Le 7ème Continent - de L. Roudy et B. Sautter - par Serious Poulp

Pour moi, les oiseaux c’est une quête secondaire.

La « malédiction cachée » c’est celle dont parle @kristovm : l’histoire du continent. Elle est bien cool. (si t’es déjà bien accroché au jeu et à son univers)

Tant mieux !
Par curiosité : avez-vous réussi à jouer en éparpillant le groupe ou bien êtes-vous restés groupé et avez « joué comme une seule personne à tour de rôle » ?
(c’est pour moi le gros défaut du mode multi qui fait que ça n’en est pas vraiment un, de multi)

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!! La malédiction cachée n’est pas l’histoire du continent, c’est autre chose

Résumé

Lié à l’extension de la montre, « le chemin de pénitence »

on s’éparpillait oui, mais :

  • pas très souvent
  • pas très loin les uns des autres (genre 2 ou 3 cases de distance max)

c’est aussi un reproche que je ferais, quasi obligé de jouer groupé mais paradoxalement ça retransmet bien l’idée de la survie, mieux vaut rester groupé qu’eparpillé :sweat_smile:

autre reproche, le jeu étant assez punitif, à plusieurs on peut vite subir l’effet leader

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Faut jouer avec le mode prodige, avec un peu de connaissance du continent et ce mode j’ai fait toute la boite blanche sans tricher :slight_smile:

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Nan nous on triche pas. Et c’est ça qui est bon.

Mourir bêtement car mangé par une bête etrange qui crie « all-in », sombrer dans la folie car un jeu de notre pile de la honte n’est pas dans le bon ordre, être assassiné par son camarade car on a renversé sa bière sur une carte non sleevées etc etc bref toutes ses morts font partie du truc…

Alors oui bien sûr là j’image pour éviter le spoil mais c’est quand même rigolo de se dire qu’une action à la con genre se balader à poil, complètement bourré à cloche pied au bord d’une falaise peut déboucher sur un évènement heureux alors que glisser bêtement sur une merde de piaf peut mener au game over.

Bref c’est le chemin qui importe et pas la destination. Et dans le rétro c’est drôle de se dire qu’on est mort sur une bête fraise pas mure qui nous a filer la chiasse alors qu’avant cela on avait gravit une falaise avec nos tongs à base de pq, boîte de conserve et cerf-volant :sunglasses:

D’ailleurs finalement peu de jeux ont imité le côté bande son fournie depuis.

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Ah oui c’est vrai, j’oubliais l’immersion fournie par l’équipement :laughing:

Attends, je vais utiliser mon Canoë / Loupe / Bolas pour grimper sur la statue de poulet, ça sera plus facile.

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Tu déconne mais ça sauve des vies ce genre de matos. Tu grimpe avec le bolas sur le monument en forme de galinacé, tu observe les indices avec la loupe et le canoë t’evite une mort par noyade à cause de la montée des eaux. … Et après dans la besace ni vu-ni connu. La vraie question c’est pourquoi personne n’a commercialisé ca en vrai :thinking:

En soit la mécanique est très pratique pour simuler l’encombrement/usure sans que ce soit une usine à gaz , pas thématique mais pratique, facile à mettre en oeuvre et au final ludique car oui utiliser tel objet peut te priver de l’usage d’un autre.

Je voyais récemment une vidéo de @tsudakis-prod-ld qui expliquait avoir changé une mécanique de son jeu qu’il développe (rien à voir mais the last tavern sur YouTube pour ceux que ça intéresse) par la perte d’un dé pour simuler une baisse d’endurance et c’est le même constat de game design : comment faire avec le matos/ mecaniques existantes un autre élément de game-play pour ne pas alourdir.(on est d’accord que le dernier exemple est quand même moins wtf mais c’est le même principe de game design )

Ps : ya pas besoin de sécher le canoë/loupe /bolas car vous avez une serpillère / cornemuse/béquille dans le sac

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Euh, j’ai pas compris ce passage, peux-tu le développer steup’ ?

