La Malédiction de Strahd

On a lancé cette campagne vers février 2023. On est en VTT sur Foundry, notre groupe de quatre étant éparpillé sur toute la France.
Je me suis basé sur la campagne initiale bien sûr, pas mal de Pyram King, une touche de Fleshing Out de MandyMod et naturellement mes envies à moi. On a bien avancé déjà donc je posterai au fur et à mesure pour éviter l’indigestion.
Toute référence dans l’intro à un célèbre JV est fortuite.

On démarre avec l’introduction des trois PJ prêts à se lancer en Barovie. Ne soyez pas surpris de lire quelques paragraphes identiques puisqu’il s’agit de leur intro perso.

Argawën Siannodel, mage elfe
Tu fais partie d’un ordre de magiciens très ancien appelé « Les bienfaiteurs », dont le but est ni plus ni moins que de protéger le monde des Ténèbres qui l’entourent. Il y a des éons, ton ordre a emprisonné d’indicibles entités malfaisantes au fond d’un temple construit pour l’occasion. Ce temple a été scellé et depuis longtemps oublié de tous pour le bien de tous. Malheureusement l’ordre a eu vent récemment que des entités cherchaient à s’échapper et que les défenses magiques du temple étaient mises à mal. Un groupe de vénérables anciens de l’ordre des Bienfaiteurs a été mandaté pour se rendre sur place. Or les dernières nouvelles remontent à un an…

L’ordre t’indique que ce temple a été bâti dans les monts enneigés au sud de la Barovie. Au-delà de la Passe de Tsolenka. Une région dont tu n’as jamais entendu parler jusque-là.

Pour rejoindre la Barovie ton ordre t’a indiqué de te rendre aux Montagnes Aphrunn (The Aphrunn Mountains) au sud-est du pays, là-bas, au bout du sentier l’aubergiste de la taverne du Bout du monde pourra t’indiquer le chemin.

Tu as quitté Evereska avec Xan qui devait t’accompagner dans cette tâche. Un messager vint à votre rencontre rapidement porteur d’une nouvelle mission pour lui. Il devait se rendre à l’ouest en direction de la côte des Epées pour enquêter sur les troubles politiques du moment. Mais ceci est une autre histoire.

Ce fut un long voyage depuis Evereska à l’est d’Anauroch qui se dessinait devant toi. Tu finis par trouver avec difficulté la taverne du Bout du monde qui porte bien son nom. Perdue au milieu de nulle part, au bout d’un sentier, dans des montagnes à moitié enneigées. Tu ne fus qu’à moitié surpris de constater la présence du seul aubergiste à ton arrivée ainsi qu’un aventurier attablé au comptoir. Un humain entre deux âges prénommé York cet aubergiste. Le personnage et sa taverne étaient somme toute accueillants, confortables, voire réconfortants. York te confirma que la Barovie se situait au-delà des montagnes et que Lingari pourrait t’y amener. York n’y était lui-même jamais allé, il se contentait d’accueillir plusieurs aventuriers en quête de cette destination. Lingari quant à lui est un marchand frontalier en quelque sorte, faisant du négoce entre ici et la Barovie. « Il arrivera dans peu de temps » te précisa York.

Le temps de l’attendre tu en profites pour faire connaissance avec l’aventurier perdu dans cet endroit isolé. Lui aussi cherche à rejoindre la Barovie ! Un solide gaillard, un humain dénommé Erhald. Brun, la peau claire, les yeux verts, il arbore un magnifique pendentif en or autour du cou. Peu de temps après un autre aventurier pénètre dans l’auberge. Un halfling, Pancho. La peau et les cheveux noirs il parait bien charpenté malgré sa taille. Tu n’es pas surpris lorsque celui-ci déclare vouloir se rendre en Barovie.

L’après-midi s’achève, sans aucun autre visiteur, jusqu’à l’arrivée du fameux Lingari en début de soirée. Vêtu de couleurs chatoyantes, les cheveux noirs longs, plusieurs boucles d’oreilles, humain de taille moyenne plutôt fin. Après quelques mots avec York il confirme qu’il peut t’emmener toi et tes deux acolytes en Barovie. Il y va une fois par mois environ pour faire du commerce avec des gens sur place. Il s’y rend justement demain. Vous lui servirez d’escorte le temps du voyage. « Beaucoup de loups errent à proximité des portes de la Barovie. Ils ne m’ont jamais attaqué jusque-là mais vaut mieux être prudent. » Lingari vous apprend que la Barovie est une terre de vieilles traditions ancestrales, peu ouvertes au monde extérieur et de fait peu habituée à y voir des étrangers.

