Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Tapestry:
Thème de civilisation, d’accord, jeu de civilisation, non mais c’était acté donc pas de problème.
Ça sent le 4(3)X mais ce n’en est pas un non plus, mais alors qu’est-il?
Et bien c’est un jeu de course à combos dans une ambiance « civilisation » et j’avoue, qu’après avoir digéré l’iconographie et 2-3 ambiguïtés dans les règles et bien ça fonctionne plutôt pas mal.
Il existe pas mal de façons de faire des points, c’est fluide, ça tourne assez vite, c’est beau et surtout, purée, il y a des Combos!
J’avoue que je ne m’y attendais pas vraiment mais parfois ça peut vraiment comboter comme dans un bon deckbuilding.
Une très agréable surprise pour ma part sachant que.je n’étais pas.parti sur un jeu de civilisation à proprement parler même si le thème est présent.
Par contre, il est clairement surproduit, 30€ de moins avec un matos moins bling bling aurait été, pour ma part, plus « juste ».

Star realms: à 3 c’est toujours un peu la guerre et coups de pute mais ça reste toujours très bon (et en plus ma femme y a joué).

le jeu des cochons: + jeu apéro tu meurs, et en plus ces cochons savent très bien nager. Comme d’habitude j’ai fini dernier avec 4 points et c’est mon épouse qui a gagné, comme d’hab… :slight_smile: (elle a du bol, en même temps, elle est avec moi donc c’est un fait).

le signe des anciens: encore et toujours un incontournable ici. On a joué à 2 avec l’extension « les portails d’Arkham », et ce fut une partie épique. Je ne me souviens plus du nom à coucher dehors du grand ancien mais son pouvoir était que si l’on terminait une carte autre monde avec succès, on lançait un dé vert et sur un résultat horreur, hop on était dévoré. Sachant que l’on joue tout le temps sans remplacer un investigateur décédé. Une tension bien palpable, un finish énorme, bref encore une partie épique. J’aimerai revoir certains passages parfois tellement c’est tendu.

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Tapestry j’ai bien envie de le tester également mais il est difficilement trouvable maintenant, sauf d’occasion.

C’est drôle, de ce côté de l’atlantique il est bradé dans beaucoup de boutiques.

Tapestry n’a pas été massivement soldé lors des dernières soldes?

Je ne sais pas, j’ai peut être loupé une bonne affaire.

Soldé mais pas massivement non plus, ça restait à plus de 50 balles quand même je crois, jeu Stonemaier oblige. J’avais envie d’essayer sur BGA, j’ai lu les règles et regardé quelques parties mais au final l’envie m’a quitté, ça fait vraiment jeu où on monte des échelles pour en baisser d’autres avec de temps en temps quelques synergies. Et l’aspect civ est vraiment plaqué, on peut passer de la roue au vaccin en toute décontraction.
Bien sûr je n’évoquerai pas la question de l’équilibrage, ce serait mesquin.

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J’en ai fait trois parties, ça va.
Bien évidemment j’ai été déçu après la première partie de voir que c’était plus un jeu abstrait qu’un jeu de civ. Une fois ça compris et en le prenant pour ce qu’il est c’est pas désagréable mais il ne m’a pas passionné non plus.
Je me demande ce que donnent les extensions du coup.

Honnêtement j’ai beaucoup apprécié Tapestry tout simplement car j’ai réussi à planifier et à exploser avec des combos.
Et le jeu est très fluide, simple d’accès et pas mal de façons de faire des points. Par contre, ce n’est clairement pas un jeu de civilisation. S’il a été vendu en ce sens à l’époque, c’était clairement du foutage de gueule ^^ (je sais pas, je n’avais pas suivi sa sortie).
Sinon 3ème vraie partie de Glory, un jeu de chevaliers, en solo, et en fait j’adore. J’avais bien aimé lorsque j’y avais joué il y a plusieurs mois maintenant, mais là j’étais bien impliqué et franchement il est vraiment très bon. Puis le jeu est bien inscrit dans le thème pour le coup.
Les soldes de janvier ont vraiment été fructueuses (fructueux?).

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Des tonnes de trucs par ici, parce qu’il ne faut pas se mentir, en été on ne va quand mm pas se fouler au taf.

Tides of madness

La suite de Tides of time, petit jeu de draft à deux avec seulement 18 cartes dans lequel il s’agit essentiellement de faire du set collection. Cette seconde version transposée dans l’univers de Chtulhu ajoute des jetons folie qui, tentacules obligent, font perdre si on en cumule trop. Ce twist suffit à très bien renouveler le jeu et ajoute une dimension stop ou encore bien vue. Le jeu a été très souvent soldé, Edge powaaa, et c’est bien dommage.

