Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Pas testé Rise of Rome mais Montée des Eaux, j’ai trouvé ça d’un chiant… et pourtant je suis un gros fan de Pandemic!

Salut,
J’aime beaucoup Montee des eaux. On peut se retrouver submergé (wink wink) de facon beaucoup plus aigue que sur les autres versions, et du coup le tempo est assez différent des autres, avec un passage de phase tranquille a la phase c’est la merde très très rapide.
Il faut aussi se faire aux noms néerlandais.

Je n’ai pas joué a la chute de Rome.

Je ne pense pas que Khorne est un gros avantage, il est beaucoup plus simple et direct à jouer, ce qui fait qu’il gagne souvent la première partie mais il est aussi assez simple à contrer quand on connaît le jeu.

Faudrait aller chercher les stats sur BGG (là je ne peux pas, je suis sur smartphone en vacances) mais son avantage est loin d’être évident.

Mon premier contact avec les JCE… un cauchemar… HaA me tentait bien mais la difficulté et la profusion de l’offre me faisait peur… tu comprends maintenant pourquoi j’ai tellement hésité avant de me mettre à Marvel Champions ! :wink:

C’est SDE ton premier contact c’est ca?

Ouai je comprends mieux du coup.

Aprés j’avoue que je suis un joueur trés orienté coop. En economie/confrontation mes connaissances sont trés limités. Mais avec le recul, le probléme de khorne qui est orienté affrontement, c’est qu’il faut le contré sur ce terrain sur lequel les autres n’excellent pas vraiment (je joue principalement nurgle par ce que bah papy nurgle est cher à mon coeur).

Bref, je trouve le jeu vraiment chouette et sympa mais quand même reservé à un public déjà aquis à la cause du vieux monde car le jeu n’est pas exempt de tout défauts. Je lui préférerait un blood rage pour le coup! Mais bon… il n’y aura pas de chaos dans celui là T.T

Rise of Rome en solde cet été ? Alors, je ne sais pas, mais pour en avoir eu besoin à la fin de l’été, il était absolument introuvable à l’époque, j’ai pris le dernier exemplaire que j’ai trouvé lors de mes recherches. Vu qu’on avait une semaine d’animations « jeux romains », il me semblait incontournable. Je suis pas retourné vérifier, mais à ma connaissance, les pandémie « édition spéciale championnat du monde » (iberia (finale en espagne), montée des eaux (hollande), rise of rome (italie)) ne sont jamais réimprimés… ?

Au contraire, je pense qu’il ne faut pas chercher l’affrontement direct contre Khorne mais utiliser les cartes qui permettent de déplacer ses figurines ailleurs, ou celles qui annulent la phase de combat dans cette région, etc…

De mémoire, les stats étaient quand même en faveur de Khorne et Nurgle, les deux plus simples à jouer, quand j’y avais jeté un oeil il y a un an ou deux.

On avait fait deux parties sur la copie d’un camarade de jeu qui l’avait dégotée d’occaz, et on s’était justement interrogé sur les stats en constatant que Khorne et Nurgle étaient beaucoup plus simples et direct à jouer que les deux autres. (je jouais Nurgle)
Les deux avaient dominé les deux parties et en avaient gagnée chacun une, et sur les deux parties, Tzeentch, le plus compliqué à jouer, était à la ramasse.

1 « J'aime »

Je rajouterai que Khorne ne peut gagner que au cadran, et Nurgle que aux points (sans l’extension en tout cas), alors que Tzeentch et Slaneesh peuvent raisonnablement tenter les deux conditions de victoires. Mais à trop se dissiper entre les deux, il est facile de louper les deux.
Ce sont aussi des dieux qui sont peut être plus soumis à l’aléa des évènements. Ma dernière partie avec Slaneesh, le premier événement a fait piper des nobles partout, ça a été le gavage (mais je n’ai quand même pas gagné).

Hier, partie de Wayfinders. A deux joueurs. C’était bien !

