Jeux full coop… et si on faisait mourir le joueur alpha au tour 3?

Semi coop/coop full tu prends nemesis c est l exemple le plus flagrant les deux modes y étant.

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Oui, et c’est tout l’intérêt d’un Spirit Island que d’avoir su renouveler le genre en permettant de n’avoir pas d’alpha dans un full coop (en tout cas, d’en limiter nettement la portée). Alors oui, c’est au risque de décisions coopératives suboptimales. Mais d’une, c’est tout l’intérêt (au moins, tout le monde joue) et de deux, c’est aussi là que réside la difficulté in game.

On pourrait je crois imaginer qu’un jeu comme celui qui nous est proposé ici donne quelques informations incomplètes (géopolitiquement ça se défend). Ça ne l’en rendrait que meilleur car c’est le plus sûr moyen d’impliquer chaque joueur.

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Il y en a, mais ce sont celle du camp du jeu, pas celui de chacun des joueurs. L’ordre des event est une information cachée du camp du jeu.

Je suis d’accord avec toi sur le fait qu’il faut un autre jeu en tout cas (parce qu’ici « v’la le mamouth » déjà : si les décision sont prises collégialement ça met déjà 3/4h, si tu implique des tours d’action ou décision, tu peut rajouter 1h facile).

Par pitié

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Je rejoins @LEauCEstNul , dans n’importe-quel jeu coop tu peux avoir de l’alpha. Même à infos cachées (un joueur expérimenté qui connait bien le jeu pourra toujours conseiller sur des suppositions et/ou statistiques/probas par exemple). Les objectifs secrets font pour moi sortir un jeu du « full coop », même si le joueur alpha est encore présent. Et même dans un jeu semi-coop, même dans un jeu compétitif il peut y avoir un joueur alpha.

J’ai eu Spirit Island, et je ne vois pas en quoi il évite le côté alpha. Pour moi il le renforce même: le côté alpha est soi disant évité par une « complexité », une multitude de possibilités, ce qui fait que beaucoup ne pourront appréhender toutes les possibilités, mais un gros joueur (j’entends par là connaissance du jeu/capacité à appréhender/calculer) alpha pourra toujours s’exprimer, et mieux appréhender certaines situations que les autres. Même à spirit island.
Je le sais, je suis un joueur Alpha (lancez les cailloux), et je l’assume, mais au sens péjoratif comme c’est trop souvent exprimé: dans mon groupe je l’ouvre plus que les autres sur l’anticipation de ce qu’il y a a faire mais je ne suis pas le seul à l’ouvrir, tout le monde s’exprime et argumente s’il le souhaite. Et ça plait à mon groupes de joueurs car tout le monde est respecté. De la même manière que « un alpha à me table je le vire » on pourrait dire « un joueur qui ne supporte que quelqu’un apporte ses idées sous prétexte qu’il en apporte plus que les autres, il dégage ».

Bref, je crois que le mieux pour tout groupe est de jouer en respectant tout le monde et que tout le monde s’amuse.

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Je n’ai absolument pas écrit ça (ni pensé).
J’ai écrit (je souligne):

Ça n’est pas du tout la même chose.

Ha mais tu n’es pas le seul concerné, le débat sur les alpha à été fait maintes fois.
Et puis de la façon où tu insistes là-dessus (le fait de « permettre » de ne pas avoir d’alpha, comme si c’était forcément un plus (ce qui reste discutable) et comme si c’était possible (aucun jeu coop selon moi n’élimine totalement l’apha) c’est que le principe d’un alpha te dérange probablement.
Tout est une question de mentalité des joueurs autour de la table, et de l’alchimie du mélange de ces mentalités.

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Bonjour à tous. Je vois tout de même dans la description de @Laurent-Xavier un élément susceptible de limiter l’effet l’alpha. Si je ne suis pas d’accord avec une action pour x raisons je peux refuser d’y participer et ne pas fournir les cartes nécessaires. Ça rebat pas mal les cartes (à confirmer) car si c’est une question d’impossibilité c’est réglé, si c’est une question de gestion du risque, mon refus oblige les autres à prendre de plus grands risques d’où, normalement, nouvelles discussion.
D’ailleurs, de ce que j’en comprends, les risques de blocage et d’échec font partie intégrante du jeu.
Si je joue avec mes potes, je sais que les situations pourront être conflictuelles, bloquées, forcées (et j’espère malgré tout que le jeu le permet), donner lieu à vendetta. …mais sans perdre de vue qu’à la longue tout le monde perd

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Ça ne me dérange que lorsque rien n’est fait pour le limiter.

Qu’il en reste quelque chose, c’est en effet inhérent à tout coop. Mais il y a une marge entre une suggestion globale « va dans telle direction », « essaie plutôt de jouer sur cet aspect » et « fais voir tes cartes, moui, ok, joue ça puis ça » comme on voit sur les jeux où toutes les cartes sont sur table.