Le soir venu dans votre chambre tu rêves. Tu rêves d’une femme aux cheveux blonds frisés dont tu n’arrives pas à lui donner d’âge. « Je vous attendais. Venez me rejoindre, je pourrai vous aider à trouver ce que vous cherchez. » La vision de la femme disparait alors que tu aperçois subrepticement un campement fait de tentes et de roulottes bigarrés en bordure d’une rivière. Le sommeil profond t’accompagne alors jusqu’au petit matin.

ERHALD, guerrier humain
Tu ne sais pas si ton abandon est la cause de ton mal, il n’empêche que ton adolescence fut bouleversée par un destin du sort tragique. La disparition d’animaux les soirs de pleine lune ont fini par attirer l’attention de ta famille adoptive. Fort heureusement les mutations géographiques régulières de ton père adoptif ont permis de garder le secret. Y compris lorsque le mal s’est avéré plus grave avec le premier meurtre sauvage d’une domestique à la sorte de l’adolescence. D’un commun accord la décision fut prise de t’enchainer les soirs de pleine lune pour éviter tout nouvel incident. Une solution qui ne pouvait être que temporaire une fois que tu as volé de tes propres ailes. Car oui Erhald, tu souffres d’une lycanthropie héréditaire. L’un de tes parents biologiques te l’a transmise. A chaque pleine lune tu te transformes en un loup garou qui sème la panique partout où il passe. N’ayant aucun contrôle sur toi-même lors de ces nuits, tu es parti en quête d’un remède.

Ton dernier job ne s’est pas très bien fini. Sur le papier ton rôle était simple, un rôle que tu as rempli des dizaines de fois. Tu devais escorter un groupe d’étudiants de la Porte de Baldur à destination de Château Suif (Candlekeep). La fameuse bibliothèque regroupe des connaissances incroyables pour lesquelles les étudiants de la ville se rendent régulièrement. La route est fréquentée, en général sans risque. Un périple d’une semaine que tu apprécies, loin de l’agitation urbaine. Sauf que la situation est partie en vrille sitôt l’étape à l’auberge de Brasamical (Friendly Arm Inn) passée. Lors d’une halte nocturne en bord de route, votre campement a été attaqué par une meute de loups enragés énormes. Tu n’en avais jamais vu de si gros. Les membres du groupe ont été soit massacrés sur place soit emportés par les bêtes. Tu es le seul sur place à être resté en vie. Ton dernier souvenir avant de perdre connaissance a été de voir un loup crier, « laisse le, il porte le pendentif ».

Tu as repris connaissance à l’auberge de Brasamical. Un groupe d’aventuriers prénommé Khalid et Jaheira t’a découvert le long de la route et t’y a déposé. Ils ne s’attardèrent pas, des périples plus grands encore les attendaient. Tu y as été soigné et remis d’aplomb. Tu pensais tes problèmes derrière toi, que nenni…

Ta quête de réponse t’a alors mené au Bois des dents acérés (Wood of Sharp Teeth) à proximité de l’auberge. Des bois réputés recueillir une petite tribu de loup garou.

Ta rencontre fut… surprenante. Les loups te reconnurent et t’accueillir comme l’un des leurs. Ils t’indiquèrent que le groupe d’étudiants avaient été emmenés en Barovie et que là-bas tu pourrais apprendre auprès de la meute à maitriser tes pouvoirs. La Barovie, drôle de nom pour une région qui t’es totalement inconnue. « Rends-toi aux Montagnes Aphrunn (The Aphrunn Mountains) au sud-est du pays, là-bas, au bout du sentier l’aubergiste de la taverne du Bout du monde pourra t’indiquer le chemin. »

Ce fut un très long voyage de plus de deux mois qui se dessinait devant toi. Un voyage durant lequel tu t’es aperçu que ta lycanthropie commençait à se manifester en dehors des pleines lunes, sans trop savoir comment ni pourquoi. Cela restait très ponctuel mais quelques fois durant le périple tu t’es transformé en dehors des clous. Avec des résultats guère réjouissants.