Je mélange un peu plusieurs trucs :upside_down_face: (c’est l’effet canoloubolas ça ):

Juste une analogie avec un autre jeu où pour ne pas rajouter du matos, des mécaniques etc. Une règle simple permet d’arriver à un résultat qui pour la mécanique du jeu serait à terme similaire avec un raccourci « technique ».

En gros la mécanique de l’inventaire est cool pour la fluidité du jeu et empêche sans cela un système d’inventaire qui serait sans doute fastidieux et au final pas beaucoup plus logique.

"Alors ok je suis un homme de 85 kilos, je suis Russe, j’ai une piqure de moustique je peux porter 1 pagaie, 1 chapeau de paille, 1 raquette à neige et 1 cane à pêche… C’est con j’aurais pas été piqué par le moustique j’aurais pu embarquer la 2eme raquette c’est balot … "

Et à contrario : " je suis botaniste, une faible femme comme on dit , mais je peux me trimballer 20 bouquins sur la flore locale car j’ai un bonus « Nicolas le jardinier »…vivement que je level up avec le pouvoir de Maïté, je pourrais aussi trimballer une batterie de cuisine et l’intégrale de Cyril lignac."

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Les deux de mémoire, javais déjà rien becquetter a cette histiire de chemin a suivre, d’énigme ect… et le côté chasse/survie m’a clairement saoulé à l’époque !!!

Peut-être que je rouvrirais la boîte un jour, mais pour l’instant, bha sa me tente pas des masses en fait…

J’avais aussi vu Citadelle, pendant un temps je pensais participer au Kickstarter, et puis ue me suis souvenu de mon experience dlsur 7th Continent et du coup j’ai laisser tomber…

Encore une fois je compare avec TG, mais la ou sur Tainted Grail, tu souffre en début de jeu, tu sens quand meme la monter en puissance de ton personnage, capable d’affronter plus en plus les ennemis peuplant l’île… la survie est présente par la gestion des ressources bien sur, mais les zones de chasses sont clairement indiqué, et plutôt bien répartis, ce qui fait qu’on ne manque jamais vraiment de nourriture.

Je me rappel plus le système de jeu sur le 7th, mais je l’avait trouver assez lourd de mémoire, surtout ce deck de carte représentant la vie, qui, une fois finis, bha signifie que la partie est finis, sa va trop vite…

Rien que le Temple de la Malédiction de la Déesse, il est infâme comme endroit, le moindre truc est punitif, er sa dure des plombes pour au final arriver devant un truc ou il faut une clé… que le joueur n’a pas forcément, extrêmement frustrant !!

Nan et pi y mabque surtout ce côté narration qui est exeptionnel sur TG avec son livre narratif, ou, lorsque tu explore, tu te rend au numéro du lieu dans le livre et la pouaaa les possibilités sont ouf !

Dans le 7th, bha déjà t’essaye de comprendre ce que le jeu veut te faire faire…ok, ensuite tu essaye de comprendre le seul et unique indice en ta possession… si par miracle tu y arrive, ensuite faut arriver jusqu’a l’endroit X pour ensuite tenter de piger une énigme ultra cryptique a compter des pas xD

Breef, je verrais a l’occasion, me faudrait une rable specialisé que j’ai pas à ranger le jeu à chaque session ou changement de zone par exemple, qa aiderait !