Sur la partie, je fais découvrir à mon adversaire qui ne prête pas bcp d’attention à la folie et me laisse friser la limite max sans la dépasser. Je gagne logiquement, les cartes les plus rémunératrices apportant de la folie.

Hanamikoji

Petit jeu taiwanais de cartes pour deux uniquement qui a connu une V2 sur KS récemment. Thème wtf où il s’agit de séduire des geishas en leur offrant des objets sous forme de cartes et une fois qu’un joueur a réussi à s’attirer les grâces d’une majorité d’entre elles (soit 4 sur les 7, soit un total de 11 points d’attrait), il gagne. Les points d’attraits correspondent au nombre de cartes d’objet associé à la Geisha (donc une Geisha de valeur 2 a deux cartes associées). Pour jouer nos cartes, on doit activer à tour de rôle l’une de nos 4 actions, puis on fait le décompte. Les deux actions qui permettent de jouer des cartes consistent à faire des tas que l’adversaire choisit. Très malin et opportuniste.

Je fais une nouvelle fois découvrir. A l’issue de la première manche, je récupère les trois Geishas de valeur 2 et mon adversaire celle de valeur 5 et une des deux de valeur 3. A la seconde manche, mon adversaire se focalise un peu trop sur la carte de valeur 5 et ne voit pas que je réussi à récupérer 4 Geishas. Les Geishas à deux d’attraits sont difficiles à reprendre (en cas d’égalité, la Geisha reste avec celui qui l’a attiré à lui en premier).

Terrible Monster

Une espèce de MTG like avec une douzaine de cartes. C’est joli, plein de rebondissements et ça reprend bien les différents concepts MTG : créatures, pioche, défausse, tuteurs, contre-sorts. La gestion de ces derniers est particulièrement maline. On a deux jetons contre-sort, on peut en utiliser un pour contrer un sort, mais l’adversaire peut en dépenser 2 pour le contrecarrer. Donc, quand l’adversaire n’en a plus qu’un, on est sûr de contrer et c’est fort ! Les créatures, quant à elles, n’ont pas de force/défense, mais inflige automatiquement des dégâts en début de tour. Et parmi elles, il y a le Terrible monster qui fait automatiquement gagner si on l’a en début de tour.

On enchaine les parties et mon adversaire découvre les subtilités des cartes au fur et à mesure. On s’arrête quand il finit par en gagner une.

13 minutes

13 minutes, version light de 13 jours que je n’ai pas joué, lui-même, si j’ai bien compris, version light de Twilight Struggle, que j’ai enfin joué (CR à venir après le dèj). Je profite de faire découvrir des trucs pour ressortir ce jeu dont je n’avais pas réussi à faire plus d’une partie à cause de règles mal foutues. Après une partie, on se retrouve avec le même sentiment mitigé que j’avais eu lors de cet unique partie : on n’a pas bien compris les enjeux du fait du décompte un poil complexe pour un jeu de 13 cartes (notamment l’histoire du Defcon).

On remet le couvert et là je me dis que je vais essayer de faire sauter mon adversaire parce que l’occasion se présente et parce que je suis un fourbe. Et là, le jeu prend une tout autre dimension. Mon adversaire se retrouve sur la défensive à faire des choix sous-optimaux pour ne pas cumuler 3 Defcons de la même couleur, tandis que je lui mets la pression.

On enchainera ensuite les parties avec bcp de plaisir, notamment grâce à la tension créée par le Defcon qui nécessite de bien faire attention à quelle carte on joue.

Star realms

Je fais découvrir le DB à mon adversaire et choisis donc le deck n°2 (Colony Wars) que je connais mal. Ca faisait longtemps que je n’y avais pas joué et je me suis senti assez contraint dans mes choix et frustré 1/ des cartes surfumées, 2/ du peu de possibilités d’optimiser son paquet (on a souvent des tours fatigués).

Mon adversaire se prend bien au jeu et on fait trois parties. Il se rend compte à son détriment qu’il ne faut pas laisser trainer des bases en jeu.

Shards of infinity

Toujours face au même joueur, je lui fais en suite découvrir Shards. On est un poil au-dessus en termes de complexité (alors qu’il a gagné une partie sur trois à Star Realms, il lui en faudra une bonne dizaine pour en arracher une), mais qu’est ce que ça tourne bien ! Après Star Realms, on se sent très libre et avec des paquets de qualité. Sur l’une des parties, je bourrine les éclats et j’arrive à 30 alors que mon adversaire n’a pas atteint les 10.

