Hier j'ai joué à un jeu non crowdfundé et c'était bien aussi

Salut, on viens de jouer à My City. Une petite question, car on est pas d’accord sur le compte des pépites d’or.
On doit attendre que toute la ligne du bas de l’autocollant soit pleine (donc 4 pépites d’or) pour cocher un cercle de progrès ? ou uniquement 3 pépites d’or (de façon que le cercle de progrès sur la 4ème case reste visible ?)
Si quelqu’un à la réponse, ca évitera qu’on s’entretue ici.
Merci

Alors je n’ai plus le nombre précis en tête, mais dès que la ligne est complétée et qu’il ne reste plus que les ronds des points victoire, vous pouvez remplir les dits ronds de la ligne remplie et les reporter aussi sur votre décompte au dessus du plateau.

En soit si vous faite l’autre méthode ça ne change rien, outre que ça va vous couter 3-4 pépites en plus pour tout obtenir…

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Quand tu recouvres le point tu l’inscrits au dessus

Salut,
merci pour les réponses mais j’ai deux avis différents :
1 - il faut 3 pépites et laisser le petit rond visible.
2 - il faut 4 pépites et recouvrir le petit rond
ca m’aide pas vraiment :confused:
:slight_smile:

Premières parties d’Orléans ce weekend, une en solo (c’était pas passionnant), et la seconde en multi aujourd’hui.

J’avoue, c’est la douche froide, outre la qualité de l’édition décevante (sacs trop grands, pas de système de rangement, seulement 2 tuiles aides et 1 pièce en moins alors qu’un des punchs est imprimé qu’à 50%, pas de carton pour les 4 scénarios d’Invasion, alors qu’en recto/verso, ça aurait été jouable amha), j’ai surtout eu le sentiment que le hasard est trop présent dans le jeu (tirage des évênements, tirage des personnages dans le sac), et avec un joueur à ma droite qui n’arrêtait pas de râler, ça m’a presque donné envie de revendre le jeu directement.

Mais je me dis qu’il me faudrait lui laisser une seconde chance. Du coup :

  • qu’est-ce qui pour vous (ceux qui l’apprécient) rend le jeu si intéressant (en multi comme en coop)?
  • qu’est-ce que le coop a plus d’un pandémie, ou d’autres jeux de ce calibre?

Tu as joué à Invasion directement du coup ? Comme tu disais premières parties, je n’étais pas certain.

Sinon, chez nous, ça a été une super découverte (quelques parties uniquement du jeu de base). Mais on adore le deck building, et donc a fortiori le bah building.

Si je te rejoins sur l’édition, mais ça je m’en fous un peu, je ne suis pas d’accord sur la présence du hasard. Oui il y en a, mais il est quand-même bien gérable. Déjà le tirage des événements c’est un hasard qui force plutôt une certaine adaptabilité pour moi, et donc est intéressant. Et pour la pioche du sac, tu sais presque tout maîtriser, en éliminant ce qui ne t’intéresse pas, et en conservant sur plateau ce que tu ne veux pas repiocher, afin d’être certain d’avoir ce que tu veux sur certains tours. Alors c’est pas toujours facile, mais en jouant bien on limite très fort le hasard.

Et justement c’est ça qui fait que le jeu a plu à tout le monde chez nous. Moi qui me prends la tête à tout calculer avec mon sac, et madame qui la joue plus fun et je construis mon truc tranquille. Ça marche pour les entre-deux aussi.

En bref, un gros succès !

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Ca fait longtemps que je n’y ai pas joué, mais c’est un jeu qui se suffit à lui même sans aucune extension (j’ai joué une fois avec une extension ca m’avait beaucoup déçu, mais impossible de te dire laquelle)…

Et oui je confirme que tu as des moyens d’épurer le sac indirectement, et de préparer tes coups, le hasard sur le sac est vraiment contrôlable :slight_smile:

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Je me suis fiée bêtement à BGG de mon côté :
https://boardgamegeek.com/thread/2661058/my-city-gold-rows-bonus

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J’ai testé Orléans à 2, 3 et à 5 et ça a toujours bien accroché autour de la table. C’est un jeu facile à expliquer, un peu long parfois.

