Arrêtez de parler de ce jeu, je l’ai retiré trois fois du panier.
Il a également un solo très agréable : un peu à la pharaon en plus light.
Gnagnagna.
C’est vrai que ça commence à être pénible ! ^^
En jeu où on lance des dés pour récupérer des ressources à la Catan, Valeria le Royaume >>>> Minivilles.
Dans le genre « Miniville -like » , Bad Company est largement plus fun !!
(Sinon il y a Space Base mais on change de catégorie en terme de difficulté)
Testé hier, je l’avais aussi acheté à vil prix. On a apprécié la partie, mais à deux je crois que le jeu ne fonctionne pas tout à fait. Ou on l’a mal joué, on était plutôt chacun dans notre coin, chacun ses cartes gares différentes, du coup chacun à chercher à retirer le chantier et poser le rail de ces gares là, et chacun à chercher à y poser la gare la plus avancée. Du coup on a eu le sentiment de jouer en mimétisme, plus ou moins, et le score est assez révélateur de ça puisqu’on fini à 67-64
Vendredi soir, j’ai joué à THE PLUM ISLAND HORROR - 2 JOUEURS !
Un de ces craquages comme il en arrive tant dans nos vies de joueurs : après avoir ignoré de longs mois durant le P500 et toute la phase de développement du jeu, l’arrivée de la boîte en préco chez le Meeple Orange a eu raison de mes bonnes intentions. Il est vrai que les multiples bons d’achat et rabais dont je disposais n’ont pas aidé mais … peu importe, me voilà en possession de la dernière œuvre de Luttmann, publiée chez GMT !
J’attaque les règles le cœur vaillant, et la magie GMT opère : 32 pages qui pourraient tenir en 15, des tableaux d’expert-comptable, des exceptions, des sous-règles de sous -règles, un index absurde et mal fichu, et au final la certitude que j’en oublierai la moitié alors même que je me fends d’une synthèse bourrée de gras, de rouge et de notes soulignées. C’est évidemment ce qui va se passer.
Mais revenons à l’ile de Plum elle-même.
L’ile rectangulaire de Plum, et ses paysages pittoresques. Votre serviteur, empli du désir brûlant d’oeuvrer pour la communauté, a choisi les services municipaux comme faction.
L’ile de Plum se trouve quelque part sur la côte est des Etats-Unis, et elle vient d’être balayée par une puissante tempête qui l’a laissée en piteux état. Les ponts sont endommagés, les rivières débordent, la centrale électrique est hors-service. De menus désagréments auxquels va s’ajouter un autre problème de taille : le complexe militaro-industriel du nord de l’ile a perdu le contrôle de ses installations, qui dégueulent des hordes mutantes sur les pauvres civils innocents.
C’est là que nous entrons en jeu. A la tête d’un groupe de volontaires - agents municipaux, garde nationale, forces de l’ordre, groupe d’auto-défence, club de sport, etc. - nous devons prendre en main le destin de l’ile (et du monde) en réussissant deux choses :
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D’abord, évacuer les civils par tous les moyens à notre disposition : ferry, vedette des garde-côtes, hélico, etc.
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Ensuite, contenir les hordes mutantes, pour éviter toute propagation de la vérole sur le continent
Et ce, avant la fin des 3 jours - divisés en 9 tours - que dure la partie.
Moment d’intensité dramatique maximale : Bernard LeFlamme, capitaine des pompiers, organise la défense acharnée du garage auto qui fait le coin de la rue, juste à côté de l’hôpital. Les civils sont pris en charge par l’urgentiste, direction les docks.
Voilà pour le pitch. Pour ce qui est du gameplay, nous sommes en présence d’un tower defense rythmé par la pioche de jetons qui déterminent quel joueur joue, quand et comment s’activent les mutants, et quelles saloperies vous tombent sur le coin de la tronche (par la pioche du redouté jeton Impeding Doom). A leur tour, les joueurs jouent de 1 à 3 actions (se déplacer, combattre, gérer les civils, évacuer les civils, fouiller la zone, etc.) puis, dans la foulée, le ou les autres joueurs peuvent réaliser une Follow Action en prenant le risque d’avoir à repiocher un autre évènement funeste.
Parlons maintenant des choses qui fâchent.
Quand j’ai commencé à préparer le jeu, je suis allé fureter sur BGG pour prendre un peu la « température » du bébé. Procédure habituelle. Et là, difficile de faire abstraction de l’explosion de topics pointant tous le manque de difficulté du jeu, et la section « files », déjà remplie de variantes visant toutes à rendre les choses plus corsées. Bon.
Je décide donc de partir d’office avec ce plateau de statut repensé qui présente un double intérêt :
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Il pénalise les joueurs qui laissent crever les civils (dans le jeu de base, une fois atteint les 26 points d’évacuation requis pour valider le gain de la partie, ils ne vous servent plus à rien … peu thématique)
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Il refond la piste Biohazard, qui génère de plus gros stacks de mutants plus rapidement
Malgré tout, passés les 2 premiers tours assez tendus car les joueurs ne disposent que de très peu d’actions, on commence à être très à l’aise à partir du tour 3 et au début du tour 5, tous les civils ont été évacués.
Ce qui m’amène au deuxième reproche à formuler à The Plum Island Horror.