Je vois ce que tu veux dire : le fait de grouper tous les avantages procurés par le matos est en effet une bonne idée de gameplay.
C’est l’usure qui me pose problème : en quoi le fait d’utiliser ma longue-vue use-t-il mon barbecue solaire ? :smiley:

Pas plus qu’avec un bon vieux LDVELH, voire moins. :grin:

Au risque de m’enliser dans un débat sémantique peu constructif et intéressant :
Pour moi cette malédiction et bien moins cachée (et bien plus anecdotique) que l’autre… mais disons que ça fait au final deux malédictions cachées au lieu d’une seule ! :stuck_out_tongue_winking_eye:

Parce que tout est stocké dans la même toute petite besace et qu’à chaque fois que tu te sers d’un truc, t’es obligé de forcer/cogner dans les autres objets pour pouvoir le sortir. Idem quand tu le remets à la fin.
CQFD

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Car (hypothèse )dans le gameplay prévu à la base tu peux pas utiliser tout ton matos en même temps pour éviter des combos et qu’il faut pas que tu ais du stuff en permanence, qu’il va falloir faire des choix et renoncer / abandonner des trucs. Bref le jeu veut te dépoiler.

Le constat de départ était aussi probablement que tu as de la liane et du bois pour faire des raquettes et qu’en faisant /défaisant tu dois pouvoir faire une canne à pêche et que cette même canne a pêche en roseau sert de sarbacane. Sauf que ce principe ne marche pas pour un objet comme un revolver ou de la bouffe. Et qu’au final les objets basiques vont probablement s’user tellement que tu pourras pas assez les utiliser. Du coup ils sont allez au delà et ont créer des familles avec les mots clefs pour pouvoir repartir le matos autrement que par leurs matériaux de base et paf c’est là qu’apparaît la loubolacanoe . En gros tu as X points de matos à utiliser pour une partie et c’est une façon de répartir ça ingame sans faire trop usine à gaz. Et au final on aurait pas beaucoup plus compris qu’utiliser tel item ce tour là empêche d’utiliser un autre car le Jeu veut pas.

Ça me rappelle des jdr avec des points d’inventaire wtf pour « simuler » le poids /encombrement ou tu peux avoir pour 15 points une lampe à huile ou un bouclier pis on te dit aussi que grâce à ta super capacité de beau gosse de niveau 5 t’auras un bonus plus tard qui te permettra de greffer une armure complète supplémentaire dans ton sac à dos en remplacement de la lampe… (Mais en fait non, car maintenant tu portes 200 kilos dans ton dos « bogoss grosbill toussa » et que ce sera lampe à huile + bouclier + une armure anti feu et une armure anti sèche pour les énigmes , et un petit jokari pour les moments détentes etc) et c’est la que je le dis que les jeux vidéos/jds ou tu ranges physiquement ton inventaire c’est top (du coup j’ai la place pour une épée OU une hache ou un sceptre d’otokar mais pas les 3 )Ah oui oui au fait on oublie que M grosbill tu as déjà sur toi une épée à 2 mains qui fait 2m et une armure en écaille de dragon, on oublie aussi que tu es blessé à la jambe et que tu as un malus de vitesse (mais pas de force, t’es un bonhomme, tu vas quand même pas laisser trainer ton loot et c’est pas ça qui te ralentit c’est ta jambe) Bref les inventaires j’adore ça :grinning:

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De mon côté, on élimine complètement le Die and Retry : on démarre déjà avec la carte 777 (sorte de bonus qui permet de recommencer une fois où on en est si on se foire) et on considère même que c’est à usage illimité.
Remarque, on a pas eu à l’utiliser plus d’une fois par malediction pour le moment.

Cela n’enlève pas vraiment le danger, on fait toujours hyper gaffe à notre deck et on veille à manger régulièrement pour le « recharger ». Mais perdre et tout ranger après 10h de jeu, c’est pas le truc qu’on préfère, le fiston et moi.
Et ça nous va très bien de jouer ainsi.

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Perso le Die & retry ne me dérange pas, c’est plus le farming qui m’emmerde.

Et c’est bien pour ça que la carte existe ! Et je trouve très bien que les auteurs aient prévu cette forme d’ajustement aux goûts des uns et des autres…

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On en a déjà parlé on ne joue donc pas au même jeu.

La tension de la défaite qui peut surgir « à tout moment » amène à jouer complètement différemment , à la prudence, a restreindre sa curiosité, a peser le pour et le contre de ses actions, de ses choix,… Au delà de la mécanique c’est toute une ambiance de jeu différente.

