J’aime bien le travail de cet éditeur. Des petites campagnes sympas, un bon suivi post-campagne, des livraisons régulières et en général dans les temps. Bref, une affaire qui roule : Chronicles of Frost a été livré, Dice Settlers est en approche, Snowdonia avance et après la livraison du KS Paladin n°2, le n° 3 se profile.
Parmi les nouveautés à venir, Imperium est annoncé pour le 6 novembre sur KS, avec un début de teasing sur BGG. À voir ce que cela donnera mais ça pourrait me tenter.
Imperium est un deckbuilding de construction de civilisation qui se déroule dans l’Antiquité. Chaque joueur dirige l'une des grandes puissances emblématiques de l'Antiquité - Carthaginois, Celtes, Égyptiens, Grecs ou Romains - et s'efforce de bâtir un grand empire.
Chaque joueur joue utilisant le deck du peuple qu’il a choisi, qui consiste en une carte de puissance, une carte d’accession, des cartes de départ, des cartes de nation et des cartes de développement.
Au centre de la table se trouve le Marché commun qui contient diverses ressources (Matériaux, Population et Progrès) ainsi que plusieurs decks représentant des innovations, des royaumes conquis, des nations vassales, ainsi que des territoires sur lesquels prospérer. Les joueurs peuvent gagner de la célébrité, du fait de leurs glorieuses prouesses, mais aussi souffrir des troubles, qui représentent des problèmes au sein de leur civilisation, tels que famine, désordre, et maladie.
Les decks de départ des joueurs sont très différents. Il importe de prendre un moment pour étudier son propre jeu, ses cartes et les interactions possibles. Ce n’est pas parce qu’un autre joueur a une carte particulière que vous aurez automatiquement quelque chose de similaire dans votre jeu. Définissez votre plan de jeu, essayez de le suivre, faites attention au Marché pour améliorer votre moteur, et ne laissez pas les difficultés ralentir votre marche vers la victoire !
Pendant son tour, après avoir résolu les capacités de début de tour, le joueur doit choisir l’une des trois options suivantes :
-
Révolution ;
-
Innovation ;
-
Tour normal ;
Une Révolution permet au joueur de se débarrasser des troubles. L’Innovation permet au joueur de faire une découverte capitale.
Au cours d’un Tour normal, le joueur peut prendre jusqu’à 3 actions (potentiellement plus, modifiées par des effets) afin de jouer des cartes, d’activer des capacités et de résoudre divers avantages, le tout dans le but de faire progresser sa nation de ses débuts modestes jusqu’au plus puissant des empires. Mais - attention ! - trop de troubles peuvent mener à l’effondrement et à la ruine de votre civilisation !
(Traduit sur la base de DeepL.com puis relu et adapté.)
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J'attends les "encore lui!" qui ne manqueront pas de surgir avec The Mico aux palettes. :mrgreen: