Allez nouvelle newsletter ! J’espère qu’elle vous amusera un peu !
Une newsletter un peu particulière dans les conditions que nous vivons tous. Le plus important est de continuer de vivre tout en protégeant ses proches et soi même. Restez chez vous et profitez de vos proches ! Puis accessoirement c’est le moment pour jouer
Dans cette nouvelle newsletter, nous allons aborder une série sur les mécaniques complètes du jeu élément par élément. Cela va durer plusieurs newsletters mais vous aurez l’intégralité des règles avec des exemples à chaque fois. Puis, niveau artistique nous allons couvrir les Enfers, un endroit très important dans l’univers de Hybris. Bonne lecture !
Game Design visuel
Dans cette nouvelle série d’explication concernant le Game Design, nous allons couvrir l’intégralité du jeu grâce à un repère visuel : la mise en place du jeu.
Au travers de l’image ci-dessous, nous allons expliquer toutes les mécaniques de jeu, phase par phase, ainsi que les explications détaillées de chaque lieu et de chaque personnage, en débloquant les éléments progressivement. Si l’explication peut être un jeu, c’est encore mieux !
Nous allons couvrir l’intégralité du jeu avec cette image.
Pour commencer cette série, nous allons débuter par une vue globale du jeu mêlant explications de l’histoire et des objectifs du jeu. Au travers des futures newsletters, nous expliquerons les 4 phases de jeu qui composent un tour de jeu et l’explication de chaque mécaniques.
Il est important de commencer par l’univers car la conception de ce jeu a été pensée de son univers (qui est développé depuis longtemps) vers les mécaniques de jeu. Cette méthode de Game Design porte un nom : le Bottom-Up and Top-Down .
Cette méthode est basée sur une suite d’étapes clés où les développeurs définissent des concepts de jeu qui resteront ensuite en tête pendant tout le développement. Avec cette méthode, l’approche se fait soit en Bottom-Up , c’est-à-dire en pensant une mécanique sur laquelle on vient mettre un thème, soit en Top-Down , où l’on vient du thème pour en faire découler les mécaniques de jeu.
Hybris a été conçu en Top-Down . Il y a eu un gros travail sur l’univers : définir les enjeux, le caractère des personnages, les lieux, la gestion du temps dans cet univers… Ainsi, le développement de ses mécaniques a toujours été pensé en adéquation avec cet univers.
Les souvenirs de ce qu’était Chronos.
Dans Hybris, les premiers êtres divins se nomment les Primordiaux. Issus du Chaos, ils ont créé et défini l’univers tel que le connaissent les grecs. Ils ont eu des enfants : les Olympiens, le plus connu d’entre tous étant Zeus. Mais la vision qu’ils ont de leurs parents est des moins réjouissante…
Malheur, terreur, violence : les Primordiaux traitent leurs enfants et le peuple des humains comme du bétail, pour leurs propres desseins.
Un jour les Olympiens décidèrent ensemble de se révolter. Ils réussirent à défaire Chronos, leur père, et à l’enfermer dans une prison apposée de sceaux magiques pour empêcher sa libération. Pendant cet affrontement titanesque Chronos fût blessé, mais au lieu d’avoir du sang jaillissant de ses plaies, ce fût une énergie étrange que les Olympiens s’empressèrent de comprendre : l’Aegis.
La prison des Primordiaux…
Cette énergie fût livrée à Héphaïstos afin qu’il puisse en faire quelques chose. C’est au bout de 7 jours et 7 nuits de travail acharné qu’il s’aperçut qu’en plongeant l’Aegis dans la lave, elle pouvait être modelée et travaillée pour fabriquer des armes, des objets et des bâtiments ayant une source quasi-infinie d’énergie.
Les Primordiaux restants s’enfuirent, de peur de finir comme Chronos, à se faire ponctionner leur énergie vitale. Libres de leurs choix, les Olympiens décidèrent ensemble de refaçonner la Grèce antique. Plus harmonieuse, plus belle, plus évoluée, chaque dieu se préparait à utiliser leurs nouvelles ressources pour se faire connaître des humains, et améliorer le quotidien de chacun.
Cependant, l’Olympe devait avoir un souverain. Chaque dieu vota pour sa propre candidature. Afin de les départager, ils décidèrent de gratifier le dieu ayant le plus d’influence dans le monde des mortels.
La piste de Victoire et les Améliorations sont les objectifs du jeu.
Mécaniquement, cet objectif est représenté par la piste de Victoire (en noir sur la photo ci-dessus). Le joueur ayant la plus haute valeur de victoire au bout de 6 Âges - ou tours de jeu (la piste blanche sur le plateau du haut), gagnera la partie.