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Comme dit, faut pas hésiter à adapter. On a d’ailleurs élimé quelques autres points qu’on trouvait un peu vache :

  • on ne prends pas l’effet « parano » si on est deux à faire une action et qu’on se rate (franchement, on joue full coop, on va pas commencer à se mettre des bâtons dans les roues)
  • si nous sommes sur la même case, on a choisi de pouvoir s’échanger des objets et cartes bleues « idées » gratuitement, sans tirer de cartes du deck comme le dit la règle. C’est roleplay : on est ensembles, ça prends pas tellement d’énergie de dire « tient, prends ce bâton-canne à pêche ».
  • on est un peu plus flexibles avec l’inventaire : si on chasse et qu’on ramasse de la bouffe, d’après la règle, si l’inventaire est plein, il faut « perdre » un objet pour en transporter un autre. Ici aussi on s’adapte : on « pose » notre pelle ou notre torche au sol, on prends la bouffe qu’on cuit et qu’on mange, et on reprends la pelle…

De cette manière, on apprécie énormément nos balades sans s’ajouter des effets qui sont effectivement dans les règles mais qu’on trouve un peu injustes.

On est d’accord. Ta façon « hardcore », c’est un peu comme jouer en mode « Ironman » à X-Com ou n’importe quel autre jeu vidéo qui propose cette option (rappel : ça sauvegarde sur un seul emplacement unique… si tu sauves, tu ne revient plus en arrière. Si tu quittes le jeu, ça sauve…).
Un peu façon Dark Souls avec ses feux de camps.

J’ai un pote qui jouait comme ça à Stalker : tu meurs ? Tu recommence la partie depuis le début ! Autant dire qu’il faisait hyper gaffe à tout, jouait en mode gros ninja en faisant très attention à bien s’équiper pour chaque sortie et mission, faire bien attention à se soigner et réparer l’équipement. Effectivement, c’était une autre ambiance et il passait des parties d’anthologie avec des moments de tension extrême. J’admire, mais j’arrive pas à jouer ainsi (pour le moment ?).

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Je n’ai pas les références jeux vidéos, désolé.

Mais l’on s’est compris, on ne pourra pas jouer au 7th Contient ensemble mais l’on s’y éclate tous les deux a notre façon , deux salles deux ambiances

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En 2 mots : Stalker est un jeu de survie bien hard qui se passe dans « La zone d’exclusion de tschernobyl » (basée sur une nouvelle russe bien sympa et une adaptation en film assez onirique de Tarkovsky). Tu démarre avec un pov’ flingue dans un environnement très hostile rempli de bêtes sauvages, d’humains plus ou moins belliqueux et de radiations, et démerdes-toi.

Mais surtout, jouer en « Ironman », c’est ne jamais sauvegarder. D’habitude en jeu vidéo, tu sauve en un clic, et si tu meurs, tu recommence à ta sauvegarde 5mn avant… pas en Ironman. Si tu meurs, ta partie est terminée. Ce qui peut faire mal quand on parle d’un jeu qui nécessite une dizaine d’heures pour en voir le bout.

Donc le pote dont je parlais, là, quand il s’approche d’un point un peu hostile à traverser, il se prépare bien avant (soins dans l’inventaire, munitions) et va à chaque fois soupeser le bénéfice-risque de chaque action en transpirant. Car s’il se prends une balle méchante ou une morsure de bestiole, sa partie est terminée. Du coup c’est très tendu, mais l’expérience est puissante.

C’est un peu ce que tu m’as rappelé en détaillant ta manière d’aborder le 7th Continent.

Complètement.
Et c’est aussi parce que j’y joue avec mon fiston de 11 ans que je l’aborde de cette manière. Et on adore. Hier encore, on a exploré cette grotte souterraine, en hésitant à passer par le petit passage du fond ou à prendre l’embranchement sur la droite… ahlalala c’est bon. On s’y remets ce soir.

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