Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Merci. Pareil j’etais passé au travers et ca a l’air d’etre un tres bon compromis: duree/règle/strategie… bon jeu passerelle !

Cette semaine j’ai découvert Great Western Trail, la V2, 2 parties.

C’était bien mais pas top.

En plus développé : un mélange de petite excitation sur le moment et de mouif mouif à la fin.
C’est un peu rigolo de planifier ses déplacements et d’optimiser comme un furieux, (mais je crois aussi que c’est parce que ça fait quelques mois que j’ai pas lancé de gros jeux)
En vrai, je suis un peu moyen enthousiaste. C’est sympa et fort bien foutu mais je trouve qu’il y en a un peu trop un peu partout… Du hand-management sympathique, mais avec des micro-décisions à chaque coin de plateau au point que ça en devient un peu boursouflé. Le jeu est certes un peu plus fluide que l’explication le laisse paraitre, mais quand même, j’ai eu une sensation de rythme un peu haché.

L’interaction est très très light. On construit ses bâtiments pour soi, c’est tout. On a les mêmes que les autres, on peut pas se coincer sur les actions, ce qui aurait pu donner des petites interactions sympas sur le parcours…

Et le thème est aussi plaqué qu’un coup de peinture sur une barrière de jardin. Ça serait une planète inconnue où on construit nos colonies en déplaçant nos robots et en faisant tourner les ressources qu’on récolte que ça serait pareil. J’ai pas réellement senti d’ambiance à la Brokeback Mountain… A la limite, en jeu de cowboy avec des vaches et de vraies crasses entre joueurs, El Gaucho fait grave mieux le taf (bon, pas dans la même catégorie, on est d’accord).

Je crois que les gros machins d’entassements de mécaniques, c’est plus tellement pour moi, et que je préfère quand c’est un peu plus épuré.

Construire des bâtiments d’action sur une route, ça m’a donné envie de rejouer à Caylus.
Je deviens vieux, on dirait.

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Il faut dire que Caylus est excellent.

N’essaie pas Maracaibo !

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J’ai stoppé ma lecture ici :upside_down_face: :wink:

(Non j’ai tout lu, les goûts et les couleurs tout ça…
dans Mon top 5 sans hésiter GWT)

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Je sais bien.

En fait, je trouve que c’est un grand jeu qui mérite son aura. Il est vraiment bien foutu et tout s’imbrique assez bien. Mais je crois juste que c’est plus tellement pour moi.

J’ai bien aimé mon unique partie de GWT (et je pense prendre la version NZ quand elle sortira), du coup j’étais enthousiaste pour faire une partie de Maracaibo et j’ai vraiment eu ce sentiment de « trop ».
GWT c’est juste la bonne dose de trucs à gérer pour moi.

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C’est un peu la question que j’allais poser :rofl: . Je pensais l’inverse pourtant :sweat_smile: (ce gwt v2 me fait envie)

En (très) gros Maracaibo c’est GWT avec en plus :

  • tes cartes de vaches ont des effets et peuvent être jouées de trois manières différentes (ressources à vendre, membre d’équipage, quêtes)
  • tu peux améliorer ton bateau pour débloquer de nouveaux trucs
  • y a une piste d’exploration supplémentaires à laquelle tu peux te consacrer pour gagner des trucs

Rien d’insurmontable en soit mais on passe d’un jeu qui se joue en moins de 2h avec une fluidité exceptionnelle, à un jeu de plus de 2h avec plus d’attente et d’analyse à faire à son tour parce que trop de choses à gérer.

(Mais encore une fois, on est dans l’appréciation très personnelle pour cette limite entre « fluidité » et « trop de choses à calculer »).

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:see_no_evil::upside_down_face:

Déjà que je trouvais GWT un peu usine à gaz…

Un jeu qui n’est pas une usine à gaz pour les tronçonneurs :

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Je te comprends à 100%. J’aime de moins en moins les jeux super alambiqués. Le taux de déception ou de « mouais, sympa mais pas top » est trop élevé pour le temps passé. Et c’est d’autant plus vrai que du temps pour jouer, je n’en ai plus beaucoup.