On a ce sentiment de construire sa machine. À chaque tour on hésite ou mettre ses partisans avec quand même de l’interaction indirecte assez interesante surtout à bcp.

Par contre le jeu de base donne trop de place à la stratégie de la piste de développement au détriment de la collecte des ressources. L’extension commerce et intrigue règle ce pb et est pour moi indispensable ! Je n’ai pas essayé invasions. Bref je le recommande, idéalement à 4 ou 5

Edit: sur l’apport de l’extension, voir cet article bien fait (son auteur de ludovox est peut être sur cwowd ?)
https://ludovox.fr/orleans-le-denouement-attendu/

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C’est celle la que j’avais testé et amha a bannir… ca transforme un jeu « plaisant » en « usine à gaz », mais c’est que mon avis hein (je suis rarement fan des extensions en euro et guère plus sur les ameritrash sauf si ca apporte une autre « histoire », mais je joue rarement plus de 4-5 fois à un jeu avant de le passer en fond de ludothèque et sorti une fois tous les ans, deux ou trois pour les hits, et plus tous les deux ou trois ans pour les « on aime bien mais bon on peut pas jouer a tout »)

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Fair enough, on a le droit de pas être d’accord sur tout sinon ça serait pas rigolo :wink:. Chacun se fera sa propre opinion. Je me permets de préciser ma pensée pour ceux qui y voient un intérêt.

Le problème du jeu de base amho, c’est que la stratégie passe nécessairement pas une progression rapide sur la piste de développement, pour augmenter sa force de développement (clef dans le calcul des points à la fin) et sprinter pour récupèrer les citoyens qui s’y trouvent (idem, avec la pose de comptoirs sur la carte). Si tu loupes ça, aucune chance de gagner.

Commerce et intrigue aurait dû, à mon avis, être prévu dans le jeu de base pour l’équilibrer et offrir de la variété.

En l’occurrence, dans le jeu de base, le plateau de bienfaisance est une voie de garage pour se débarrasser de ses partisans et optimiser le contenu de son sac. Dans l’extension il est remplacé par un des deux plateaux commerce ou intrigue (je n’ai pas essayé ce plateau, il offre bcp d’interaction, si on aime se mettre des bâtons dans les roues) qui offre beaucoup plus d’options que juste se débarrasser de ses partisans, et qui peut être exploité dès le début de la partie.

Autre apport bienvenu, les contrats qui donnent un vrai sens à une stratégie orientée vers la collecte de ressources sur la carte (donner x ressources dans telle ville pour avoir y PV, sinon la map est essentiellemenr utile pour poser des comptoirs et la stratégie est claire: j’avance, je pose un comptoir, et on recommence, peu importe où je vais ). l’utilisation de la piste des fermiers à plus d’intérêt aussi.

Le renouvellement des 18 tuiles évènements est aussi un vrai plus. Ds le jeu de base, on en a exactement 18 de 4 ou 5 types, ça manque de variété, qui peuvent être remplacées avec l’extension (30 tuiles événement toute différentes)

Un point que je t’accorde bien volontiers, c’est sur l’apport pour l’histoire qui n’est pas évident. c’est un euro game.

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Même sensation de mon côté, sans l’extension commerce et intrigue la piste de développement est obligatoire. Après quand on le sait on peut s’en sortir mais l’extension rend plus de stratégies viables ce qui est vraiment appréciable.

Invasion en coop c’est vraiment différent de pandémie et j’ai même du mal à trouver un coop comparable. C’est très semblable au jeu en compétitif mais avec des objectifs communs et individuels. Pour moi un des gros point forts c’est que c’est un des rares coop ou il n’y a pas d’effet leader. En plus c’est le seul jeu auquel Madame ne dit jamais non. Je ne me l’explique pas mais grâce à ça il a gagné sa place à vie dans ma ludo !

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Tout à fait d’accord. Les extensions apportent de la variété, là où le jeu est un peu répétitif sans.
On est quand même très loin de l’usine à gaz : elles s’insèrent bien dans les mécanique de base et ne rajoutent pas des choses tarabiscotées.