The Crew

On est trois dont un joueur pas bien familier des jeux de plis. On le guide un peu au début, puis on se laisse embarquer jusqu’à la mission 22. Le lendemain, on est moins brillant et on ne va que jusque la mission 35. Le jeu est toujours aussi plaisant bien qu’un peu répétitif. Les deux missions qui imposent un nombre de plis équitables entre joueurs nous ont semblé bien difficiles. Il faudrait que je tope la V2 qui a de très bons échos.

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Avec les potes cette fois.

Robin Hood

Le jeu de Menzel avec des trous dans le plateau de jeu. J’insiste auprès des potes pour relancer une campagne alors qu’ils ont déjà fait le jeu. L’un des trois, par hyper motivé et avec une mémoire de dingue guide pas mal le jeu (« ah, mais non, mais ne va pas là, sàr »). Ca gâche un peu le truc. Bon, après, il faut reconnaitre que c’est vraiment familial, un peu répétitif et souvent un peu tiré par les cheveux. On s’arrête quand on échoue (rien à voir avec le fait qu’il est 3h du matin) à la mission 4 ou 5. Je pense que j’aimerais y jouer avec des gamins, mais avec les potes…

Aeons’ End

Les copains ont enfin fini de jouer la campagne donc ils me font découvrir le jeu. Une fois encore, pas facile pour moi qui découvre de venir après une campagne : mes potes jouent chacun avec le personnage qu’ils ont construit au cours de la campagne, ils ont les automatismes et connaissent les interactions de leurs persos. De mon côté, je ne pige pas tout de suite comment les dangers fonctionnent, concentré sur les pouvoirs de mon perso. J’ai donc du mal voir où on va. Et comme, ils ont construit leur team avec des synergies particulières, il y a un peu une manière optimale de jouer. L’un ferme des failles, l’autre faut piocher, le troisième fait le bulldozer etc. Du coup arrive des moments où je veux faire un truc : « attends, non, ça je vais te le faire au prochain tour parce que blabla ». Tour d’après, « ah, non attends, je vais faire ça plutôt parce que blabla ». Je râle un bon coup et on s’en tient au plan initial, mais je me sens un peu balloté. Bref, première partie en demi-teinte d’autant qu’on roule sur la gueule du méchant.

Sur la seconde, le marché est moins favorable, j’ai fait l’effort de piger comment le méchant nous tape dessus et j’ai bien mon perso en main. C’est donc bien plus agréable. On roule quand mm sur sa tronche de méchant. On est vaguement en danger à un moment, mais rien de bien affolant.

J’en ressors avec une impression mitigée. Les mécaniques me donnent envie de le rejouer, mais avec la version de base où on n’a pas une dream team contre laquelle les méchants font les figurants. Par ailleurs, les personnages ayant été construits pour un rôle précis, les choix m’ont paru assez immédiats (machin prend le truc qui ouvre les brèches, bidule les trucs qui piochent etc.).

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Disons que dans le jeu en campagne, tu as vraiment toute une partie très intéressante dans laquelle tu as des choix en fin de chapitre sur la façon dont ton personnage monte en puissance (et il finit par être assez bourrin, ce qui n’est pas plus mal contre le boss final). C’est moins intéressant quand tu n’as pas participé à cette montée en puissance.

Et dans ces cas-là, prendre le jeu de base permettra tout à fait d’avoir des personnages moins spécialisés, tout en ayant déjà des boss assez différents pour se faire plaisir (j’ai trouvé par contre que les boss de la campagne étaient vraiment réussis en terme de différences de mécanique).

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Les personnages à la fin du legacy deviennent trop puissants par rapport au jeu de base.

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Merci pour vos réponses à tous les deux.
C’est en effet ce qu’on m’ont dit les potes : la construction des persos pendant la campagne est vraiment cool et il y a une réelle satisfaction à voir que ça fonctionne comme prévu lorsque le dernier boss est affronté !

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J’ai rien vu j’ai rien entendu… m’en vais meme aller vous tronçonner dans un sujet bien caché au fin fond du forum… d’abord j’ai pas aimé Aeons End donc on va rester sur cette mauvaise impression :smiley:

Il a tenu 3 parties chez nous.
Certes ça combote mais on arrivait à progresser quasiment partout à chaque fois, avec aucune notion à la fin de « la prochaine fois j’essaie de partir là dessus ». Eliminatoire pour un jeu de ce genre à la maison.