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Perso je n’aimais pas trop GWT et j’ai adoré Maracaibo .
Comme quoi …

Pour Maracaibo, je ne serai pas aussi catégorique.
Il y a plusieurs petites choses effectivement mais le jeu est bien plus fun et intéressant s’il est pris comme une course (arriver premier à faire la boucle rapporte d’agréables points de victoires).
Face à un adversaire voulant faire un énorme moteur à points lent à démarrer, ça peut bien bousculer.

Bon, je n’ai jamais réussi à gagner encore à ce jeu mais il y a plusieurs bonnes méthodes ! La guerre, l’exploration/les quêtes (peut-être le plus dur à mettre en place car nécessite les boussoles), les partisans (si on gagne rapidement celui qui donne des points par nombre de partisans placés…).

Bref, j’aime bien ce jeu ! Cependant, quand je regarde en arrière, celui qui me correspond le plus est toujours « On Mars » ! Dommage que mon principal partenaire de jeu ne soit pas de mon avis et le trouve trop complexe.

Je vais me retourner vers quelques expériences solo : prochain gros jeu à être testé en pur solo (et de manière physique) : Spirit Island. Vivement que j’arrive à me trouver un peu de temps libre :slight_smile:

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CQFD :smiley:

Hier je devais jouer à Through the ages, tout était installé,les règles lues, la petite calée devant Aïlo le petit renne de Laponie …
Et là,la prod a cassé,mon partenaire a dû passer l’après midi à bosser.
Bref,hier j’ai joué à Détective Charlie et Kids Chronicles,et c’etait bien mais pas top

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Dernièrement j’ai testé pas mal de jeux mais avec des parties en nombre limité, donc je n’avais pas encore pris le temps d’écrire des petits rapports, je vais essayer de le faire sans rentrer trop dans les détails car je n’ai pas pu poncer le vernis de chacun (je prépare mon festival pour dans 2 semaines) .


Living Forest : 2 parties à 2 joueurs.
Celui-ci c’était l’un de ceux qui m’excitait le plus à présenter pour le festival. Premier As d’or initié de tous les temps. On entend parler depuis un an, pleins de promesses. Les tient-il ?
A 2 joueurs, même débutants il est très rapide : 25 minutes chacune. Il est relativement simple à expliquer et possède un matériel riche en couleurs pour essayer de faire oublier un manque total de thème. Du coup, malgré un style graphique fort et relativement sympathique (question de gouts après), je le trouve très froid. C’est une course, point. En cela que c’est aussi une course dans laquelle la chance peut avoir une part relativement importante, car il mélange à la fois du deck building et de la prise de risque. A chaque tour, on fait tourner son deck autant qu’on veut, sauf une fois que 3 animaux solitaires sont sortis. Dans ce cas là on s’arrête obligatoirement et fait une action. Si on s’arrêtait avant le 3ème solitaire, on avait la possibilité de faire 2 actions dans le même tour. Soit contrer le feu, soit faire pousser un arbre, soit avancer sur le chemin, soit acheter de nouvelles cartes.
Le côté deckbuilding permet de donner une orientation à sa stratégie vu qu’il y a 3 façon de gagner : etre le premier a éteindre 12 feux. Le premier à planter 12 arbres différents. Le premier à récolter 12 lotus.

Sur nôtre première partie, madame n’était pas du tout compétitive, je menais à la fois côté arbres et côté lotus. Dans la 2nd elle m’a fumé avec les arbres. Comme je disais, à 2 c’est très abstrait et froid, ça ne nous a pas convaincu du tout. A voir à 3 ou 4 joueurs, où il doit y avoir plus de feux, plus de changement de cartes dans la rivière, plus de joueurs à guetter, plus de joueurs à dépasser sur le chemin et donc d’opportunité de « voler » des bonus… Bref, je verrai surement pendant le festival ce que ça donne à plusieurs, mais à 2 je ne lui vois pas trop d’intérêt perso.


