à comprendre et on s’amuse bien donc pour l’instant il reste. Il remplit plutôt bien sa fonction la plupart du temps.
C’est sûr que j’aimerais bien malgré tout avoir tous les jeux que tu cites :laughing::drooling_face:

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Cerbère est un jeu d’ambiance… mais pas pour joueur ultra occasionnel. Il faut un minimum de réflexion, où chacun « doit » jouer de certaines manières, sinon ça plombe l’ambiance.

A loups garous par exemple, on s’en fout si les villageois font des conneries pendant la journée et votent pour n’importe qui, ça reste fun. Autant dans un jeu comme cerbère, c’est plus embetant.

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Je suis d’accord avec pas mal de choses.
J’ai oublié de préciser une chose importante aussi : Le jeu appartient au mari d’une des mamans. Elle avait déjà joué plusieurs parties en famille en plus.
C’est sûr que ça joue beaucoup dans mon avis^^

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J’aime pas trop cerbère non plus. Ma dernière partie, des joueurs se sont rués des le premier tour en arrière pour être cerbere. Ben du coup, ils ont gagné facilement. Le jeu demande a ce que les joueurs jouent selon un schéma sepcifique pour les joueurs; quand on en sort ça casse l’équilibre de jeu. Bref j’aime pas, mais heureusement c’est pas trop long.

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