Cependant, on remarquera les 6 tuiles d’Améliorations en bas de l’image. Si un dieu arrive à débloquer chacune de ses améliorations, correspondant à son expérience, ses enfants, ses objets, ses lieux, alors il éveillera son vrai potentiel. Les autres Olympiens sentiront le changement et s’inclineront devant sa puissance. Le joueur gagnera immédiatement la partie et s’assoira sur le trône de l’Olympe, même si nous sommes au tour 3, 4 ou 5 !
Pour arriver à la victoire, les joueurs pourront réaliser de nombreuses actions comme recruter de nouveaux héros, développer des technologies pour les humains, réaliser des quêtes, capturer de nouveaux Primordiaux, se combattre… Mais tout cela sera dans de prochaines newsletters.
Développement Artistique
Comme nous avons évoqué l’histoire d’Hybris, il est important de parler du lieu où sont enfermé les Primordiaux : les Enfers. Ce lieu très important est sous le contrôle de Hadès qui y réside désormais.
Notre premier prototype avait uniquement pour but de mettre les éléments d’interface.
L’ancienne version du Prototype.
Ce plateau dispose d’une zone où seront enfermés les héros qui auront perdu la vie. Il fallait donc dégager un endroit où mettre nos standees de héros. Lors de la seconde ébauche du prototype, nous avons opté pour un angle de vue qui permettrait de distinguer 2 zones : l’Elysium où vont les héros et la geôle des Primordiaux, le tout séparé par le Styx.
C’est lors de cette étape que nous avons travaillé l’ensemble des formes des différents plateaux pour donner leur donner un caractère. Nous avons opté pour une forme de crâne arborant un diadème ou une couronne. Le dessin est donc un concept couleur plus poussé donnant l’intention global.
Le concept est défini.
Le véritable gros du travail peut commencer. Stefano travaille la perspective afin de donner une importance singulière à l’Elysium et à notre vision des Champs Elysées. On garde le Styx qui sépare notre illustration, et on transforme la prison en un élément encore plus anxiogène qui se trouve profondément dans les Enfers.
Crayonné du design final du plateau des Enfers.
Stefano passe à l’encrage. Cette étape permet de bien distinguer le fonctionnement des Enfers : on retrouve le port où sont emmenés les défunts par Charon. À partir de là, un tri est réalisé pour savoir où sont envoyées ces âmes.
Les plus braves des défunts passent dans un temple avant d’être conduits à l’Elysium tandis que les plus criminels d’entre eux sont envoyés dans les profondeurs abyssales pour on ne sait quel traitement… On remarquera également que le royaume de Hadès est une sorte de rocher flottant surplombant son domaine.
Clean des Enfers.
Il est temps de poser les Key Colors. Ce sont ces recherches d’ambiances définissant les émotions que l’ont souhaite véhiculer au spectateur. Par un jeu de contraste, Stefano met en valeur l’Elysium avec son paradis verdoyant au milieu de la cendre des plaines arides des Enfers.
De même, l’Aegis est représentée par un bleu intense, avec le Primordial se faisant torturer et ponctionner son énergie vitale avec un bleu intense. Le comble pour lui étant qu’il est enfermé au travers de sceaux fabriqués en Aegis.
Masses d’ambiances colorées.
Le traitement final permet d’aller dans le détail et ainsi de montrer l’opulence de Hadès, amassant l’or et les trésors sur son trône, mais également de comprendre que l’arche des Champs Elysées est une sorte de portail. Tous ces détails donnent de la vie à notre univers et je vous invite à les trouver tous dans cette riche illustration.
Illustration finale.
Il est temps de remettre l’interface du jeu et de bien s’assurer que tout y soit lisible. Nous allons certainement ajouter un petit logo pour bien identifier la zone de l’Elysium.
Il est temps de remettre l’interface du jeu et de bien s’assurer que tout y soit lisible. Nous allons certainement ajouter un petit logo pour bien identifier la zone de l’Elysium.
Profitons-en pour vous montrer un des héros de Hadès, un des futurs protagonistes à visiter les Enfers pour y effectuer une tâche importante par amour : il s’agit bien évidemment de Orphée. Ici, il est encore un jeune garçon, jouant de douces mélodies pour sa bien aimée Eurydice… Son pouvoir vous sera bientôt expliqué !
Le jeune Orphée.
Voilà pour les nouvelles d’aujourd’hui. Nous sommes contraints également de décaler la date de notre Kickstarter qui était à l’origine prévue pour fin avril, début mai. Les événements ne nous permettent pas de lancer la campagne aussi vite que nous l’espérions, mais nous vous tiendrons au courant du timing des choses.
En attendant je vous invite à discuter avec nous sur nos réseaux sociaux : Facebook Aurora, sur le forum Cwowd dans ce sujet, et surtout venir sur la page Board Game Geek du jeu : lien Hybris BGG.
C’est très important pour nous afin de se faire connaître au plus grand nombre, surtout si vous avez joué au prototype et que vous souhaitez en parler.
À bientôt !