Vendredi soir, j’ai joué à THE PLUM ISLAND HORROR - 2 JOUEURS !
Un de ces craquages comme il en arrive tant dans nos vies de joueurs : après avoir ignoré de longs mois durant le P500 et toute la phase de développement du jeu, l’arrivée de la boîte en préco chez le Meeple Orange a eu raison de mes bonnes intentions. Il est vrai que les multiples bons d’achat et rabais dont je disposais n’ont pas aidé mais … peu importe, me voilà en possession de la dernière œuvre de Luttmann, publiée chez GMT !
J’attaque les règles le cœur vaillant, et la magie GMT opère : 32 pages qui pourraient tenir en 15, des tableaux d’expert-comptable, des exceptions, des sous-règles de sous -règles, un index absurde et mal fichu, et au final la certitude que j’en oublierai la moitié alors même que je me fends d’une synthèse bourrée de gras, de rouge et de notes soulignées. C’est évidemment ce qui va se passer.
Mais revenons à l’ile de Plum elle-même.
L’ile rectangulaire de Plum, et ses paysages pittoresques. Votre serviteur, empli du désir brûlant d’oeuvrer pour la communauté, a choisi les services municipaux comme faction.
L’ile de Plum se trouve quelque part sur la côte est des Etats-Unis, et elle vient d’être balayée par une puissante tempête qui l’a laissée en piteux état. Les ponts sont endommagés, les rivières débordent, la centrale électrique est hors-service. De menus désagréments auxquels va s’ajouter un autre problème de taille : le complexe militaro-industriel du nord de l’ile a perdu le contrôle de ses installations, qui dégueulent des hordes mutantes sur les pauvres civils innocents.
C’est là que nous entrons en jeu. A la tête d’un groupe de volontaires - agents municipaux, garde nationale, forces de l’ordre, groupe d’auto-défence, club de sport, etc. - nous devons prendre en main le destin de l’ile (et du monde) en réussissant deux choses :
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D’abord, évacuer les civils par tous les moyens à notre disposition : ferry, vedette des garde-côtes, hélico, etc.
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Ensuite, contenir les hordes mutantes, pour éviter toute propagation de la vérole sur le continent
Et ce, avant la fin des 3 jours - divisés en 9 tours - que dure la partie.
Moment d’intensité dramatique maximale : Bernard LeFlamme, capitaine des pompiers, organise la défense acharnée du garage auto qui fait le coin de la rue, juste à côté de l’hôpital. Les civils sont pris en charge par l’urgentiste, direction les docks.
Voilà pour le pitch. Pour ce qui est du gameplay, nous sommes en présence d’un tower defense rythmé par la pioche de jetons qui déterminent quel joueur joue, quand et comment s’activent les mutants, et quelles saloperies vous tombent sur le coin de la tronche (par la pioche du redouté jeton Impeding Doom). A leur tour, les joueurs jouent de 1 à 3 actions (se déplacer, combattre, gérer les civils, évacuer les civils, fouiller la zone, etc.) puis, dans la foulée, le ou les autres joueurs peuvent réaliser une Follow Action en prenant le risque d’avoir à repiocher un autre évènement funeste.
Parlons maintenant des choses qui fâchent.
Quand j’ai commencé à préparer le jeu, je suis allé fureter sur BGG pour prendre un peu la « température » du bébé. Procédure habituelle. Et là, difficile de faire abstraction de l’explosion de topics pointant tous le manque de difficulté du jeu, et la section « files », déjà remplie de variantes visant toutes à rendre les choses plus corsées. Bon.
Je décide donc de partir d’office avec ce plateau de statut repensé qui présente un double intérêt :
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Il pénalise les joueurs qui laissent crever les civils (dans le jeu de base, une fois atteint les 26 points d’évacuation requis pour valider le gain de la partie, ils ne vous servent plus à rien … peu thématique)
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Il refond la piste Biohazard, qui génère de plus gros stacks de mutants plus rapidement
Malgré tout, passés les 2 premiers tours assez tendus car les joueurs ne disposent que de très peu d’actions, on commence à être très à l’aise à partir du tour 3 et au début du tour 5, tous les civils ont été évacués.
Ce qui m’amène au deuxième reproche à formuler à The Plum Island Horror.
Côté bleu ciel, 17 points de civils sauvés, le total à atteindre sur le plateau de statut alternatif. La pile à côté est sauvée également, on la garde pour soustraire les points d’évacuation des morts. 3 autres vont encore arriver sur les docks pour partir par le ferry Cheyenne Sky. On est début du tour 5 … sur 9.
Une partie de The Plum Island Horror, ce sont deux phases qui se succèdent, ce que beaucoup de joueurs n’ont pas compris :
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La phase d’évacuation, où les joueurs cherchent protéger et à sauver les civils. De loin la phase la plus intéressante du jeu, où il faut déployer des trésors d’imagination pour freiner les hordes mutantes tout en préparant les conditions d’évacuation des civils (réparer les infrastructures, positionner les unités spécialisées dans la gestion de foule, etc.).
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La phase de survie, où la seule priorité des joueurs reste … de survivre en contenant la propagation des agents mutagènes (une piste mesure leur progression : arrivé au bout, c’est game over) tout en évitant que les horreurs ne parviennent au bout de leurs lignes d’invocation - ou pire, au Great South Bay Bridge - et provoquent une défaite par Overrun.
Cette deuxième phase n’est pas la plus motivante, c’est vrai, après tout le drama déployé dans la première. Mais elle a toute sa place. Elle gagnerait juste à être plus variée, et à ne pas se limiter à des combats poussifs de ralentissement et à la pose de roadblocks. Nous verrons bien ce que proposera Luttmann dans la future extension. Il est en tout cas très présent sur BGG, la critique ne peut pas lui échapper.
Pour ma part, je conserve le jeu tout en faisant le P500 de More of A Bad Thing. J’aime beaucoup le concept et le fun qui se dégage de son univers un peu foutraque. J’adore la DA comic vintage (un peu moins les illustrations des mutations, bien cheap). Et enfin, j’aime le fait qu’il puisse être facilement tuné selon ses goûts, dans l’attente de mieux. Pour ma prochaine partie, je prévois d’ores et déjà :
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De limiter le nombre d’actions par unité (y.c les véhicules) à 1 par tour de joueur, Follow Actions inclues
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De passer le nombre d’actions de joueur de 3 à 2 aux tours 3 et 7
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De faire commencer les factions avec 0 jetons supply
Là, comme ça, on devrait bien en chier.