Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

C’est tt a fait ça, venant tous de qq part les gens ont tjs des chouchous ça parle mieux puis comme ds le CR cela fait des noms de batailles parlant :slightly_smiling_face:

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Mais les découpages sont chelous du coup en fiefs et évêchés.

Première partie avec ma fille de Yellow & Yangtze, j’ai adoré :heart_eyes:
Un peu peur en lisant les règles, parce que je confondais les couleurs, les actions duales etc. dans ma tête (la chaleur, ou l’âge, sans doute). Donc on décide de se lancer, et assez vite je me construis un moteur de rouge (soldats) et je prends possession du bleu (paysans). Je vois qu’elle part noir (gouverneurs) et vert (négociants), mais surtout qu’elle sous-investit clairement les fleuves (paysans), et j’appuie où ça fait mal en m’assurant que ça reste sa faiblesse et on limitant son accès aux jaunes (artisans) qui pourraient faire office de bonus. Elle a un développement plus concentré et moi plus linéaire, et je crains des révoltes paysannes chez moi qui couperaient mes lignes de gain ! Mais j’ai pris tellement d’avance sur le rouge que je déclare une guerre, et ça la met mal en point. Entre temps, elle réussit à générer pas mal de jaune. D’un côté, je suis optimiste sur le fait que ça ne compensera jamais sa faiblesse en bleu ; d’un autre je suis pas ultra-serein, parce qu’en vert, je suis vraiment aux fraises. J’ai pas mal de chance au tirage, ce qui me permet de récupérer à plusieurs reprises les pagodes vertes et (surtout) jaunes. Au final, mon développement est plus harmonieux, et je gagne la partie de 5 points (mon vert+jaune vs. son bleu+jaune). Je trouve géniale cette condition de victoire de « maxi-min ». Un super moment, vraiment un excellent jeu ! On remercie @Matagot
PS : J’ose pas vraiment imaginer le bordel à 3 ou 4 :rofl:

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Qq jeux par ici pour profiter du temps ralenti de l’été.

Tout d’abord un Ark Nova à deux après une partie à trois dans laquelle j’avais pris le brouillon en gardant mes réflexes du jeu solo (j’avais enchainé une dizaine de parties avant). Cette fois, je suis dedans moyennant un faux départ des deux côtés : on a relancé la partie après avoir constaté qu’on avait complétement chié tous les deux ! J’ai le plateau Hollywood (sur les mécènes) et mon adversaire le fameux lac (il a hésité à garder l’institut de recherche). Comme de bien évidemment, il fait un départ bien bourrin et il ose me dire « ouais, c’est pas si fort de ne pas payer ses enclos. », alors que je galère comme un sale avec l’argent. Contre mauvaise fortune bon cœur, je construits peu à peu mon jeu avec notamment des animaux qui correspondent bien aux objectifs et je me mets à faire à fond du mécénat. Je pioche la fameuse carte qui donne une conservation par pause avec mon pouvoir de zoo et je retourne très vite mon mécène pour poser à -2 tous les mécènes (une fois tous les H de mon zoo recouverts). A partir de là les choses se passent très très bien, je pioche les autres mécènes qui fonctionnent sur la recherche, notamment celui qui donne trois points, puis celle qui permet de prendre une carte de la rivière lors d’une pause. Ces dernières me deviennent donc très favorables (1 de conversation, une carte et des sous) et je me paye le luxe de laisser mon adversaire les faire. J’enchaine les projets de conservation pour en avoir 4 à la fin, j’aurais pu en avoir un 5e, mais j’ai croisé avant. Evidemment avec les mécènes, j’ai des tonnes de décomptes de fin. Résultat : +30 à -30.

Evidemment très content de ma partie, je suis surtout satisfait d’avoir fait pas mal de bons choix (par exemple, de prendre un bénévole sur le premier projet que je soutiens plutôt que de prendre un zoo partenaire). Mon adversaire ne l’entend pas de cette oreille, « c’est un jeu de chatte ». Rageux, le copain, même si je ne peux pas dire que la pioche m’a été défavorable. Je lui mets une pile à Shards derrière histoire qu’il rentre vraiment refait de sa soirée.