Tu finis par trouver avec difficulté la taverne du Bout du monde qui porte bien son nom. Perdue au milieu de nulle part, au bout d’un sentier, dans des montagnes à moitié enneigées. Tu ne fus qu’à moitié surpris de constater la présence du seul aubergiste à ton arrivée. Un humain entre deux âges prénommé York. Le personnage et sa taverne étaient somme toute accueillants, confortables, voire réconfortants. York te confirma que la Barovie se situait au-delà des montagnes et que Lingari pourrait t’y amener. York n’y était lui-même jamais allé, il se contentait d’accueillir plusieurs aventuriers en quête de cette destination. Lingari quant à lui est un marchand frontalier en quelque sorte, faisant du négoce entre ici et la Barovie. « Il arrivera dans peu de temps » te précisa York.

Peu de temps après, un aventurier pénètre dans la taverne. Un elfe ! Plutôt grand, la peau foncée, les yeux noirs tout comme ses cheveux. Tu n’as jamais vu d’elfe de cette morphologie. Le bonhomme est rudement bien vêtu. Vous entamez la conversation. Il se prénomme Argawën Siannodel et lui aussi compte se rendre en Barovie !

Vient ensuite un halfling, Pancho. La peau et les cheveux noirs il parait bien charpenté malgré sa taille. Tu n’es pas surpris lorsque celui-ci déclare vouloir se rendre en Barovie.

L’après-midi s’achève, sans aucun autre visiteur, jusqu’à l’arrivée du fameux Lingari en début de soirée. Vêtu de couleurs chatoyantes, les cheveux noirs longs, plusieurs boucles d’oreilles, humain de taille moyenne plutôt fin. Après quelques mots avec York il confirme qu’il peut t’emmener toi et tes deux acolytes en Barovie. Il y va une fois par mois environ pour faire du commerce avec des gens sur place. Il s’y rend justement demain. Vous lui servirez d’escorte le temps du voyage. « Beaucoup de loups errent à proximité des portes de la Barovie. Ils ne m’ont jamais attaqué jusque-là mais vaut mieux être prudent. » Lingari vous apprend que la Barovie est une terre de vieilles traditions ancestrales, peu ouvertes au monde extérieur et de fait peu habituée à y voir des étrangers.

Le soir venu dans votre chambre tu rêves. Tu rêves d’une femme aux cheveux blonds frisés dont tu n’arrives pas à lui donner d’âge. « Je vous attendais. Venez me rejoindre, je pourrai vous aider à trouver ce que vous cherchez. » La vision de la femme disparait alors que tu aperçois subrepticement un campement fait de tentes et de roulottes bigarrés en bordure d’une rivière. Le sommeil profond t’accompagne alors jusqu’au petit matin.

PANCHO, halfling roublard
Rien de tel pour avoir un emploi régulier que de travailler dans l’une des plus grosses villes des Royaumes Oubliés. Après tout, il faut bien se faire oublier et casser sa croute et l’occasion était belle de retourner chez toi auprès de ta famille. Habitant d’Eauprofonde (Waterdeep), tu la connais comme ta poche. Le travail ne manque pas pour des gens comme toi. Les sales besognes sont ta spécialité et tu n’as cure de savoir qui tu élimines tant que cela paie bien et ne bouleverse pas l’équilibre en place. Certes tes « exploits » récents t’ont forcé à davantage de discrétion et à te reconvertir vers un métier moins sanglant. Fils d’un vigneron propriétaire d’un riche domaine agricole à la sortie de la ville, tu as hérité de certains talents de ton père, en particulier celui des combines en tout genre. Si ton père a fait fortune dans le vin, on peut dire que tu n’y es pas étranger. Entourloupe, pot de vin, intimidation, voire plus, font partie de la réussite de la famille. Ton père de son côté a un véritable don pour dénicher de l’alcool rare de qualité. Sa dernière trouvaille parlons en justement. Elle est la raison pour laquelle tu es sur le point d’entrer dans une taverne perdue au milieu des montagnes à des mois de marche de chez toi.