On commence par « construire » le plateau de jeu en posant des tuiles jusqu’à former un carré de 5 tuiles sur 5. La tuile du milieu contient l’aéroport de départ et notre avion (un seul avion par joueur). Chaque autre tuile est une île sur laquelle on peut (doit) construire son hangar. Mais pour aller dessus, il va falloir payer la ressource spécifiée sur la carte, et pour construire son hangar, il va falloir payer un ensemble de ressources spécifiées sur la carte en plus de celle pour y aller. On peut toujours payer un couple de ressources de la même couleur à la place d’une ressource qui nous manque.
Pour obtenir les ressources, on utilise nor meeples. Il y a un plateau avec des lignes de 3 ressources piochées au hasard. On va mettre un (et un seul!) meeple de notre couleur sur une des lignes à notre tour. On a 5 meeples. Quand on décide de reprendre nos meeples dans notre main, on prend les ressources de la ligne correspondant à chacun de nos meeples, une ressource par meeple, en commençant pas la ressource de gauche. Puis on déplace notre avion et on dépense nos ressources, sachant qu’on ne peut en garder que 3 (sauf bonus) à la fin du tour de construction. Attention, si on construit son hangar sur une île où il y a déjà un hangar, on donne les ressources à ce joueur, et pas au sac de ressources.
Chaque tour consiste donc à soit poser un meeple sur le plateau des ressources, soit reprendre ses meeples + obtenir les ressources + déplacer son avion + construire son/ses hangars. Il est donc tout à fait possible de piquer les ressources d’un autre joueur en reprenant ses meeples avant lui.

Chaque île sur laquelle on a construit un hangar rapporte des points en fin de partie, plus certaines îles qui rapportent de points avec une condition (par exemple, 3 points pour chacun de mes hangars sur cette ligne).
Certaines îles ont aussi des passifs qui nous aident tout au long de la partie.

C’est un jeu qui tourne bien, on a une bonne interaction pour se piquer les ressources, et on évite consciencieusement les îles qui ont des hangars de l’autre joueur.
Je pense que la « map » est trop grande à deux. Je ne vois pas vraiment comment réduire un carré de 5 par 5, mais on va faire des essais. Et j’ai peur qu’il n’y ait plus vraiment de gestion des ressources à quatre joueurs, vu qu’il y aura vraiment beaucoup de renouvellement, mais on va essayer aussi.

Je recommande :slight_smile:

1 « J'aime »

Je ne peux pas poster sur le topic de Harry Potter Miniatures Adventure Game parce que je suis le seul à poster sur ce topic, mais c’est dommage parce que je suis sûr que mon retour intéresserait des gens:

On vient de faire notre première (spoiler: et dernière) partie avec un pote. J’ai la plupart des extensions sorties à ce jour (je me demande bien pourquoi, vu que je n’étais pas convaincu par les règles), mais on n’a quand même joué que avec Harry Hermione Ron vs Crabe, Goyle et Draco.

Disclaimer: je suis je crois un gros joueur de jeux d’affrontements, donc je suis peut-être critique (peut-être).

Alors au final, mis à part les figurines, mon pote et moi pensons qu’il n’y a pas grand chose à garder tel quel. Ou dit plus gentilement, si tu changes les règles d’initiative, de combat, de sorts, d’évents, de cooldowns, ça peut être sympa. Ah, les règles pour gagner des points de victoire et les mouvements, ça serait bien de les changer aussi.

Initiative: au début de chaque tour, chaque équipe fait le total de ses points de cunning (intelligence). Celui qui a le total le plus élevé a l’initiative. Il commencera à chaque tour. Bon, après tout, pourquoi pas, il y a d’autres jeux qui fonctionnent comme ça, sauf que le joueur qui a l’initiative est celui qui tire la carte event chaque tour quand il active sa première fig (j’y reviendrai), qui tire les 3 cartes aventure (bon, pour le coup, comme il les tire, il n’est pas le premier à y avoir accès, mais du coup, il n’est jamais le premier à y avoir accès), donc c’est un peu frustrant pour les deux joueurs. à ce moment, autant tirer à pile ou face ou au lancer de dés qui a l’initiative…

Les cartes event: Alors sur toutes celles qu’on a tirées, deux défavorisaient le joueur qui a l’init (mais il doit y en avoir dans l’autre sens), et le reste était du genre « votre adversaire choisit une de vos figurines, qui gagne un pt de mouvement, vous en choisissez une des siennes qui gagne un pt de mouvement également », ou « vous choisissez une de vos quêtes et l’échangez avec une quête de votre choix chez votre adversaire ». ça fait un peu la case chance du monopoly, aucun côté stratégique, ça ne vous pousse quasi jamais à changer de « stratégie ». Bon, peut-être que ça le ferait si on changeait ou virait quelques unes de ces cartes et qu’on changeait le reste du jeu.

Le mouvement: les persos ont trois cases de mouvement. Les plateaux ont un trilion de cases de long (dans ce premier scénar, je crois qu’on commençait au mieux à une douzaine de cases l’un de l’autre, et il n’y avait rien à faire sur le plateau à part essayer de rejoindre l’adversaire pour le tuer ou pour rentrer dans sa zone). Bon, en gros, le premier tour ne sert à rien du coup. Les gars, filez 1 pt de mouvement de plus à tout le monde, mettez plus d’obstacles, et ça sera top. Empêchez aussi qu’on se balade comme on veut: quand tu es à côté d’un adversaire, tu peux te barrer sans qu’il n’essaye de t’attraper, attaquer ou quoi que ce soit.