Push : 2 parties à 2 joueurs
Un jeu de « push your luck » très simple avec un côté « hasard sans pitié ». A chaque tour on tire autant de cartes que l’on veut que l’on peut répartir en 3 colonnes. Sauf que dans chaque colonne il ne peut y avoir 2 fois la même couleur, ni 2 fois le même chiffre. Une fois qu’on s’arrête, on récupère une colonne, et les joueurs adverses dans l’ordre du jeu (ou l’inverse) récupèrent chacun une colonne. Si une carte noire était présente dans la colonne, celui qui la récupère doit lancer un dé et perdre de sa réserve toutes les cartes de la même couleur que la face du dé. Pour contrer cette option, une seule solution, « sauvegarder » une couleur au lieu de tirer des cartes. On joue ainsi jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de pioche, puis on compte la valeur de chaque carte en notre possession.
C’est tout bête. Ca peut bien piquer en fonction d’un risque trop gros qui ne paye pas, ou un dé malchanceux. J’ai vu passer des vidéos le décrivant « mieux que le UNO », mais ça n’a strictement rien à voir. Pour un public jeu d’ambiance/familial/enfant ça peut très bien passer. La pile de carte est très longue, mais ça va vite (10min à 2 joueurs).


La Cathédrale Rouge : 1 partie solo, 1 partie à 2 joueurs.
La première impression avec la boîte en main est très bonne : boite compacte avec marqué « expert » dessus, j’adore. Le matériel est très sympa, les illus aussi mais c’est bien dommage qu’elles sont secondaires au gameplay et pas du tout mis en avant (du coup les dos de cartes sont super cool, mais on voit un fond uni durant toute la partie).
Celui-ci, un peu à l’image de Living Forest, on en a entendu parlé depuis Essen. Du coup je m’attendais déjà a beaucoup plus expert (mais va falloir que je m’y fasse, la gamme « Iello Expert » ne m’apparait que comme du familial + personnellement). Finalement c’est un pick up and delivery relativement classique. La prise de risque est relativement faible, tout est contrôlable ou presque à son tour, surtout dans des configuration à faibles joueurs. On peut rapidement calculer l’influence de chacun, qui mène ou non, si il y a de l’intérêt ou non à « construire pour l’autre », si il y a un intérêt à aller chercher des ressources et risquer d’offrir une opportunité au joueur suivant d’aller chercher peut être la ressource la plus rare du jeu. Ca reste ici aussi très abstrait : il me faut X ressources de type A, Y de type B, Z de type C, j’envoie le tout, paf c’est construit. Pas que je sois un joueur de jeu très thématisé de base, mais pour une fois que l’on a un thème aussi originale que l’architecture Russe, ça aurait été sympa de le ressentir un peu plus.
Pour moi c’est un « petit » filler, auquel je ne dirais pas non, mais que je ne pousserai pas pour avoir sur la table non plus (OK game ?). Ce qui me pousse à me demander d’ailleurs comment se fait-il que je sois autant en décalage avec la hype de ces jeux là. (bon après, de base, je n’aime pas les pick up and delivery en général, pour être honnête).

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Je continue un peu, parce que j’en ai d’autres sur les startingblock ^^

Honey Buzz : une partie à 2 joueur.
Histoire de contredire ma dernière phrase du message précédent, voici un pick up and delivery qui m’a satisfait. Bon, déjà côté matériel et illustration, on sent le KS a des km à la ronde, même avec cette version boutique. Les beeples sont super mignons, les couleurs pastels très agréables, les illustrations sont sublimement enfantines malgré un thème a faire chialer un écolo (« les abeilles ont découvert l’économie… vous êtes l’abeille comptable de la reine … produire… vendre »). Le matériel super qualitatif avec des tuiles bien épaisses et des ressources de différents miel en une sorte de silicone très agréable à manipuler, dans des formes mignonnes et qui changent un peu.
Et côté gameplay c’est du placement d’ouvrir avec un petit twist : tu envoies tes ouvrières travailler pour agrandir ta ruche, et si en plaçant une nouvelle tuile tu créées une nouvelle alvéole, tu actives toutes les icones d’actions (6 différentes) autour de celle-ci. Et en fonction du nombre de tuile autour de l’alvéole, celle-ci va pouvoir produire un nectar plus riche (plus cher). Y a du placement d’ouvrier, y a de la production/commande, y a un marché (qui s’avère plus intéressant en début de partie car les ressources vendues y rapportent plus que lorsque l’on remplit les commandes… mais les commandes offrent une action bonus), y a un objectif de course en cours de partie, et 2 objectifs de scoring de fin de partie. Bref, ya un peu de tout, mais le mix est très bien fait, le matériel donne envie de le sortir. Bref, lui aura son succès en festival à coup sur !


