Je me permets de mettre notre dernière newsletter dans ce fil de sujet si vous souhaitez voir des nouveautés ! Nous serons à Cannes cette année pour faire essayer à un maximum de gens avec 2 prototypes !
Allez je mets la seconde newsletter !
Seconde newsletter sur le jeu de plateau Hybris, Disordered Cosmos ! Vous êtes de plus en plus nombreux à vous inscrire sur la newsletter et à nous suivre sur nos différents réseaux ! Autant dire que ça nous réchauffe le cœur ! Aujourd’hui nous allons vous parler de la fin de l’équilibrage, du design des plateaux Dieux et d’une figurine. Allez, c’est parti pour un voyage en Grèce pas si Antique que ça !
Équilibrage du Game Design
Dans notre newsletter précédente, nous expliquions les étapes de développement et les itérations que demandent chaque versions. Aujourd’hui nous sommes sur la fin de l’équilibrage, notamment des Technologies et des cartes de Quête.
Nous avons réalisé plus de 200 playtests avec différents groupes de joueurs de différents niveaux pour réaliser ces dernières modifications. La bonne nouvelle est qu’il n’y a pas de G ame Breaker , d’éléments perturbateurs ruinant l’expérience de jeu.
Concernant les Technologies, elles sont assez sensibles à équilibrer : elles offrent des axes de développement différents pour les joueurs, des " Builds" comme on dit dans le jargon. Bien les choisir permet d’accroître significativement son pourcentage de victoire, mais il faut les " builder" en prenant en considération le contexte des autres joueurs.
Tuile Technologie Centre d’Entraînement.
Exemple avec le Centre d’Entraînement, technologie du type Militaire. Son pouvoir indique qu’à chaque fois que ce joueur réalise l’action Influencer, il peut piocher une carte Conflit et gagner une ressource Fidèle. Choisir ce " build" tôt dans la partie permet de sélectionner des technologies nettement plus chères en Fidèle pour la suite et d’avoir un moteur de pioche performant.
Les autres joueurs devront anticiper ce pouvoir et soit développer un système plus performant, ou bien jouer leurs personnages au bon endroit et au bon moment pour ralentir leur adversaire, notamment les emplacements des villes pour aller influencer avant lui.
En parallèle des technologies, il y a eu l’équilibrage des quêtes. Ces cartes sont importantes car elles offrent une autre approche du jeu : plus sauvages car elles sont liées au tirage, mais permettant de préparer des tours complètement opportuns et débloquer des situations qu’on pensait désespérées.
Les cartes sont dorénavant horizontale pour laisser plus de place à l’illustration de Cédric Roux.
Lors de la prochaine update, nous parlerons d’autres éléments de game-design et notamment les cartes de combats.
Illustration du plateau Poséidon.
Chaque dieu possède une dominante de couleur, que le joueur va retrouver au travers de son matériel et de ses cartes. Ici, sans surprise, la couleur de Poséidon est le bleu. Chaque plateau possède une mise en scène dans son élément naturel.
Poséidon siège donc sur son trône dans son repaire sous-marin, entouré des artefacts et autres objets que les joueurs devront débloquer. On retrouve également 3 pistes sur chacun de ces plateaux : une toute à gauche sous forme de bannière représentant la Détermination (pour les combats), une stèle tout à droite représentant la Bonté (l’empathie envers les humains), et en premier plan la piste d’Étincelle, représentant l’expérience du Dieu.
Dans une prochaine mise à jour, nous vous montrerons tous les éléments de gameplay liés au plateau Dieu.
Edgar Skomorowski a sculpté Poséidon.
Il est temps de vous montrer un peu de matériel, et pas des moindres ! Chaque Dieu vient avec sa figurine. Ici vous avez le rendu 3D de Poséidon sculpté par Edgar Skomorowski (Rising Sun, Game Workshop, Assassin’s Creed, Hate, Smog…).
Edgar s’est occupé de traduire en volume notre chara-design établi par Stefano, notre directeur artistique. Après quelques retours, Edgar a pu réaliser la sculpture digitale. Elle sera ensuite retouchée par Thomas David, notre directeur artistique volumique et figurine pour donner la cohérence entre toutes les figurines. Oui, le même Thomas David que Kingdom Death: Monsters !
Et le rendu réel !
On ne s’arrête pas là car après il faut rendre le modèle. La figurine est ce qu’on appelle une « LowDef » , elle nous permet de voir si en terme de gabarit tout est respecté envers le reste du matériel. On peut également voir si la densité de détail est bonne et si il y a des retouches nécessaires. Pour la beauté de la pièce, voici quelques photos.
On a envie de peindre ces 10 cm de bonheur !
C’est tout pour cette newsletter ! Nous espérons qu’elle vous a plu. Je vous invite à discuter avec nous sur nos réseaux sociaux Facebook Aurora, sur le forum Cwowd dans ce sujet et surtout venir sur la page Board Game Geek du jeu lien Hybris BGG.
C’est très important pour nous afin de se faire connaître au plus grand nombre, surtout si vous avez joué au prototype et que vous souhaitez en parler !
À bientôt !
En espérant que ça vous plaise !