Les attaques et les sorts. Chaque joueur lance de base 3 dés. les 3+ sont compté comme des réussites. Les 6 sont des critiques, tu les compte comme une réussite et tu relances. Alors je ne sais pas pourquoi, mais on a eu une tonne de critiques, alors que statistiquement, ça ne devrait pas le faire. Et tu rajoutes le score d’attaque ou de défense à ton dé. Pour les sorts, il faut faire X réussites de plus que l’adversaire, X variant entre 0 et 2 je crois (sauf pour le contre sort). Alors quand tes persos on 1 ou 2 d’attaque, la part de chance est énorme, et en plus dans pas mal de cas, tu peux lancer plus de dés et c’est modifié par des cartes que tu as eu la chance de piocher… Surtout que si tu réussis, tu ne vas presque rien faire à l’adversaire. Les 2/3 des sorts ne font pas de dégats. Et le tier restant, le plus courant fait 1 dégat, et quelques rares autres sorts en font 2 ou 3. Chaque perso a 5 pv quel qu’il soit (sauf quand ils ont des pouvoirs spéciaux), donc des sorts à 1 dégat, il va falloir en lancer plein de fois pour pouvoir tuer qq1… et c’est là qu’on arrive au pb des cooldowns.
A mon avis, il faut au minimum réduire le nombre de dés. Moins tu lances de dés, plus tes chances de réussite sont liées à tes persos et à leur placement.

Chaque perso a entre 1 et 3 sorts, dont la plupart qui ne font pas de dégats. Soit. Une fois que tu lances un sort, que tu le réussisse ou pas, il faudra que tu attendes 2 tours (pour les sorts les plus pourris) ou 4 tours (pour les plus forts) avant de pouvoir les relancer. C’est le cooldown. Alors quand seulement deux de tes persos ont des sorts qui font des dégats, que les autres sorts de ton équipe ne servent à rien, et que les sort ont 2 ou 3 tours de CD, bah tu te fais chier. Surtout que tes sorts ont de bonnes chances de rater… Alors l’idée des CD est bonne, mais pas avec cette mécanique de sorts, et pas avec aussi peu de sorts intéressants…

Les règles pour gagner des points de victoire (pv) sont définis en partie par le scénar (tuer des adversaires, dans notre cas), et en grosse partie par les cartes event ou la chance (un perso lance un dé de 6 au début de chaque tour; sur un 1, il perd 2 pv, sur un 6 il en gagne 2, les scores entre les deux font des trucs qui varient). Les autres points de victoire viennent des challenges (là aussi une bonne idée complètement loupée, mais je n’ai même pas envie de m’étendre dessus). Alors au final, on a eu l’impression qu’on pouvait juste tirer à pile ou face qui allait gagner, et on s’est fait chier assez rapidement, et au final, on a arrêté avant que je gagne (aucun mérite).

J’ai mis toutes mes boîtes de HP dans un carton au grenier, je vais désocler les figs et m’en servirai peut-être un jour pour faire des dioramas.

13 « J'aime »

Et ben dis donc. Heureusement qu’il y avait les miniatures et que ce n’était pas des standees sinon tu pouvais tout jeter…

Hé bien ce sera des figurines d’expo :wink:

1 « J'aime »

Ah ouai, ca pique ahah

Ouah ça fait super envie comme jeu…
Ils ont pas du tester bien longtemps le bouzin et espérer le vendre aux fans. :sweat_smile:

Non mais c’est aussi le souci de l’escarmouche : c’est très vite des jeux qui peuvent devenir statique/déséquilibrés/trop long/foireux… alors avec des règles faites à la va vite c’est clairement l’échec critique facile

(D’où ma méfiance pour un autre projet sans règles et sans tests visibles)

Teu teu teu, vu ! :smiley:

1 « J'aime »

image

7 « J'aime »

Des bons jeux d’escarmouche, j’en connais des tonnes. Celui-ci n’en est pas un.

CECI dit, pour ceux qui l’ont, à mon avis, réduire le nombre de dés lancés par défaut devrait grandement aider. Les sorts puissants deviennent plus difficiles à lancer si tu n’as pas un perso très puissant, les sorts faciles deviennent plus faciles à lancer.

De même, passer le sort directement sur cooldown 1 dès qu’on l’utilise devrait être une bonne solution.

Faire du tri dans les cartes event, aussi.

Mais comme on a dit avec mon pote: on a tellement de jeux excellents, pourquoi passer du temps à essayer de rendre un jeu médiocre acceptable?

3 « J'aime »