Ton père est parti il y a de cela six mois en quête d’un vin réputé exceptionnel situé sur les terres de Barovie. Une région dont le nom t’est totalement inconnu. La dernière lettre qu’il t’a envoyé remonte à un mois. Il y fait mention d’un groupe de marchands, des Vistani, qui étaient prêts à l’aider en le menant à bon port. Depuis, plus de nouvelles alors que ton paternel t’envoyait un courrier par semaine jusque-là.

Eauprofonde regorgeant d’endroits mystérieux, tu commenças à errer dans la ville à la recherche d’informations à propos de la Barovie et des Vistani. Sur ces derniers tu ne trouvas rien. Sur la Barovie, un homme affublé d’un costume crasseux multicolore t’aborda un jour dans une auberge te révélant comment se rendre dans cette lointaine région. « Rends-toi aux Montagnes Aphrunn (The Aphrunn Mountains) au sud-est du pays, là-bas, au bout du sentier l’aubergiste de la taverne du Bout du monde pourra t’indiquer le chemin. »

Ce fut un très long voyage de près de trois mois qui se dessinait devant toi. Un de tes meilleurs amis, Yoshimo Hashimoto, t’accompagna durant un bout du voyage avant de partir rejoindre Athkatla où l’attendait un sombre destin. Tu finis par trouver avec difficulté la taverne du Bout du monde qui porte bien son nom. Perdue au milieu de nulle part, au bout d’un sentier, dans des montagnes à moitié enneigées. Tu ne fus qu’à moitié surpris de constater la présence du seul aubergiste à ton arrivée ainsi que deux aventuriers attablés au comptoir. Un humain entre deux âges prénommé York cet aubergiste. Le personnage et sa taverne étaient somme toute accueillants, confortables, voire réconfortants. York te confirma que la Barovie se situait au-delà des montagnes et que Lingari pourrait t’y amener. York n’y était lui-même jamais allé, il se contentait d’accueillir plusieurs aventuriers en quête de cette destination. Lingari quant à lui est un marchand frontalier en quelque sorte, faisant du négoce entre ici et la Barovie. « Il arrivera dans peu de temps » te précisa York.

Le temps de l’attendre tu en profites pour faire connaissance avec les deux aventuriers perdus dans cet endroit isolé. Eux aussi cherchent à rejoindre la Barovie ! L’un d’eux est un solide gaillard, un humain dénommé Erhald. Brun, la peau claire, les yeux verts, il arbore un magnifique pendentif en or autour du cou. Plutôt grand, la peau foncée, les yeux noirs tout comme ses cheveux. Tu n’as jamais vu d’elfe de cette morphologie. Le bonhomme est rudement bien vêtu. Vous entamez la conversation. Il se prénomme Argawën Siannodel et lui aussi compte se rendre en Barovie !

L’après-midi s’achève, sans aucun autre visiteur, jusqu’à l’arrivée du fameux Lingari en début de soirée. Vêtu de couleurs chatoyantes, les cheveux noirs longs, plusieurs boucles d’oreilles, humain de taille moyenne plutôt fin. Après quelques mots avec York il confirme qu’il peut t’emmener toi et tes deux acolytes en Barovie. Il y va une fois par mois environ pour faire du commerce avec des gens sur place. Il s’y rend justement demain. Vous lui servirez d’escorte le temps du voyage. « Beaucoup de loups errent à proximité des portes de la Barovie. Ils ne m’ont jamais attaqué jusque-là mais vaut mieux être prudent. » Lingari vous apprend que la Barovie est une terre de vieilles traditions ancestrales, peu ouvertes au monde extérieur et de fait peu habituée à y voir des étrangers.

Le soir venu dans votre chambre tu rêves. Tu rêves d’une femme aux cheveux blonds frisés dont tu n’arrives pas à lui donner d’âge. « Je vous attendais. Venez me rejoindre, je pourrai vous aider à trouver ce que vous cherchez. » La vision de la femme disparait alors que tu aperçois subrepticement un campement fait de tentes et de roulottes bigarrés en bordure d’une rivière. Le sommeil profond t’accompagne alors jusqu’au petit matin.

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Chapitre 1 - le manoir Durst
Il s’agit de scénario d’intro Death House du bouquin retravaillé par Pyram King.




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Je profite de ce CR pour vous dire les principales modifs que j’ai faite.
Pour info j’utilise Beneos battlemaps pour les visuels et on joue sur Foundry.
Niveau illustrations j’ai pioché dans les vieux artworks magnifiques de DD produits par Clide Caldwell & co. A des années lumières des dessins kikoo lol affreux du bouquin.

