Kemet: Blood and Sand - de Jacques Bariot et Guillaume Montiage - par Matagot

Pardon ? Le jeu n est pas encore sorti de sa boîte à la maison… est ce à dire qu une nouvelle version des règles est télécharger ?

Non c’est juste que la règle de fin de partie a évolué depuis la toute première édition du jeu :slightly_smiling_face:

si tout à fait, version révisée de juillet (en tout cas c’est pour moi la plus à jour, je ne sais pas s’il y en a eu après)
Avec notamment le glossaire des icones.

Mais le jeu en lui-même (notamment la fin de partie) n’a pas changé depuis Blood and Sand, si ?

Une légère précision (livret à gauche, révision à droite)
Et dans la révision, les règles ne sont pas organisée exactement de la même manière.

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Oui je parle depuis la v1

wow merci pour ton retour, j’avoue que ca me donne a reflechir. est-ce que d’autres par ici ont ce meme ressenti de meta?

Absolument pas !

Chez nous c’est tout le contraire, et on s’attaque comme des fous toute la partie, avec une tension de dingue sur les derniers tours où le potentiel gagnant tourne régulièrement quand tout le monde tape dessus tout en essayant de passer devant.

Un des meilleurs jeux des dernières années pour moi.

À noter que je n’avais jamais joué à l’ancienne version, donc mon message n’est pas une comparaison mais une analyse du nouveau uniquement.

Quelle décompte final ? Vu que c’est en temps réel que les PR bougent ? (Aussi bien les permanents que les temporaires)

Et du coup non, pas de Turtle chez nous non plus. Comment vous faites pour gagner des PR si vous ne bougez pas et n’attaquez pas ? 3 Pyramides de niveau 4 et 1 PR Divin (via Tuile Pouvoir), mais le reste alors ?

C’est un jeu très aggressif et pas pour les bisounours ça c’est clair. Le moindre combat c’est la vie ou la mort. L’ordre de jeu est cruciale pour reprendre 1 Temple si on a déjà le contrôle d’1, etc.

J’avoue je ne comprends pas.

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moi j’ai fait 2 parties avec l’ancienne version et j’avais l’impression d’un fight permanent aussi c’est pour ca que je me posais la question pour la 1.5 avec les regles modifiees.

Hello,
Ce WE j’étais à une convention où ça a joué à Kemet. Ça a fighté tout le temps et d’entrée de jeu.
Mais c’est vrai qu’au cours des années, j’ai vu des groupes où le turtling existait. J’ai du mal à me l’expliquer car de notre coté, ce n’est pas vraiment le cas. On a bien un joueur qui était « spécialisé » dans le « j’attaque / je rappelle » mais il en est revenu surtout avec la règle du rappel à -1 PP.

Alors oui, c’est certain : attaquer, c’est aussi risquer de se faire attaquer ensuite. Et contrôler deux temples en fin de tour c’est chaud. Mais pourtant, Kemet reste une course aux PV. Ok, je risque de filer un PV à mon adversaire, mais le but c’est d’en avoir plus que lui et plus vite.

J’ose une métaphore footballistique (qui vaut ce qu’elle vaut) : « c’est pas grave de prendre 7 buts, si de mon coté, j’en marque 8 ».

Et il y a plusieurs moyens / tuiles qui permettent / incitent à occuper le terrain : le rappel à -1, les points de temple ou du sanctuaire, la victoire défensive, le sphinx de Khnum, l’espionnage, la légion, la défense shetyw, le recrutement local, le piège mortel, le maintien stratégique, le maintien divin, le renfort tactique, la guivre du désert…
Ce que j’essaie de dire, c’est que je n’ai vraiment pas l’impression que la stratégie gagnante passe par le turtling à attendre la bonne opportunité.

La carte ID passe muraille, c’est moi qui ai insisté pour qu’on la vire. Je ne l’ai jamais vraiment aimée. Souvent, le/la joueur(se) qui la tirait, la gardait pour la toute fin du jeu. Et perso, je n’aimais pas avoir construit mes pyramides et ne pas voir arriver de nulle part le/la joueur(se). Au moins si mon adversaire a pris le phénix, je sais que le risque existe.

Guillaume

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Du coup chez vous personne utilise le sacrifice ? Car chez nous c’est quasiment évidement de se sacrifie après un combat, plus de pp et ne pas un adversaire scorer facilement

Alors merci pour ton retours c’est pour ça je parle de meta et qu’au final n’importe quel personne qui joue avec nous maintenant se retrouve dans cette contrainte. Car oui on trouve que sacrifier c’est troupe et plus opti, souvent c’est toujours la même personne qui gagne. Je comprends bien la métaphore avec le football on est très opportuniste j’ai l’impression :joy:.
Cette fameuse stratégie, d’attendre tranquillement et d’attaquer le premier qui sort.
Maintenant cette stratégie semble etre plus meurtrière quand on utilise le taureaux par exemple qui fonce dés un recrutement. Ils peut tempo tout les tours jusqu’à recruter foncer et mourir.
Les point permanent sont tellement important que faut réfléchir à 2 fois à qui donner un point.
Je pense clairement que le sacrifice reste super fort et permet de récupérer une économie même quand on est a la traine.
Je suis d’accord pour les tuiles défensive que j’ai jouer en strat la dernière fois.
Je trouve que c’est une stratégie trop longue sur le long terme.
Comme les nouvelles tuiles vertes perdent 2 point victoires est trop important. Jouer vert c’est jouer vert pour vraiment être opti ça synergisent très peu avec le reste.
La partit sera déjà plié avant de voir un réel Dieu dangereux dans la partie.
Pour rendre viable les 2 pv faudrait pouvoir sacrifié plus facilement sans vraiment dépendre d’une conditions obligatoire.
Ça reste un jeu qu’on adore ont le place dans notre top 3 mais c’est vrai que quelques point pourrait peut être nerf ou je sais pas trop pour empêcher se turtle massif.