Je peux m’amuser au premier, pas au second (que je sois l’alpha ou non d’ailleurs vu que j’aime pas jouer solo).

@seeb : en effet, c’est une réponse intéressante concernant le jeu, que l’auteur semble confirmer. Voilà une réponse éclairante, merci ! (Plutôt que de m’expliquer à quel point ma question est bête ou illégitime).

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Désolé, j’ai 6 heures de retard sur la France, donc je découvre la discussion au réveil :slight_smile:

Tout d’abord, mon but était de faire le jeu le plus coopératif possible ; j’ai donc tout fait pour aller dans ce sens. Je ne voulais pas de critiques du genre « C’est du coop, mais on joue tout seul dans son coin », ou « c’est du coop, mais nos actions n’ont que peu d’influence sur le jeu ». Donc les curseurs sont poussés au max dans l’autre sens, où toutes les actions importantes vont demander l’intervention d’une partie des joueurs (ceux qui possèdent les bonne influences) ; et cela n’empêche pas les autres de donner leur avis.

En contrepartie, il est impossible de faire ses petites manigances dans son coin, comme aiment le faire beaucoup de joueurs.

En ce qui concerne l’effet alpha, je sépare la cas du joueur qui connait les règles et qui a de l’avance pour comprendre / prédire ce qui va se passer, et qui dans ce cas peut proposer des choix avant que les autres ne comprennent pourquoi. Et les groupe à connaissance des règles équivalentes, où un leader prend le dessus.

Je suis régulièrement dans le premier cas quand je présente le jeu et que joue (je suis aussi souvent observateur robot qui s’occupe uniquement des interactions de jeu). Là, il y a forcément un effet de maîtrise du jeu qui ne peut se compenser que par l’expérience.

Il y a aussi un effet de groupe. Il arrive régulièrement dans le jeu que la (ou les) prochaine action soit « super évidente » pour le but atteindre ou pour éviter une catastrophe. Il peut donc y avoir une pression du groupe pour que le joueur débutant (ou pas) effectue cette action.

A niveau de connaissance égale, c’est comme pour le JdR, il y aura toujours un joueur (voire 2) qui prend un certain ascendant sur le reste ; c’est inévitable dans une dynamique de groupe. A voir à quel point celui-ci (le groupe) l’accepte ou non.

Maintenant, dans BplC, c’est aussi aux joueurs de mettre leur grain de sel, de donner leur avis sur les choix politiques ; quand il ne s’agit plus d’appliquer des règles, je ne peux pas remplacer la volonté d’une personne d’interagir avec d’autres.

Donc oui, on peut bloquer en décidant de ne pas participer à une action. Les effets vont dépendre du nombre de joueurs, ou plus précisément des influences que vous allez mettre hors jeu. Cela peut tout bloquer, comme cela peut simplement obliger les autres joueurs à mieux se préparer (comme dans la plupart des jeux de ce types, il est interdit de décrire le contenu de sa main, on peut juste dire si on peut aider un peu, moyennement, beaucoup ou pas du tout).

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En relisant tous les commentaires, d’autres remarques me viennent.

Quelque part, oui. Surtout s’il n’y a pas de traitre ou de félon pour mettre de la suspicion, c’est un risque inhérent à ce type de jeu.
Mais BplC n’est pas un jeu qu’on sort au hasard lors d’une soirée improvisée ; même en faisant un « scénario court », c’est un jeu où le groupe de potes se réuni pour une partie (avec éventuellement un nouveau intéressé par le sujet, peu importe). Le groupe a donc déjà sa dynamique, et jouer une partie de BplC ne devrait pas poser de problème.

Au fil des tests, au delà de l’effet joueur alpha, j’ai remarqué deux sortes d’attitudes (on trouvera bien sûr tout le panel de comportements entre les deux) : les joueurs qui ont une orientation « paternaliste » : le but est de gagner, et ceux qui ont une attitude « maternaliste » : il faut sauver le plus de monde possible. Il peut y avoir frustration s’il y a gros déséquilibre entre les 2.

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Donc, quel pouvoir a le joueur ?

Le contenu de sa main est caché, même si les couleurs piochées sont connues. On peut garder quelques infos secrètes pour sa propre vision stratégique du jeu. Il m’arrive de dire « Je ne peux pas aider en Politique » en ayant une carte de puissance 4 en main, car je veux la garder pour pouvoir relancer un D8. On n’est pas obligé de « tout dire », et on peut gérer sa main pour se garder la possibilité d’action spécifiques.

Le pouvoir de dire « non » à une action est très rarement utilisé ; le plus souvent, on se met d’accord, puis on essaie tous ensemble d’y arriver.

PS Mais si le fait de ne pas jouer ma carte bloque tout et risque de faire échouer un truc important, je vais la poser en bougonnant et en disant qu’il faut qu’on en stock une nouvelle asap.