Loco Momo : 3 parties à 2 joueurs
Lui aussi marche plutôt pas mal. On est un niveau bien en dessous (à la fois en terme de gameplay, et de matériel, clairement), mais les parties sont rapides (10 minutes en moyenne) et donnent envie d’une revanche. Le but est simple, faire la plus belle photo des animaux de la forêt. Y a 5 espèces, et chacune a sa caractéristique permettant de récupérer des tuiles du plateau centrale pour les mettre sur son plan de photo. Et sur son plateau personnel du coup, on organise ses tuiles de telle sorte à avoir des animaux tous différents sur la ligne du bas, tous identiques sur la ligne du dessus, des paires d’animaux dans chaque colonne des 2 lignes supérieures, et enfin la ligne la plus haute demande a avoir le même animal que la paire du dessous. Ajoutez à cela un bonus pour chaque colonne d’une seule couleur, et paf vous avez un petit mécanisme plutôt sympa. Là encore le thème on passe vite à côté, mais y a un peu d’optimisation, de chance au tirage, c’est 6 tours, ça va super vite. C’est sympa :slight_smile:


Joraku : 1 partie à 4 joueurs
Celui-ci, j’avoue qu’il m’a pris par surprise (malgré le fait que c’était moi qui avais lu les règles et vu une partie à 2 joueurs sur YT). Il est vendu comme un « jeu de plis modifié », et il m’a pris à contre-pied tellement le mécanisme du plis n’a plus rien à voir avec les classiques du genre ! Parce que chaque carte que l’on pose permet de recruter 0 à 3 cubes (samouraïs) dans le territoire correspondant au chiffre de la carte jouée ou d’avoir autant de points d’action (permettant de déplacer/supprimer des samouraïs ou de bouger son daimyo [=chef vallant 2 samouraï] ). Et à la fin on résout le plis en ne tenant compte que de la valeur et pas de la couleur demandée. Les chiffres vont de 1 à 6, mais tu as aussi le ninja qui est le plus haut quand un 6 a été joué, ou le plus bas sinon. Celui qui gagne le plis devient le premier joueur, mais déclenche du coup immédiatement un mini scoring dans le territoire où se trouve son daimyo (que ça lui plaise ou non). Du coup on fait 5 plis par age, 5 mini scoring, puis il y a un scoring de fin d’age dans chaque territoire, avec des valeurs qui varient en fonction de chaque âge (en début de partie, les territoires 6 et 5 sont les plus rentables, et au fur et à mesure il faut aller du côté du territoire 0 et 1 qui rapportent beaucoup).
Clairement lui demande plusieurs parties pour maitriser le rythme du jeu. La chance est plutôt présente aussi en fonction des cartes en main (ma dernière main était composé de 3 cartes #1 une #6 et un ninja, or lors du dernier age t’es bien content d’avoir pleins de points d’actions pour faire bouger tous tes samourais). Le jeu est très minimaliste, chose que j’ai tendance à bien apprécié. Le design sympathique, mais qui n’attire pas trop l’attention pour qu’on se concentre en jeu sur chaque territoire. Seul petit défaut de production, comme pas mal d’entre vous l’ont déjà souligné lors du FIJ : le plateau de scoring est une file mal pensée, surtout avec des cubes instables qui font pile poile la taille des cases de scores… faut pas donner un coup dans la tuile par mésaventure.