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Assez rarement effectivement, car on fait souvent des massacres avec peu de survivants…

Tu parles de sacrifice… Tu parles du perdant qui rappel ses troupes au lieu de battre en retraite ? Ou de l’Attaquant qui gagnerait le combat mais qui perdrait toutes ses troupes ?

Parce que dans le 2e cas, pas de PR permanent de combat.
Dans le 1er cas, ça dépend combien d’unités il reste dans l’armée, mais ça peut être intéressant de battre en retraite et de revenir à la charge pour reprendre position, suivant les cartes de combat jouées.

Mais les Tuiles pouvoir changent tellement l’équilibre des forces et la physionomie du jeu (ce qui rend le jeu génial je trouve) que si vous prenez toujours les mêmes c’est sûr que ça ne risque pas de « casser » la META.

Après je n’en suis qu’à 4 parties.

Quand tu attaques tu peux sacrifié tes troupes après ta victoires, de rester bah tu te retrouves la nouvelle cible. T’a potentiellement utilisé une de tes meilleurs carte pour gagner donc si tu veux opti tu te suicide et tu reviendras plus fort. Si tu veut rester tu peut être sûr que tu offre un point à l’adversaire encore une fois.
Si tu perds et tu décides de battre en retraite pareil, c’est quoi ton intérêt à rester Apart te faire attaquer ? Alors tu peux récupérer de l’éco.
Si tu joue après l’attaquant pourquoi pas mais sinon tu reste encore une proie donc tu offre encore 1 pr pour une autre personne.
Un joueur qui pense comme l’auteur est venue jouer y’a 4 j avec nous 1er et 2e tours il venue sur la map directement au tours 1, bah il a pris cher à 2 reprise et n’est plus jamais rester dessus.
Le problème c’est que cette meta turtle est pas vraiment contrable j’ai l’impression, car vue chacun attend pour attaquer du coup on est comme des rapaces.
L’ordre des tours est aussi ultra important voir même trop.

Le jeu est moin funny vue qu’on fait que tempo et attendre le dernier tours pour bouger

Et quand t’es dernièrs joueur en début de jeu les gens foutent 2 mec au temple et gagne un point permanent Lool

Je viens de relire… En effet, en tant que vainqueur on peut renvoyer ses troupes.

Je trouve cette règle complètement nulle et je ne l’appliquerais probablement jamais.
(Je ne vois pas pourquoi le Vainqueur aurait le droit de renvoyer ses troupes de cette façon.)

Et non, je ne suis pas sûr d’offrir un PR à mon adversaire si je reste, puisque celà dépend des carte Combats jouées, ça rend cruciale le choix.

Mais par contre l’intérêt de battre en retraite, c’est que si tu n’as pas perdu trop de soldat (ce qui peut être le cas avec une bonne défense, tu peux ré-attaquer derrière sans trop de risques.)

Et pour finir, vous avez sans doute trouver un abus du jeu après vos nombreuses parties. Donc pour retrouver le plaisir de jeu si vous voulez continuer à y jouer. Il est temps d’éliiminer le problème qui vous pousse à jouer de cette façon. (qui a mon sens est en effet très ennuyeuse et passe à côté de ce qui rend le jeu cool. Ça donne pas envie de jouer avec vous. :stuck_out_tongue: ) Et je pense que c’est cette fameuse règle du sacrifice en temps que Vainqueur. Soit vous enlevez la possibilité de le faire, soit vous mettez un -2 ou autre.
Que le vaincu puisse ne me choque pas.

Haha c’est marrant de lire ça, quand je pense que mon Credo en foot c’est que je préfère une victoire propre 1-0 qu’un 5-2 par exemple… :grin:

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Bon globalement, je pense que le jeu parfait pour tous les joueurs n’existe pas. Du coup, je suis clairement de la team « faites vos règles maison ».
Le rappel à -2 PP proposé par Arek_Qor (ou pas de rappel du tout pour le vainqueur) semble être une bonne proposition.
Le seul truc à vérifier est l’économie du jeu. Car le rappel reste une source (secondaire) de PP. Peut être que les tuiles blanches vont devenir un centre d’interêt plus fort.

Concernant les tuiles vertes, elle s’inscrivent pour moi dans cette notion de course aux points. Si tu joues « putréfaction », joue le à fond. On a eu vraiment pas mal de parties ou le joueur « vert » était à la ramasse en début de partie et défonçait quasi tout à la fin pour finir premier.
Après, si c’est trop court, tu peux jouer en 10 ou 12 points.

J’ai un groupe de joueurs qui m’a contacté pour me raconter qu’ils faisaient leurs parties en 12 points avec toutes les couleurs, et qu’ils s’éclataient comme ça. Tant mieux ! :slight_smile:

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Je confirme :grin:.

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