De notre côté, on aime particulièrement la version coop.

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Week-end petit(s) joueur(s) pour moi, à côté des vôtres :slight_smile:

[kosmopoli:t] : moi je le trouve toujours aussi sympa, mais là je crois que le groupe n’a pas trop accroché.
En plus, comme c’était une découverte pour la majorité, on a joué niveau 1 alors que j’en ai débloqué plein d’autres. Dommage, les terrasses… :roll_eyes:


Dilemme Express * : joué après le repas, idéal pour la digestion.
Bon, il y avait des oreilles mineures à proximité très proche, donc on s’est un peu retenus dans les argumentations, mais il fait toujours son petit effet.
À noter : jouer en exterieur avec le petit vent qui va bien n’est pas une bonne idée vue la taille des piles de cartes.


Code Names : classique, carré, fonctionne, mais toujours pas foufou je trouve.
Comme dans beaucoup d’autres, pour ce jeu ce sont les discussions et explications qui donnent tout le sel : « Mais pourquoi t’as dit « Indiana Jones » pour les bottes ?! Il a pas de bottes Indiana Jones ! »


Contrario : une des joueuses voulait « un jeu pour se marrer ».
Bah voilà.


Dany : alors celui là je ne l’aime pas trop mais j’ai voulu lui redonner une chance.
Et j’ai presque apprécié (bon en plus je jouais Dany et en plus Dany a gagné, ça aide peut-être), mais j’ai encore un peu de mal avec l’ambiance « psychanalytique » du jeu. Avis partagé par mes camarades.
Dany, on aime ou on aime pas, c’est assez clivant (la DA, surtout).
Faudrait peut-être essayer l’extension sur le cinéma.


Color Brain : le petit nouveau de la bande, un cadeau que j’ai offert à notre hôte.
Alors le principe est ultrasimple : un joueur pose une question (grâce à une petite boîte intelligemment faite qui masque la réponse) et il faut répondre avec une ou plusieurs cartes en couleur.
Chaque équipe - oui, ça se joue en équipe, jusqu’à 20 je crois - dispose des mêmes cartes : onze cartes pour les couleurs et une carte qui permet, pour le prochain tour, de piquer six cartes au hasard à l’équipe qui est en tête, pour limiter ses capacités de réponse.
Toutes les réponses aux questions sont des couleurs : couleur de telle pierre précieuse, couleurs de tel drapeaux, couleur du bandeau de telle tortue ninja ou de Monsieur Costaud (exemple fictif, mais proche de la réalité), ce qui fait que tout le monde peut jouer, suffit de faire des équipes multigénérationnelles.
À chaque tour, les équipes qui ont donné la bonne réponse marquent autant de points qu’il y a eu de mauvaises réponses. Donc si tout le monde a bon, personne ne marque.
On a joué en dix points, avec certains tours à trois, donc ça va plutôt vite.

C’est bien évidemment très proche de tous ces jeux à question-réponse qui existent déjà : la seule originalité c’est l’usage des couleurs.
Mais bon, pour à peine 20 boules, ça amuse bien - cela dit, je pourrai l’offrir à nouveau, mais je ne l’achèterai pas pour moi.


Je vous passe les jeux pour les enfants, mais je lâche quand même un mot sur Illusion, qui n’en est pas à proprement parler un, mais qui marche très bien avec eux. Avec tout le monde en fait.
Là aussi, ultrasimple : il y a douze flèches colorées, trois vertes, trois jaunes, trois rouges et trois bleues.
On pioche une flèche, qui indique avec quelle couleur on va jouer, et le premier jouer pioche deux cartes Illusion, qu’il doit classer, par ordre décroissant de quantité visible de la couleur de la flèche, vous suivez ?