Chapitre 2 - Le village de Barovie
J’ai repeuplé le village et supprimé les maisons vides à base de zombies en tout genre. Pas très « crédible » des villageois avec des morts vivants comme voisins.
J’ai modifié le profil d’Ireena pour équilibre mon groupe de trois joueurs. J’en ai fait un vrai PJ (dans le sens gagne des niveaux), barde de son métier. Barde pour la jouer en tant que PJ support en retrait afin de laisser toute la lumière aux PJ. Barde pour les soigner un peu (aucun soigneur dans le groupe). Je n’ai pas voulu en faire un clerc qui ne colle pas vraiment au background de la donzelle.
Mes joueurs sont passés à côté de Mary la Folle. J’avoue ne pas avoir fait d’effort pour qu’ils tombent dessus. J’ai modifié un peu le passage à l’église. Le passage avec Doru dans le sous sol avec musique d’orgue volontairement forte en descendant a été un grand moment.
Gros moment de tension aussi lorsque Rahadin s’est pointé à l’enterrement avec la lettre de Strahd.
J’ai ajouté tout un arc à la campagne dont vous avez ici le démarrage avec la note de la Ruine. Vous découvrirez le dénouement au fil de l’eau.



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Bravo pour ce CR, et tes explications.

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Chapitre 3 - Le campement de l’étang de Tser
Globalement j’ai allongé les distances de la région comme l’ont fait beaucoup de MJ avant moi. Autrement tu passes d’une extrémité à l’autre de la Barovie en une journée en gros.
Résultat, j’ai rapproché le moulin du village de Barovie sinon Morgantha mettrait deux jours pour atteindre le village, et deux jours pour rentrer. J’ai placé le moulin dans la clairière avant les chutes de Tser. Quant à Morgantha je l’ai sorti du village pour créer une rencontre sur le pont qui mène au village. Je voulais éviter que les tourtes soient la cause de leur échange.
Au campement de Tser j’ai intégré un marchand ambulant. Je ne suis pas trop fan de l’absence quasi totale, et à tarif prohibitif, de matos en Barovie. Mes joueurs sont trop attachés à améliorer leur équipement. J’ai donc intégré plus de magasin et davantage d’objets magiques à trouver en chemin.
Enfin j’ai ajouté au tirage du Tarokka deck un tirage par perso allant dans le sens de leur quête personnelle qui les a mené ici.



Chapitre 4 - Le vieux moulin
Pas de grand changement ici hormis que j’ai renforcé le côté feignasse des deux filles pour faciliter l’entrée des PJ dans le moulin et ajouté une partie « marché » entre les guenaudes et le groupe.


Chapitre 5 - En route vers Vallaki
J’ai intégré ici une première rencontre avec Strahd lui même. En tant que PNJ central de la campagne il me semble intéressant que les PJ fassent sa connaissance de visu rapidement. Je veux que mes PJ ressentent sa présence au fil de l’eau plutôt que de le voir débouler comme un cheveu sur la soupe vers la fin.


Chapitre 6 - Vallaki
Gros morceau ici avec la ville « hub » du jeu. Je n’ai pas changé grand chose ici. Quelques modifications à la marge pour l’adapter à ma campagne, ajout de quelques boutiques (je trouve dommage que la Barovie ne propose rien en termes de shopping), ajout d’un orphelinat pour renforcer le lien autour de la quête des Os de St Andral (qui au final risque de n’avoir servi à rien vu les choix des PJ).
Mes joueurs dès leur entrée dans la ville n’avaient pas souhaité s’y attarder, et ce fut le cas ! Hormis la résolution ultra rapide sur un coup de bol des os de St Andral, ils n’ont pas spécialement poussé plus loin malgré quelques relances de ma part (sans forcer non plus naturellement). Donc exit aussi la résolution du festival du soleil radieux !






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Chapitre 7 - La tour du magicien
Mes PJ n’ont pas pu s’empêcher de faire des détours. Ils ne s’y sont pas attardés. J’ai joué une Esmeralda en mode badass manichéenne à fond. Elle bute les monstres sans chercher à comprendre ni leur trouver d’excuse. Résultat mes PJ l’ont détesté malgré le fait qu’elle soit leur alliée ! La discussion a failli en finir aux mains. Ils la recroiseront plus tard d’une manière ou d’une autre.
Quant à la micro énigme de la porte, ils l’ont résolu en 5mn.


