LES CLEFS ECARLATES
Petit avis sur la nouvelle campagne de FFG
Investigateur choisi
Nathaniel Cho, le boxeur. Uniquement disponible dans les paquets individuels d’investigateur monocouleur. Gardien dont le principe est de jouer des cartes Evenements Esprits qui vont infliger des dégâts supplémentaires en cas de réussite.
Très bon pour taper, difficile de trouver des indices (il n’y a que quelques cartes dans son deck prévu à cet effet). Sa faiblesse est un ennemi ne pouvant subir qu’un dégât à la fois (même en jouant des cartes supplémentaires) et une autre lui infligeant des dégâts quand un ennemi en subit.
Histoire
Partout dans le monde, des objets, puis des animaux, des bâtiments et des hommes sont effacés de notre mémoire collective. Seuls quelques personnes se souviennent de leur existence dont vous. Contacté par un dénommé Flint, qui soupçonne un complot, vous voyagez jusqu’à Londres où vous rencontrez un homme aux gants rouges (mais cela ne vous rappelle-t-il pas une carte déjà présente dans les précédentes campagnes ?) qui (en fonction de votre résultat) vole ou non, une « clé », à savoir une relique.
Peu de temps après cet événement, vous « rejoignez » la Cellule, une organisation secrète chargée de traquer la Côterie (dont l’homme aux gants) et de récupérer les reliques avant eux. Cette quête vous emmènera à voyager à travers le monde (et bien plus loin encore).
Avis Global
Sans doute l’histoire la plus loooooongue sortie jusqu’à présent. Il m’aura fallu une dizaine d’heures environ pour en voir la fin sur la dizaine de scénarii que compte la campagne.
J’ai également noté beaucoup beaucoup d’informations (le petit encart ne suffit clairement pas à tout mettre) car oui, cette campagne est également la plus bavarde.
Une mission = une discussion avec un membre de la Coterie, vous pourrez récupérer jusqu’à 11 clés en étant rapide (on va y revenir).
Mais votre mission ne s’arrêtera pas qu’à ça car en vous déplaçant sur la mappemonde, vous pourrez également discuté avec d’autres personnages qui vous donneront de plus amples informations ou des bonus.
J’avais peur de la répétitivité vu la redondance d’affronter un membre de la Coterie systématiquement mais bonne surprise car tous sont bien différents dans leur approche. À vous aussi de choisir ce que vous voulez faire contre eux car cela aura un réel impact lors du Grand Final.
Vu qu’il s’agit d’une première fois, je n’ai pas réussi à découvrir l’intégralité du pourquoi du comment.
Les Nouveautés
La Mappemonde et le carnet de voyage
Suite à la première mission, vous serez libre de voyager à travers toute la planète pour traquer la Coterie.
Il existe 3 types de lieux : bleu, rouge ou vert.
- Bleu : lieu par défaut. Vous aurez soit une mission contre un membre de la Coterie, soit une discussion (pour vous ravitailler par exemple).
- Rouge : lieu inaccessible. Vous devez avancer dans l’histoire pour le déverouiller.
- Vert : possibilité de jouer une mission annexe (Si je vous dit Venise ? Vous me répondez un carnaval qui tourne mal…)
Comment qu’on fait ? Chaque voyage va nécessiter du temps. Pour le calculer, c’est simple, un déplacement = une « journée case » cochée sur votre feuille de campagne.
Exemple : Je suis à Londres, je veux aller à Marrakech. Il n’ya rien entre les deux, donc, une case par défaut.
Si je voulais aller jusqu’à Nairobi, je suis obligé de faire escale soit par Lagos, soit par Rome puis Alexandrie.
Donc soit 2 cases soit 3 cases pour arriver à destination.
Vous aurez jusqu’à 35 jours pour effectuer votre mission. Vous vous doutez bien que des événements viendront perturber votre voyage
Donc attention à cela aussi.
Relisez régulièrement le livre de campagne car j’avais oublié l’existence de ces événements et donc, failli louper de déverouiller des lieux inaccesibles autrement (ce n’est qu’un exemple parmi tant d’autres).
Les Ombres et les Clés
Certains ennemis ou lieux ont maintenant le trait « dissimulé ». Késako ?
Quand vous les piochez ou qu’ils sont placés, ils ne vous engageront pas, ils seront dans « les ombres » (agrougrouuu, c’est flippant).
Vous aurez à votre disposition des mini cartes (comme celle de votre investigateur) qui représenteront l’ennemi et des leurres. Vous les mélangerez et les disposerez équitablement faces cachées sur des lieux. À vous maintenant de les retrouver !
Pour cela, soit vous attaquerez soit vous rechercherez des indices dans le lieu en question. Si votre test de compétence est réussi, vous pourrez retourner la mini-carte de votre lieu.
Si c’est un leurre, tant pis, si c’est un ennemi, cool, il vous engage !
Exemple : je pioche l’assasin de la Coterie qui possède le trait « dissimulé 1 ». Je dois donc prendre sa mini carte et une mini carte Leurre que je vais mélanger.
Certains ennemis notamment de la Coterie ou d’autres, useront de cette capacité pour vous faire perdre du temps. Dans mon cas, j’ai souvent eu de la chance et je tombais régulièrement sur les cartes ennemis. Si vous jouez à 2, 3 ou 4, là, ça peut devenir beaucoup plus difficile.
Certains ennemis ou traîtrise ont également la possibilité de faire disparaître vos cartes temporairement de la partie.
Les Clefs
Votre récompense en fin de scénario…Ou pas si le membre de la Coterie la trouve avant. Chacune une face Stable (investigateur) ou Instable (ennemis) qui vous donneront un léger bonus ou malus.
À préciser, prévoyez une grande table parce que vous allez avoir beaucoup de cartes en fin de campagne.
Conclusion
Si d’autres choses me viennent à l’esprit, je modifierai ou rajouterai des éléments.
Depuis la nouvelle formule, je l’ai préféré à Aux Confins de La Terre (qui partait un peu trop loin pour moi dans sa dernière partie).
Campagne longue et difficulté moyenne pour moi.
Mieux vaut avoir déjà quelques bonnes cartes dans vos deck avant de vous lancer.