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je confirme l’avis des autres , trop orienté comme sondage . En gros soit on est d’accord à 100% soit ce serait un gourou. Pas très scientifique méthodiquement tout ça

Ben quoi, c’est un sondage…

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Je te donne plusieurs contre exemples : Les deckbuildings full coop à cartes cachées (SDA JCE, Marvel chapions, Heros Realms en campagne…)

Je prends l’exemple avec le Seigneur des anneaux JCE : Tous les joueurs jouent en équipe contre le jeu. Ils gagnent ou perdent ensemble. J’appelle ça du full coop.

Aucune possibilité d’avoir un joueur alpha pour les raisons suivantes qui font qu’il n’existe pas de meilleure tactique :

  • Les mains sont cachées,
  • les decks sont personifiés (je veux dire par là que les autres joueurs ne connaissent pas les 50 cartes que tu as mis dans ton deck). Cela veut dire que ce qui paraît la meilleure option sur la table pour un joueur n’est pas la meilleure pour les autres.
  • les decks de rencontre (le jeu) font entre 30 et 50 cartes qui sont révélées au hasard des sorties. Tu ne sais pas ce qui va t’arriver au tour suivant.

Cela fait déjà pas mal d’inconnues qui se multiplient les unes avec les autres rendant impossible de définir une stratégie, une tactique ou même un simple choix meilleur que les autres.

C’est valable pour tous les deckbuildings à cartes cachées je pense (je suis loin de tous les connaître). Mais c’est ce principe d’incertitude qui permet la rejouabilité : La promesse que chaque partie sera complètement différente, même sur un même scénario avec les mêmes decks.

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Je vois ce que tu veux dire, mais je ne suis pas d’accord. Je développe:

  • soit les jeux cités (je n’y ai pas joué) n’ont pas besoin de discussions entre joueurs, de concertation tactiques sur les possibilités, de décisions communes, bref on joue comme des poulets sans tête et là d’accord, pas d’alpha.
  • soit il y a un échange entre les joueurs pour choisir à partir de plusieurs éléments les meilleures décisions à prendre, et dans ce cas là l’alpha est présent.

Pour moi tu mélanges rejouabilité/complexité et limitation de l’alpha. Un peu comme @zythum qui prenait Spirit Island comme exemple.

Nope.
Il existe bel et bien des jeux qui créent des situations ou chacun va coopérer (complètement, on ne parle pas d’objectifs perso) mais où les conseils d’un joueur à un autre sont nécessairement imparfaits car il n’a pas toutes les données de ce joueur, ce qui l’empêche de jouer à sa place.

On n’est pas un putain d’alpha quand on donne juste un conseil ! Ça, on sera tous d’accord pour dire que c’est l’essence du jeu coopératif. On en est un quand on dit au joueur quoi jouer à sa place, dans quel ordre et pourquoi. Certains jeux, par leur mécanique de game design, le rendent inopérant. Ils sont pour moi bien meilleurs.

L’hypothèse du joueur hyper expérimenté à un tel jeu, à information incomplète, qui dirait à un autre, ne connaissant pas ses cartes « si tu as ça joue ça, sinon si tu as ça joue ça, ou encore si tu as ça joue ça » reste assez capillotractée… Et personnellement (et tous les joueurs que je connais) il se ferait remettre à sa place vite fait bien fait (et pas réinviter…). C’est quand même bien plus limité qu’à un jeu cartes sur table ou les pénibles s’en donnent à cœur joie sur un pseudo-leadership qui est surtout, en fait, un manque de savoir-vivre.

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Ça vous dirait pas de passer un petit coup de tronçonneuse dans le topic ? Car là malheureusement ça devient un peu illisible si on vient chercher des infos sur le jeu de @Laurent-Xavier. Il faudrait a minima mettre les considérations sur le coop et les joueurs alpha, intéressantes par ailleurs, dans un fil dédié.

Sudo summon @Jean-Michel.

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Tout à fait d’accord, il faut découper selon les pointillés à partir du message 166.
Avec si c’est possible le maintien des messages de l’auteur ici (190, 191, 192 et 196). Merci ! :slightly_smiling_face:

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Tout est une question de perception. Le cas que tu décris n’est pas capillotracté selon moi, juste ta façon décrire la situation caricaturale, mais dans les faits cela reste bien possible, et exercé de manière incivile ou non (l’incivilité venant à la fois de la façon dont l’alpha s’exprime, et à la fois de la façon dont les autres vont prendre ses interventions, avec un public susceptible d’être vexé/contrarié qu’un autre anticipe plus de possibilités qu’eux). Dire à quelqu’un « joue ça » c’est - selon moi - de l’incivilité (ou du manque de respect) par exemple. Mais dire "alors il pourrait se passer ça, mais si on fait ça il se passe ça don…etc etc, cela reste de l’alpha (dans le sens ou un joueur prend le lead naturellement de par ses propositions).