Shards, donc, avec la nouvelle extension qui outre de nouvelles cartes apporte 1/ des ennemis que l’on peut combattre lorsque l’on a 10 d’attaque, 2/ des cartes bonus (trouvaille) que l’on récupère lorsqu’on atteint 5 éclats.

Les ennemis sont anecdotiques, mais leur intégration se fait bien puisqu’ils ne polluent pas la rivière : on les met à part lorsqu’ils sont piochés et pourront être combattus à tout moment.

J’avais peur que les cartes trouvailles alourdissent ou que ça soit trop fumées, mais c’est en fait bien vu : les effets sont d’appréciables plus et renforcent un peu la stratégie éclats. Elles sont par ailleurs très variées et le fait d’avoir un choix parmi 6 permet d’être à peu près sûr d’en avoir une pas trop inutile.

Sur les parties en elle-même, je me fais rouler dessus par une stratégie Champion que je laisse s’installer, puis je prends ma revanche en jouant éclat à fonds. Sur une troisième avec mon adversaire d’Ark Nova, je le prends de vitesse de peu avec une stratégie diversifiée qui me permet de bénéficier à plein des effets de pioche alors qu’il atteint très rapidement 20 éclats (je n’ai mm pas débloqué mon pouvoir).

Découverte de Brian Boru à trois. Comme dit par ailleurs, la mécanique de plis d’Arcs ne m’avait pas franchement convaincu, mais elle fonctionne à merveille ici : les enjeux sont bien plus clairs, la valeur des cartes est facile à évaluer et on retrouve deux des caractéristiques des jeux de plis avec la présence d’atouts et le rythme imposé pour garder/prendre/laisser la main. Le draft parait au premier abord superfétatoire, mais dès la seconde manche on se rend compte de l’importance de connaitre ce qu’on passe et ce qui arrive, permettant un certain contrôle. On pourrait regretter que le sens de draft ne change pas, mais difficile d’évaluer à l’aune de cette seule première partie. Bref, vraiment excellent.

La partie

On découvre tous les trois et on est forcément un peu perdu sur la première manche (on ne connait notamment pas la répartition des cartes). Je fais le choix de laisser de côté le rouge (combat contre les vikings) pour mettre l’accent sur les mariages, cartes jaunes, (la carte à gagner rapporte 4 points, ce qui se révélera être un gain conséquent) et la religion, cartes bleues. On cherche tous les trois à s’étendre via les chemins tout en se rendant vite compte que c’est cher et pas si avantageux et qu’il faut donc le faire à bon escient. A l’issue de cette première manche, j’ai une ville de plus que les autres tout en remportant le mariage et la pose d’un monastère (ville compte double pour le contrôle des régions). Je me prends en revanche les vikings qui me bloquent une ville et rapportent deux points à celui qui les a le plus combattu.

Lors du draft suivant je first pick la carte atout n°13 qui permet de débloquer une ville. Je mise cette fois tout sur les vikings laissant la piste de mariage et la religion. On commence à bien prendre en main le truc et ça devient d’autant plus plaisant. Le choix de la ville à disputer est primordial et on commence à bien s’établir dans les différentes régions. A l’issue de la seconde manche, le violet s’est bien installé à l’ouest et détient trois régions, le bleu au nord détient une région et je suis un peu partout avec deux régions, mais des positions favorables à pas mal d’endroit (on score à la fin de la partie pour la diversité des placements et pour la majorité dans les régions sachant qu’il faut un seuil minimum de villes contrôlées pour déclencher ce second décompte). Bleu remporte la religion et pose un monastère. Violet prend la carte de mariage qui ne l’intéresse pas tant (2PV et gain d’une ville dans une région déjà bien verrouillée). Pour ma part, j’ai consolidé mes positions, deuxième au nombre de vikings, j’en garde une somme conséquente. Ils ont par ailleurs été vaincus et ne bloquent donc aucune ville.