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Je continue mon monologue.

Chapitre 8 - La demeure des Mânes
Ajout intégral par rapport au bouquin. Les PJ continuent d’en apprendre davantage sur les Mânes, anciens groupe d’élite de Strahd. Vous découvrirez le fin de mot de cet ajout au fil de l’eau !


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Chapitre 9 - Le magicien des vins
J’ai profondément modifié le côté background de cette partie. Absolument pas fan du tout de la présence des druides et leurs buissons malades, je les ai totalement supprimé de ma campagne (et donc idem pour la colline d’Antan). J’ai utilisé le background du roublard Pancho pour changer la donne. Son père parti en Barovie à la découverte du vins a mis dehors les Martikov et pris possession du vignoble. Il en a profité pour détourner les livraisons de vins à son avantage pour négocier son passage dans les brumes avec des Vistani. Il a aussi découvert l’existence des gemmes. Il s’apprête à quitter les lieux avec une gemme et des chariots de vin lorsque les PJ arrivent sur place…


Je n’ai pas pu rédiger la fin puisque mes PJ lisent les CR. Pancho décida de laisser son père partir avec la gemme sans en révéler l’existence à ses comparses. L’idée de Pancho est de récup une gemme supplémentaire (voire plus de loot) avant de rejoindre son père au delà des brumes.

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Hello, je lis tes post avec interet, penses tu que la campagne est adaptable pour un ( avec comparses ) ou deux joueurs ou la difficulté sera trop élevée ?

L ambiance a l air incroyable et atypique pour du DD j aimerai franchir le pas

Je ne suis pas spécialiste du calibrage difficulté à DD. A partir du moment où ton groupe est retreint, tu réduis le nombre en face ou choisis des bestiaux dont le FP est plus bas. L’avantage d’un petit groupe est qu’il ressentira davantage « la pression » face à la menace, ce qui colle bien à l’ambiance ici. Tu éviteras le côté où les PJ à DD se sentent rapidement invulnérables.
Autre solution, tu leur ajoutes 1-2 PNJ qui se baladent avec eux. Des compagnons d’arme ou truc du genre.

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Merci, je pensaisa rajouter des comparses réguliers ou situationnelle,

Le côté pression me plait beaucoup

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Chapitre 10 - La meute de loups garous
A la base je n’avais pas prévu de grosses modifs ici. Erhald devait d’ailleurs y trouver la réponse à ses problèmes de lycanthropie. La tournure des évènements fit que la situation partit rapidement en vrille…



Chapitre 11 - Krezk
J’ai quasiment tout changé ici pour ne conserver que l’essentiel. Autant j’aime le concept du village et son abbaye bizarre, autant j’aime pas ce que le bouquin en propose. Suppression de Sergei dans l’étang dont je vois pas du tout ce qu’il vient faire ici. Suppression de cette histoire de maladie. Suppression du pillage des cercueils par les batards. Suppression de la quete de la robe de mariage. Je n’ai rien ajouté en contrepartie au village hormis un magasin.
Dans l’abbaye, les batards sont devenus des expériences ratées de l’abbé qui collectait leurs membres pour ses golems. J’ai viré Esmeralda pour la remplacer par Izek en fuite… sauf que mes PJ n’ont pas du tout exploré le batiment ! Ils sont allés à l’essentiel sans s’attarder ni explorer quoi que ce soit. La séance Krezk a donc été pour le moins rapide et seule la rencontre directe avec l’abbé a été digne d’intérêt mais finalement totalement secondaire. Je doute que mes joueurs s’en souviennent très longtemps.
Je rappelle que je pioche pas mal d’idées proposées par Dragnacarta, PyramKing et Mandymod.


Chapitre 12 - Le diner
Reprise après une longue pause pour une sorte d’interlude assez court. J’ai voulu renforcer la présence de Strahd dans leur quotidien en quelque sorte, d’où cette rencontre. J’ai repris l’idée de base de l’invitation à diner du bouquin pour en faire une vraie discussion et non un attrape couillon. Les PJ auront l’occasion de revenir au château plus tard.