Yep, c’est ce qu’on appelle « un jeu à sommes nulles ».

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C’est vrai que lors de certaines parties, on peut aller très loin un peu partout.

Et donc Twilight Struggle.

Disclaimer : je vous préviens que là, si j’ai moins de cœurs que les deux mêmes que j’ai subtilisés chez les copains @Zed et @GGM, je me mets à vous raconter mes « parties » de Carcassonne avec mon marmot de 4 ans. Je vole des trucs, bam 20 cœurs par-ci, 20 cœurs par là. Mais, je me casse la nénette à faire des CR, mm pas une « jolie réponse » ! Bande de moules !

@anon63559397 m’avait bien vendu le truc, j’ai récupéré le jeu il y a peu grâce à @mathi78 (RMP épique, mais c’est une autre histoire).

En deux mots, parce que je pense que c’est assez connu : il s’agit d’un jeu pour deux sur la Guerre froide dans lequel l’un incarne les Etats-Unis et l’autre l’URSS (je sais, ce n’est pas super original, mais ça a le mérite de clairement poser les enjeux). Le plateau représente le monde et les différents pays que les deux puissances vont chercher à influencer et contrôler. La mécanique du jeu repose sur des cartes qui permettent de gagner des points d’action ou de déclencher des événements. La petite subtilité est que si pour utiliser ses points d’actions on joue une carte avec un événement adverse, on est obligé de lui en faire bénéficier. Ça donne des dilemmes particulièrement savoureux. Celui qui atteint 20 PV en premier a gagné, à défaut c’est celui qui la plus de PV à la fin de la partie (quand toutes les cartes ont été piochées). Il est aussi possible de perdre tout de suite si on déclenche un conflit nucléaire (ça nous a paru peu probable, mais ça ajoute une contrainte pour certaines actions). Les points sont principalement gagnés grâce à des décomptes sur les différentes régions du monde (fonction du niveau d’influence dans chaque pays de la région, sachant qu’à partir d’un certain niveau d’influence en Europe lors du décompte associé, instawin). Ils sont mélangés avec les autres cartes et joués lors du tour du joueur comme toute autre carte. A noter enfin que le deck est séparé en trois âges et que lorsqu’on atteint un âge, on ajoute les cartes correspondant dans le deck (avec celles du ou des âge(s) précédent(s)). Si jamais le deck est vide, on mélange la défausse et on réintroduit les cartes déjà jouées (dont les décomptes). Certaines cartes reviendront donc plusieurs fois.

Mon adversaire découvre tout comme moi. On a un peu du mal à comprendre les implications de certaines actions (le coup d’Etat et le réalignement) sur le premier tour et on se contente d’influencer. Le salaud à la solde du grand capitalisme qui me sert d’adversaire et accessoirement de pote a intelligemment pioché la carte de décompte du Moyen-Orient et s’y étend vite pour scorer. Très attristé par cette manœuvre bassement opportuniste, je me concentre sur l’Asie et commence à convaincre l’Afghanistan, l’Inde et le Pakistan du bienfondé de la théorie marxiste. Le Japon décide de se mettre sous le giron de l’oncle Sam, ce qui est d’autant plus fâcheux que la Corée du Nord aurait bien été visité la Corée du Sud grâce à une sympathique ballade bucolique en tank. Je reporte à plus tard mes projets de tourisme et j’étends ma toile dans les pays de l’est parce que j’aime le borsh et les patates et aussi parce que je peux. L’affreux consumériste partisan des inégalités injustes et de l’exploitation des masses s’étend en Afrique Australe et en Amérique du Sud tout en jouant qq d’événements en ma faveur. Nous faisons un peu de courses aux étoiles pour garder le rythme et se débarrassera des cartes gênantes. Je finis le tour en déclenchant un coup d’Etat en Colombie, parce que je ne savais pas quoi faire d’intelligent et qu’un coup d’Etat pour libérer le peuple, c’est toujours cool (surtout quand on fait un 6 aux dés). A l’issue de ce tour de chauffe, on s’est donc éparpillé, sans se préoccuper de savoir si les décomptes pour les différentes régions tomberont bientôt ou non (oui, bon, on découvre quoi).