Kinoko : 1 partie à 2 joueurs, 1 partie à 4 joueurs
Lui j’avais tendance à penser « okay ça sera un petit jeu pour les enfants, ça devrait leur plaire », et en jouant avec un petit de 6 ans … il s’avère qu’il en a plus sous le capot que ce qu’on veut bien lui reconnaitre. Kinoko c’est un petit jeu de poche où chaque joueur à 3 cartes en main. Et à la facon de Hanabi, on ne connait pas la couleur de nos cartes, on sait juste quel numéro est présent sur chaque carte (car rappelé sur le dos des cartes). Donc chaque joueur à 3 cartes, et il y a 2 mains de cartes faces cachées sur la table. Chaque joueur a un objectif : faire en sorte que les 3 cartes de la couleur de notre objectif soient dans une seule et même main (la notre, celle d’un adversaire, ou l’une des mains sur la table). A son tour, on lance 3 dés, et on choisit l’une des faces qui nous intéresse : intervertir n’importe quelle carte #1, #2 ou #3 (soit celles de nos adversaires, la notre ou celles des mains centrales), voir l’une des cartes cachées au centre, échanger notre main, ou relancer les dés, voir la face vide -ne rien faire. Y a du mémory, y a un peu de stratégie. Et du coup dès qu’un joueur pense avoir réussi son objectif il stoppe le jeu, tout le monde révèle. Tous ceux qui ont réussi (même ceux qui n’ont pas mis fin à la manche) gagnent 2 points. Et tous ceux qui ont des cartes de la couleur interdite (révélée en début de partie) dans leur main perdent autant de PV que de cartes.
Les cartes ont un format « mini tarot » sympa, surtout pour les enfants je pense. C’est très coloré. Le thème on repassera évidemment. Mais du coup c’est bien plus demandeur en attention/réflexion que son design ne le laisse présager. A 2 joueurs on maitrise relativement rapidement toutes les informations (plus faciles à déduire car il y en a moins, seulement 4 sets de couleurs). Mais plus le nombre de joueurs augmentent plus cela demande de réflexion (6 sets de couleurs à 4 joueurs) donc le rend moins accessible je trouve.


K3 : 3 parties à 2 joueurs
Bon lui on en a pas mal entendu parlé. On s’est bien fait hypé. Et finalement je rejoins plutôt les fans je pense. Tout du moins ceux qui lui trouvent des qualités. J’aime bien le côté jeu de programmation caché dans un jeu rapide avec un matériel « enfantin ». FInalement, la plus grosse partie du jeu n’est pas tant dans la partie où l’on construit le K3, la montagne centrale, mais bien dans la création de sa propre pyramide. Car c’est là que l’on va pouvoir programmé ses coups : est-ce que l’on fait en sorte de toujours avoir une couleur de jouable et on joue le « long run », où bien le fait que certaines couleurs soient en majorité chez nous ou notre adversaire, on essaye de jouer là dessus pour créer un blocage et une fin précipitée ? Je trouve ça très intelligent pour un jeu qui se veut accessible par son matériel.


Rainbow : 1 partie à 2 joueurs
Alors lui aussi je l’attendais, et il ne m’a pas déçu ! Dommage, madame n’a pas apprécié ^^ (mais on y reviendra, c’est juste qu’elle a perdu je suis sûr).
Le principe est super sympa : chaque carte a une couleur différente sur chaque face. Il y a 9 couleurs. 7 couleurs principales, le blanc le joker et le noir la couleur interdite. Chacun son tour, a partir de nos 3 cartes en main, on a le droit de jouer 1,2 ou 3 cartes. Sauf que l’on a que la moitié de l’information sur les couleur de nos cartes : on connait le recto de nos cartes, le verso de celles de l’adversaire, et le recto de la prochaine que l’on piochera. A partie de cela, il va falloir créer une rivière de 6 cartes de 6 couleurs différentes au centre de la table. Si l’on réussi, on récupère les 6 cartes. Chaque carte vaut 1 point en fin de partie. Sauf que la première carte a poser est « gratuite », pour la deuxième il faut d’abord retourner l’une des cartes au centre de la table, pour la troisième il faudra en retourner une autre (potentiellement la première qui a été retourné, on n’est pas bloqué la dessus). A tout moment, si une carte noir apparait au centre, c’est l’autre joueur qui récupère les cartes. Si 2 cartes ont la même couleur (sauf le blanc), c’est le joueur adverse qui ramasse aussi.
Y a du coup de la prise de risque, mais aussi pas mal de stratégie : au début on peut jouer une seule carte ou deux. Mais on va rarement ouvrir avec 3 cartes, car ça veut dire que potentiellement le joueur adverse peut jouer 3 cartes et donc faire le coup ultime de 6 cartes au centre. On peut prendre des risques en jouant les cartes sur la face que l’on ne connait pas, ce qui nous donne une info en plus sans en donner à l’adversaire, et potentiellement ça peut le piéger vu les versos de ses cartes.

