Aujourd’hui 3 parties solo de settlement et 1 partie à 2.
Bon, si vous lisez ces lignes, c’est que vous êtes très probablement joueur ou joueuse. Donc évitez settlement.
Ce jeu tourne parfaitement, super bien huilé et efficace. Rien d’original, mais impeccablement fait.
Et autant je pense que c’est un excellent jeu pour initier un casual à un jeu un peu plus demandeur, autant pour ceux qui ont l’habitude de jouer, il n’y a je trouve aucun intérêt. Il n’y a rien de palpitant, rien de punitif, rien qui fait faire « woaaaaa !!! » ou « oh nooooon ! ». Bref électrocardiogramme plat. Je dirais pour résumer « la mécanique est aussi bien huilée que ce que le jeu est ennuyant ».
Ça devrait être bien adapté. Il n’y a pas de lecture, par contre il faut un minimum de planification à long terme. Disons que ça dépend si ton enfant est déjà un peu joueur ou pas du tout.
Après il lui faudra peut être un peu d’aide sur les quelques 1eres parties pour qu’il fasse des choix éclairés.
Je l’avais testé au PEL l’année passée et pas trop aimé. Je trouvais juste qu’il n’y a absolument aucune maîtrise et trop peu de choix. Très souvent il faut faire quelque chose qu’on juge complètement inutile ça nous avait pas mal ennuyé. Donc cher mais en plus pas terrible pour nous.
Ton retour fait tellement envie, j’adore les jeux abstraits mais ma femme déteste ça. Donc quand j’ai le public je saute dessus mais c’est rare.
Jeu qui a toujours du succès chez nous quand on est un grand groupe, et pourtant j’ai jamais complètement accroché. Trop de soucis peuvent se poser :
quelqu’un éliminé très tôt. Il s’ennuie et pour les autres le jeu devient trop facile.
quelqu’un qui ne fait que fouiller améliore son jeu mais n’aide en rien (ou rarement). En plus il a des chances de pouvoir se protéger si on veut s’en débarrasser et ça fait bof.
si tout le monde coopère et tout le monde s’en va ça en fait un coop un peu mou et sans sel.
Et pourtant comme je disais les gens (pour la plupart non joueurs ) aiment bien et ça met de l’ambiance.
C’est un peu ce qui me dérange dans ce jeu, parce que ça amène une partie guessing. Or dans la déduction pour moi il faut uniquement de la déduction. J’ai perdu une partie parce que mon adversaire se sentant pressé de deviner (à raison) a été obligé de tenter le 1/2 et a gagné comme ça. Bof donc pas trop pour moi, j’espère que Turing Machine me plaira plus quand je l’aurai reçu.
Les enfants se font gardés. Première soirée de jeu depuis un bail. Le choix a été difficile entre essayer un nouveau jeu ou rejouer à un ancien. J’ai opté pour un bon vieux Clank dans l’espace, extension Cyberstation. J’ai offert l’extension à Noel, c’est le temps de l’essayer.
Si on me parle de roll&write mis à part Welcome To et 61 feuilles d’automne les variations proposées par les éditeurs ne me convainquent pas.
Mais là…
Un nom un rallonge dont on ne sait plus trop si c’est « expéditions » ou « explorations ».
Un design que j’aime beaucoup : du fineliner avec des couleurs douces qui matchent parfaitement avec le touché velouté de la boîte.
Du matos de qualité : cartes épaisses et au touché plastifié, des mappes elles-aussi plastifiées. On pourrait renverser sa bière sur le jeu que même les ludiboxmaniaques ne sursauteraient pas. Il y aussi une bonne promesse de manip’ de kubes, de tokens et de sous-sous !
Ouais mais bon l’enveloppe ne fait pas tout !
Côté règles c’est très simple pour des personnes qui jouent déjà. Mamie elle restera dans les choux.
1 manche c’est 6 (puis 7 puis 8 puis 9 pour les 3 suivantes) cartes de retournées et toutes sont connues d’avance, sauf l’ordre d’apparition. Et ça c’est chouette ! Ça oblige à planifier, à réfléchir, à trouver des plans-B etc… d’où les très bonnes sensations du jeu.
La pose des cubes d’expédition déclenche des effets (pièces, village, comptoirs marchands, trésor, découverte etc…) et ça s’enchaîne et ça s’enchaîne, ça occupe pendant que les autres finissent de réfléchir et ça donne de la vie autour de la table.
Il y a beaucoup de micro manipulations et il ne faut pas éternuer avec les bras ou souffrir de Parkinson mais sans ces 2 contre indications ça se passe très bien.
Côté thème alors ouais on ne se sent pas vraiment marchand mais l’idée d’exploration est mécaniquement bien rendue puisque la non possibilité de redéclencher un village, une ville, un trésor, une tour au même endroit nous oblige à se balader sur toute la carte et ça c’était magique à voir sur toutes les mappes des joueurs.
C’est du chacun dans son coin et c’est très bien parce que sinon le nom aurait été « la guilde des expéditions marchandes et pirates », une horreur à retenir !