Côté bleu ciel, 17 points de civils sauvés, le total à atteindre sur le plateau de statut alternatif. La pile à côté est sauvée également, on la garde pour soustraire les points d’évacuation des morts. 3 autres vont encore arriver sur les docks pour partir par le ferry Cheyenne Sky. On est début du tour 5 … sur 9.
Une partie de The Plum Island Horror, ce sont deux phases qui se succèdent, ce que beaucoup de joueurs n’ont pas compris :
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La phase d’évacuation, où les joueurs cherchent protéger et à sauver les civils. De loin la phase la plus intéressante du jeu, où il faut déployer des trésors d’imagination pour freiner les hordes mutantes tout en préparant les conditions d’évacuation des civils (réparer les infrastructures, positionner les unités spécialisées dans la gestion de foule, etc.).
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La phase de survie, où la seule priorité des joueurs reste … de survivre en contenant la propagation des agents mutagènes (une piste mesure leur progression : arrivé au bout, c’est game over) tout en évitant que les horreurs ne parviennent au bout de leurs lignes d’invocation - ou pire, au Great South Bay Bridge - et provoquent une défaite par Overrun.
Cette deuxième phase n’est pas la plus motivante, c’est vrai, après tout le drama déployé dans la première. Mais elle a toute sa place. Elle gagnerait juste à être plus variée, et à ne pas se limiter à des combats poussifs de ralentissement et à la pose de roadblocks. Nous verrons bien ce que proposera Luttmann dans la future extension. Il est en tout cas très présent sur BGG, la critique ne peut pas lui échapper.
Pour ma part, je conserve le jeu tout en faisant le P500 de More of A Bad Thing. J’aime beaucoup le concept et le fun qui se dégage de son univers un peu foutraque. J’adore la DA comic vintage (un peu moins les illustrations des mutations, bien cheap). Et enfin, j’aime le fait qu’il puisse être facilement tuné selon ses goûts, dans l’attente de mieux. Pour ma prochaine partie, je prévois d’ores et déjà :
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De limiter le nombre d’actions par unité (y.c les véhicules) à 1 par tour de joueur, Follow Actions inclues
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De passer le nombre d’actions de joueur de 3 à 2 aux tours 3 et 7
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De faire commencer les factions avec 0 jetons supply
Là, comme ça, on devrait bien en chier.
Space Base >>>> Valeria le Royaume
Dommage qu’il n’est pas marché plus que ça en France.
J’ai réussi à faire jouer mon père qui n’est pas très joueur (enfin je suppose qu’il l’est de plus en plus), donc cela reste très accessible même si certains pouvoir de cartes sont un peu plus complexes.
Space Base, bien mieux que Valeria Le Royaume ? Pourquoi ?
Je n’arrive pas à me motiver à faire le tutoriel de Space Base sur BGA tellement il est moche…
(Je n’ai essayé que Minivilles, que j’aime beaucoup avec variantes perso)
Je n’aime pas trop Space Base (je n’ai pas joué à Valeria le Royaume).
J’y ai encore rejoué hier, et je le trouve un peu mou et vraiment moche et sans thème (Mini-ville a plus de thème et d’interaction au moins mais avec une moins bonne gestion de l’aléatoire).
Même si Valeria est plus beau que Space base, je trouve ce dernier meilleur, mais de peu cela dit. Je trouve les choix plus stratégiques et la planification plus poussés dans celui-ci que dans Valeria où j’ai l’impression qu’on est dans la tactique quasi permanente : j’ai beaucoup d’argent, j’achète ça, et si j’en ai peu, je fais ça à la place.
Tout à fait d’accord !
Space Base (variante vitesse de la lumière) >> Space Base >>> Valéria >>>>>>> Miniville
Miniville même avec les 2 extensions, j’ai vite arrêté surtout après avoir pris les 2 autres ! Du hasard, du hasard, du hasard → C’est le colon de Catane de cette catégorie de jeux !
Space Base est effectivement plus tactique de base, plus dynamique. Le fait de griller des emplacements est un sacré twist par rapport aux 2 autres surtout rajouté à un effet course avec ses adversaires !
Et je ne joue plus qu’avec la variante de départ qui donne un choix à faire dans son démarrage et le budget que l’on veut garder !
Ca reste un jeu de dés certes mais avec plus de maitrise que les 2 autres.
De toute façon Space Base est en rupture partout ^^
Des potes sont venus manger à la maison ce midi, et sont tombés sur la boite de MMGMT arrivée jeudi. Elle les a tellement intriguée avec son illusion optique et les différents qu’ils ont voulu tester le jeu, on a fait la partie d’initiation en easy-mode.
Partie intéressante, j’étais le Recruteur et les renégats m’ont coincés à 14h00 juste avant que j’utilise le pouvoir de mon recruteur pour m’évader. J’avais joué risqué en sous estimant la vitesse à laquelle un faisceau d’indices pouvait être constitué.
Le jeu a plu a tout le monde et on va bientôt refaire une vrai partie avec le jeu complet.
Et la bd est très très bien ! (C’est chez Monsieur Toussaint Louverture).
Franchement oui, je suis dedans, et je me demande comment c’était passé sous mes radars, c’est vraiment bien… (« Merci de porter des gants de protection psychique à la lecture de ce livre »).
Je vais m’y intéresser, merci pour ta recommandation
J’ai l’intégrale dans ma bibliothèque depuis 2 ans, tu m’as convaincu c’est ma lecture prioritaire