Bref, moi j’aime vachement le principe. Je ne sais pas si c’est un jeu qui a une longue durée de vie (dans le sens où l’on va p’tet en faire une quinzaine à la découverte mais qu’il va p’tet plus ressortir tant que cela passé le moment de la découverte vu que c’est un jeu limité à 2 joueurs et qu’on a tendance à jouer toujours avec madame, mais je n’ai pas d’autre 2ème joueur avec qui y jouer).


Explorers : 3 parties solo, 1 partie à 2 joueurs
Une des surprises découverte lors de la préparation de ce festival. Je vais être honnête, à la lecture du speech, visionnage de règles toussa, je me suis dit « pff un jeu où tu fais des croix façon flip and write, c’pas fou, ça ne me vend pas du rêve ». Et en y jouant… bah franchement, si ça passe bien. Pour tous ceux qui aiment les R&W type Railroad Ink, On Tour, Welcome to, … ça devrait vous plaire.
Le matériel est super bizarre : un cadre recto verso (2 façons de scorer), dans lequel on glisse 4 grilles de terrains parmi une grosse pile. Chaque joueur prend les mêmes tuiles et les arrange de la même façon, le point de départ est le même pour tous. Il y a 3 tuiles scoring recto verso à placer aussi dans son cadre : un scoring sur les aliments (2 façon de scorer), un scoring sur les villages découverts (2 façons de scorer) et un scoring sur les gemmes (2 façons de scorer). Et en plus de cela, on peut rajouter des tuiles non utilisées dans notre grille centrale, sur leurs verso elles proposent différents objectifs de scoring supplémentaires pour rajouter de la difficulter.
Bref, y a beaucoup de variation, ce qui est super sympa pour ce genre de jeu. Et la méca du jeu est simple : on joue 4 rounds. Dans chaque rounds, on va piocher chacun son tour une des 7 tuiles disponible (la 8ème est mise de côté à chaque début de round pour rajouter plus de variabilité). Les tuiles présentent 2 types de territoire sur les 4 (mines, désert, prairie et rivière). Le joueur actif choisi le territoire sur lequel il va pouvoir faire 3 croix, et les autres on le choix : soit prendre l’autre couleur de territoire possible et faire 3 croix aussi, ou prendre la même couleur que le joueur actif et faire 2 croix.
Ca ne semble pas fou comme ça, je suis bien d’accord, mais finalement y a tellement de scoring différents, que l’on peut pas mal varier les stratégies. Aller chercher des aliments, des gemmes, des clefs pour ouvrir des temples, entourer des villages, …
C’est coloré, assez relaxant, y a des choix parfois plus compliqués que d’autres, quelques combo et bonus à aller chercher. Franchement j’aime bien :slight_smile:
Seuls bémols : quand on efface les vélédas font pleins de petites poussières noires au lieu de s’effacer « cleanement », alors ça ne laisse pas de marques chiantes sur le matériel du jeu, mais par contre ça en fout pleins sur le playmat/table/sol ^^ Et puis à ranger dans la boite c’est chiant ces cadres et tuiles de pleins de formats différents (mais j’appelle ça un « problème de riche », 2 pochons non fournis mais iss de ma collection imposante et c’est réglé cette histoire)


Bon ça en fait déjà quelques uns d’avis là nan ?

33 « J'aime »

De loin, Honey Buzz a l’air d’être la VF des LDG. C’est ça ? Il y a un insert, avec ? Tu en penses quoi ?

Je connais ça et c’est relou ! :sweat_smile: S’ils gagnent la deuxième partie, tout à coup, ils aiment beaucoup plus !