Vous Incarnez un marchand dont le but est d’entrer dans la Guilde des Commerçants Extraordinaires (en étant le premier à remplir son étal). Dans ce jeu deck-building, chaque carte peut-être utilisée de plusieurs façons. Échangez des marchandises, gérez habilement votre stock, achalandez votre étal et montrez à tous que c’est bien vous le nouveau Maître du commerce.
Trois saisons ont été éditées (et traduites en français, seule une Big Box de rangement n’a pas été localisée) comprenant chacune six factions à ajouter au paquet de départ (on en choisit trois à chaque partie). Toutes sont jouables indépendamment.
Ca m’intéresse ton avis Thierry, puisque tu dis être fan de ce jeu, parce que quand je vois ce deck-building et les règles présentées, je le trouve moins riche qu’un Clank par exemple.
J’aime bien les deck-buildings (J’ai aussi DC Board Game), donc, qu’est-ce que ce jeu apporte de plus dans ce créneau?
La question à se poser serait plutôt : qu’est-ce que ce jeu a de moins que les autres. Moins de ressources numériques différentes, une seule, moins de temps de jeu, 30 minutes, moins de cartes, pas de course aux points de victoire.
Et pourtant, malgré tout ça, il reste un jeu de deck-building à part entière.
Alors, je vais essayer de donner une opinion mais…
Je l’adore car ce n’est pas un deck-building. Le jeu est pour moi plus proche d’un Splendor que de Dominion. C’est probablement le DB le plus éloigné du modèle. Et pourtant, je n’aime pas Splendor que je trouve plat mais il en reprend le meilleur : la course à l’objectif avec montée en puissance progressive et la tension que cela génère. J’adore la tension qui monte dans Dale of Merchants, peu de jeux me donnent cette impression d’urgence.
Ça fonctionne bien car le jeu est court. Tres court. Et pourtant, à la fin, le tableau comporte beaucoup de cartes. Donc, un jeu rapide mais surtout très dense et avec très très peu de tours à vide ou inintéressants.
Je n’aime pas les deck builders à la Dominion car ce sont pour moi des jeux « résolus ». Lire : chaque setup possède des stratégies optimales et le jeu est ensuite quasiment scripté, la totalité des efforts se mettant dans l’optimisation du moteur.
Dans La vallée des Marchands, le moteur est jetable. Et doit être jeté rapidement. Les cartes ont pour finalité d’être dans le tableau, pas de revenir encore et encore en main. Chaque choix de carte se fait d’ailleurs avec cette opposition de finalités : je pick pour la capacité qui m’aide ensuite ou pour les points que je dois scorer.
J’adore l’aspect course. Plutôt que la construction d’engine qui me fait chier dans les deckbuilders classiques et les transforme en exercice pour « strategy experts ». Il faut ici être bien plus souple puisque le deck qu’on construit à pour finalité d’être inutilisé (placé dans son tableau). On construit comme un moteur « jetable », le building n’est pas la finalité. Juste un outil au moment t pour gagner du temps dans la course au tableau. A t+n, l’outil doit être abandonné.
Cela crée énormément de tension, que je ne trouve pas dans des plus classiques à la Dominion. Pas de stratégie optimale, déterminable dès le départ. Du coup, plus rapide, plus intuitif mais parfaitement contrôlable tout de même.
Pour moi, ce jeu a trouvé une excellente balance entre stratégie et tactique, avec une durée de partie très réduite permettant facilement d’y revenir. En fait, c’est limite pas un deckbuilder. Peut-être pour ça que je l’aime tant, car il n’a pas cet aspect purement mécanique des DB.
Une mécanique à la Splendor. Un setup variable par factions à la Smash Up. Et maintenant des pouvoirs asymétriques à la Cosmic Encounter. Tout en n’ayant jamais l’impression de jouer à aucun de ces trois topissimes sources d’inspiration mais à un jeu bien différent qui exploite la mécanique de deckbuilding (sans en faire la totalité du jeu).
Le jeu dispose aussi de bcp de variabilité, avec des setups libres selon l’ambiance souhaitée (simple ou complexe, take that ou pas, aléatoire ou pas). Le choix de decks orientés sur un aspect/mécanique permet de pré-construire le jeu. Alors que la mise en place est rapide, choisis tes decks, mélange et roule.
Note : Mon seul regret, par rapport à la VF, est de garder l’ordre de parution. Les decks/factions à base de Take That mériteraient une extension à part avec un jeu de base plus « consensuel » (surtout que les Take That, finalement, sortent peu quand on décide de la compo de partie. Mais c’est peut-être différent pour d’autres groupes).
Yep, c’est surtout à elles que je pensais^^. Sortir une boîte de base sans elle, quitte à la remplacer par une promo ou s2, ça aurait été une bonne idée (mais aucune idée de la faisabilité de la chose). Parce que, comme tue-l’amour, on fait difficilement pire que ces raccoons
Je pense que lorsque je recevrai la 1ère boîte, j’imprimerai des nerfs à ma sauce pour les ratons laveurs, parce qu’en l’état, certains de leurs cartes sont insta-buy et très pénalisantes, et j’aime pas ça du tout dans un deckbuilding.
Les Castors : A part. Format boîte de cartes tradi. Je ne sais pas ce qui s’est décidé avec Gigamic : soit offert pour l’achat de jeux, soit à un prix modique, genre 5 euros. Je me renseigne.
On s’est refait une partie hier soir. J’ai hâte que la saison 2 sorte pour renouveler les decks : avec mes joueurs, c’est exceptionnel qu’on utilise les ratons laveurs. Du coup, c’est toujours les mêmes qui sont utilisés
Je me permets de poser la question ici car vous semblez bien connaitre le jeu.
J’ai du passer à côté d’un truc mais le jeu m’a vraiment ennuyé moi (pour j’ai bien relu les règles deux fois pour être sûr).
En gros, on fait le choix des animaux que l’on joue en début de partie puis on fait une rivière de ces cartes. Soit on les utilise pour compléter nos lignes de chiffres devant nous soit pour leur pouvoir pour acheter d’autres cartes.
C’est ça dans les grosses lignes si je me rappelle bien ?