À partir de là, chaque joueur aura deux possibilités. Soit piocher une nouvelle carte Illusion et essayer de la placer au bon endroit dans la rangée, soit contester l’ordre actuel des cartes.
Dans ce cas, on les retourne pour vérifier : chaque verso présente le pourcentage de chacune des quatre couleurs. Si le joueur avait raison et qu’il y avait une erreur, il gagne la flèche, sinon c’est le joueur qui jouait avant qui la remporte.
On joue les douze flèches et le gagnant est celui qui en a le plus.
Simple, rapide, prend peu de place, convient à tous - sauf aux daltoniens, là c’est pas possible - bref, un jeu que j’aime beaucoup et que j’emporte quasi tout le temps.

*

Celui là, en vrai, a été crowfundé, puisque c’est la localisation de Trial by Trolley, mais c’est la VF, donc retail.

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Je suis tout à fait d’accord pour la piste de développement. Comme on a fait que quelques parties, ce n’était pas encore dérangeant, mais ça me donne envie de tester l’extension prochainement !

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J’ai fais quelques parties à 2 du jeu de base.
Je trouve la course à la piste de développement intéressante car elle permet d’augmenter l’interaction. La course aux comptoirs est un autre facteur augmentant l’interaction même si à 2 elle est plus indirecte que celle de la piste.
La dernière course est celle de la mairie.

Ces 3 aspects course font que le jeu est plus interactif qu’au premier abord.

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Pour continuer sur Orléans et la gestion du hasard il y a une règle essentielle que beaucoup de gens oublient, juste avant la phase de pioche il est TOUJOURS possible de déplacer un/des perso/s des cases d’action vers son marché, et pour chaque ouvrier ainsi déplacé on pioche ce que notre piste chevalier nous autorise à piocher MOINS le nombre d’ouvriers replacés
(J’espère que l’explication est claire)

Pour les bâtiments, nous, on met les « bains publics » dans la pile des bâtiments de niveau II, car sinon il est systématiquement pris en 1er😉

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Ca c’est top. Merci d’avoir pris le temps de chercher. :smiling_face_with_three_hearts:

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Oui, c’est quand tu recouvres toute la ligne que tu coches le point de progrès. Y compris la case qui affiche le point de progrès.

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Bon, je crois que je tiens mon plus gros coup de cœur depuis le début de l’année. Ce week end, inauguration de Under Falling Skies. Et … waouh ! Quel pied !

3 parties ce week end, une ce soir, je découvre et teste les villes pour me faire la main avant d’attaquer la campagne (je dois aussi tester les variations de difficultés).

Mais en gros :

  • un matos de dingue dans une si petite boîte, superbe qualité, rien que le rapport matériel prix est je trouve dément
  • une mécanique simplissime et super fluide mais un jeu bien brise méninges
  • une dose de hasard dosée pile poil avec une mécanique qui permet d’avoir un vrai contrôle sur les dés même quand les lancers sont pourris (et je suis un expert en matière de lancers pourris)
  • mise en place en 45 secondes, idem pour le rangement, et une seule envie à la fin d’une partie, recommencer dans une configuration différente
  • parties rapides (je suis un joueur lent, et sur mes 4 premières parties, j’oscillais entre 30 et 45 mn)
  • des possibilités de varier la difficulté et les plaisirs assez énormes de manière toute bête (retourner des tuiles)
  • des choix à faire jouissifs entre sécurité et prise de risque, et juste ce qu’il faut de paramètres à gérer pour rendre les arbitrages grisants et pas pénibles (en tous cas pour moi).
  • un équilibrage des différentes configurations de villes que je trouve très bien fait et qui donne des sensations de jeu très différentes d’une ville à l’autre grâce aux salles.

Vraiment un chouette jeu solo, dont le seul défaut est peut être de nécessiter d’avoir le bras assez long au début de la partie pour aller attraper le vaisseau mère tout là haut dans l’espace :wink:

Bref, une vraie claque en ce qui me concerne, qui me donne envie de vite aller sur la campagne (mais après 2 ou 3 parties d’entraînement supplémentaires en augmentant le niveau - et faut que je tente au moins une fois un niveau 4 qui doit relever du mode cauchemar trop fort pour moi, mais bon, des fois j’aime me faire du mal).

Et la Playlist melodice à base d’Xcom s’y prête merveilleusement bien (bon, au bout de 3 parties, envie de varier un peu quand même, mais très efficace pour l’immersion).

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