Dernière manche, il se passe un truc un peu bizarre dans le draft : les cartes hautes sont quasiment toutes dans la même main et pas piquée par celui qui ouvre la main. Je ne les choisis pas pour éviter de me retrouver à devoir faire le jeu. Mon voisin de gauche, lui, les gardera. C’est d’ailleurs lui qui commence la manche et il ne lâchera quasiment pas la main, ce qui lui pose pas mal de problèmes : il choisit un peu à l’aveugle et fait l’erreur de se mettre à ouvrir la grande région du sud-ouest (rapporte 7 points mais nécessite 5 villes pour être décomptée). Le troisième larron fait aussi des choix étranges : il ne se contente d’accumuler les sous pour au dernier tour monter comme un sale sur la piste de mariage. Je monte sur la religion et mon avance sur les vikings du tour précédents me permet d’être assuré de pouvoir bloqué une ville. Je me retrouve au dernier tout à pouvoir arbitrer dans deux régions (bonus du monastère et blocage d’une ville), Bleu ayant en plus choisit de mauvaises régions. La princesse du Danemark ne sàr (qu’une seule ville bloquée par les Vikings et est défaussée pour 4 PV).

On est tous dans 6 régions, mais j’en détiens 5. J’ai aussi la majorité sur l’argent, le jeton premier joueur. Je gagne de beaucoup. J’ai été bien aidé par les choix pourris de Bleu et la stratégie étrange de Violet qui àma a sous-optimisé son dernier tour.

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Première partie pour moi au ruines perdues de narak…
1h30 pour une première partie a 3 (dont deux nouveaux joueurs), et on l’a pas fini , il restait 1 ou 2 manches….
Ba je sais pas trop quoi en penser… c’était long , et clairement un gros manque d’interactions pour moi! On joue tous dans notre coin, Temps entre chaque joueur assez long sur la fin tellement ont peu enchaîner les actions.
Et même si je vois bien que le jeu tourne très bien , et la mécanique sympas, je ne le trouve pas fun en fait, je ne m’y suis pas amusé.
J’ai eu l’impression d’un pure jeu de planification / optimisation, mais sans aucun fun/amusement pendant le jeu….
A refaire pour confirmer, mais je ne pense pas que ce soit un jeu pour moi.
D’autres dans la même impression que moi ou je suis le seul?

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Pareil, c’est un jeu d’épicier où tu passes ton temps à optimiser tes ressources.

J’ai pas accroché non plus, même si je reconnais que c’est très fluide. Pas ressenti le thème non plus.

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Pas convaincu non plus, a l’époque de sa sortie la hype c’était lui et Dune Imperium. Ce dernier je l’adore par contre :heart_eyes:

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Je lui préfère Dune aussi, par contre avec des nouveaux joueurs clairement Narak a plus de succès. L’extension de Narak accélére le début de partie que je trouve très lent, et amène un peu d’asymétrie.

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J’y joue régulièrement sur BGA parce que mon groupe l’aime bien mais à chaque fois c’est une mini purge pour moi. Pourtant je suis le public cible mais je m’y ennuie systématiquement. Même si je dois avouer que le déroulé est différent d’une partie à l’autre, j’ai aussi l’impression de faire tout le temps la même chose.
En physique c’est véto automatique quand on me le propose.

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Je partage tous les avis ci-dessus. Le terme « comptes d’épicier » décrit parfaitement ma sensations à ce jeux.

Alors que, pourtant toujours dans l’épice, Dune Imperium j’aime beaucoup.

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C’est marrant car dans l’association que je fréquente, c’est l’inverse.

Narak a plutôt la côte, et Dune Imperium se fait descendre.

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Est ce que le nom de ton asso ce ne serait pas là Arkonen’s guilde ?

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Les 2 jeux n’ont juste rien a voir, en dehors des mécaniques utilisées. J’aime les 2, mais je ne joue plus a Dune a moins de 3 joueurs.

Ça tombe bien quand tu joues seul tu te bats contre 2 maisons donc 3 joueurs :no_mouth:

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Je n’aime pas l’automa de Dune - trop de chaos.

alors que moi je l’adore cet automa :slight_smile: justement parce que c’est le bordel !

surtout avec l’appli officielle

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Hum… Ça fait déjà beaucoup non? :sweat_smile:

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Depuis qd pn juge un jeu à sa mécanique?

Tu peux avoir des ingrédients identiques mais ca ne donne pas forcément le même plat a la fin!

Les 2 mécaniques commune sont le deckbuilding et la pose d’ouvrier. Le feeling et les autres mécaniques sont totalement différents ^^