Lors de la deuxième manche, on se sent plus à l’aise avec la manière de scorer et on voit mieux l’utilité de toutes les actions. Et c’est là qu’on est repris par le cours de l’Histoire et que l’Europe revient au centre de nos préoccupations. Non seulement le cow-boy de pacotille a encore une fois intelligemment pioché le décompte Europe, mais en plus les événements nous pousse à nous y intéresser. On bataille sévère sur le vieux Continent, j’invoque Gramsci voyant l’Italie rejoindre le camp des libérateurs des opprimés. Bob fait un remake de Fred Astaire avec ses dents et joue le décompte Europe pour limiter la casse. Je fais plus de points que lui : il avait trop de cartes m’étant favorables en main pour prendre le risque de continuer à jouer à qui a la plus grosse avec De Gaulle en arbitre. Il rate vaillamment la course à l’espace, je me moque et réussis. Dans la foulée parce que la pitié osef, je fais un décompte en Asie qui m’est très favorable. A l’issue de la seconde manche, j’ai plus de points que lui, je suis devant à la course aux Etoiles et bien positionné en Europe. Mon adversaire qui me redevient sympathique le temps d’une pause bien méritée m’avoue trouver rude d’être autant sur la défensive. Il regrette amèrement ses expéditions africaines et sud-américaines qui sont autant d’actions perdues puisque les décomptes ad hoc ne se font qu’en fin de partie. Autant dire, dans bien longtemps.

Au début de la 3e manche, pour voir si c’est rigolo, je joue une carte qui réduit ce tour-ci de 1 tous les points d’actions de mon adversaire. Hé bah, c’est pas pour me vanter, mais on s’est bien marré, moi et mes copains cocos. Bon, de l’autre côté de la table, je n’ai pas trop eu l’impression que c’était Thanksgiving, pardon et tout le tralala. Ça, c’est bien le capitalisme à jamais que rire que quand c’est le malheur des autres. Fort de cette petite blague liminaire, je continue mon entreprise de sape de la pensée petite bourgeoise en Europe : non content d’avoir conquis l’Italie, la fièvre rouge menace désormais la Fraaaance et pas que le samedi soir. Marshall tente alors un plan pour expliquer comment le bleu est plus joli que le rouge, mais les Européens ne se laissent pas expliquer l’esthétisme et préfère naturellement ce qui est beau. La RFA rejoint tout heureuse la RDA dans une réunification touchante sous le drapeau prolétaire. Chewing-gum, pour faire diversion, tente de refaire le coup du Moyen-Orient, ayant de nouveau pioché le décompte associé lors du remélange de la défausse. Mais, un opportun réalignement idéologique de l’Iran qui préfère se montrer neutre, contrecarre ses ambitions. A ce stade de la partie, la situation européenne n’est pas des plus équilibrée : tout l’Est ainsi que l’Italie et la RFA sont acquis à la cause prolétarienne, la France hésite entre l’un ou l’autre et seuls le Royaume-Uni, le Portugal et le Bénélux se sont rangés derrière l’Oncle Sam. Un décompte Europe me fait instawin, mais le sort est parfois chafouin et je n’ai pas eu la présence d’esprit d’en tirer un.

On passe à la quatrième manche, en introduisant de nouvelles cartes. Cette fois, je me concentre bien fort et mets tout mon skill pour piocher les décomptes Asie et Europe. Je commence le tour en lançant le premier qui me met à qq encablures des 20 points : il me faut soit la France, soit l’Italie pour que le décompte en Europe me donne suffisamment de points. La désespérance saisit le buveur de Coca-Cola qui sent bien l’Europe, et la partie par la même occasion, lui filer entre les mains. Il fait un choix des plus bizarres en renforçant notamment le Royaume-Uni, plutôt que de venir éparpiller l’influence pour me faire perdre le contrôle de plusieurs pays importants (la RFA, par exemple). Je le sanctionne derrière et remporte cette partie, preuve qu’Elvis Presley ça vaut vraiment pas les chœurs de l’armée rouge.

Voilà, une bien belle partie ! J’ai trouvé que le jeu retranscrivait très bien la dynamique de l’histoire. Les cartes sont super thématiques. Une fois compris à quoi sert telle ou telle action, on jongle entre tout ça de manière très fluide et on se laisse embarquer.

Evidemment et même si ça m’attriste de le reconnaitre, jouer l’URSS semble plus simple lors des premiers tours : les USA semblent devoir se défendre et éviter la contagion (endiguement) avant de reprendre la main. Et forcément dans une partie de découverte, ça aide. Nous n’avons pas trop regardé quand pouvait sortir les décomptes et sous-estimé l’importance de l’Europe, ce qui m’a favorisé puisque les événements m’ont permis de m’y installer plus rapidement que mon adversaire. On va vite en refaire une pour, forts de ces enseignements, rééquilibrer les forces !

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:heart::grin:

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Je mets un cœur sous la menace :scream:

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