Mage Knight - par Wizkids | VF par Intrafin

Tu devrais peut-être regarder des vidéos de gameplay conquête solo, je pense que ça peut t’aider à avoir les idées plus claires.
la beauté du jeu c’est le côté tendu pour atteindre l’objectif.
Si tu suis les règles grosso modo, tu vas bousiller ton expérience, ce qui serait carrément dommage car ce jeu est un joyau.

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Bha c’est déjà un peu le cas… pouetant habitué des jeux complexes, la je suis un peu dépassés… en plus de la profonde complexité du jeu, faut compter aussi sur la chance aux dés de source, sur les différentes cartes (avancée, unités et sorts) et bien sur, sur les ennemis…

Parce qu’a un moment, se prendre une tuile avec une ruine contenant un Draconien et un ennemi marron d’entrée de jeu, j’ai l’impression d’être sur un jeu estampillé FromSoftware :rofl:

Peut-être jouer 2 personnages, en mode " soluo " j’en sais rien xD

Après si la beauté du jeu réside dans le " c’est tendu " je vais pas adhérer, je joue pas pour avoir la pression…

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En fait pour organiser ton tour, il faut saisir les opportunités que t’offre tes cartes + terrain + source de mana.
Si tu commence ton tour en te disant je vais faire ça ça ça, et finalement tes cartes / source / terrain ne colle pas tu vas être dessus.

Pour ton attaque, il faut bien différencier les attaques normales, à distance et de siège. Et te dire qu’une attaque indiquée de siège peu te servir également pour distance ou normal. L’attaque a distance elle peut servir à distance ou normal et normal bah… que normal.

Tu ne peux pas

Edit: ah… la fin de mon message est pas passé (téléphone + plus de batterie).
Mais en gros il faut voir ce jeu comme une adaptation permanente à l’environnement du jeu avec ce que l’on te donne.
Il a une courbe d’apprentissage très grande, et c’est normal au début de chuter (d’ailleurs ne voit pas le fait de perdre une partie comme un échec, mais prends plaisir à jouer).

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… Test ? :laughing:

Pour Jean-François Gépalaref :

https://youtu.be/DZZpbmAc-0A

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Bon ben j’ai eu le jeu à Noël :sweat_smile:

Je commence la lecture des règles doucement, entre des constructions de jouets d’enfants. J’ai installé une partie de Auztralia, et après je m’y met aussi.

Clairement ça sent très très bon cette affaire. Vivement :crazy_face:

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Le jeu est dense c’est vrai et il faut au moins 3~4 parties pour se faire la main je pense. Moi j’ai mis des petites gommettes dans la règle sur les détails à ne pas oublier :grin:
Après ces quelques parties, franchement ça roule pas mal.

Perso je garde toujours ça a portée de main pendant les combats:

Pour que tu es une idée plus clair de comment se déroule un combat:

Une fois que tu auras bien relu les règles, ce résumé peut t'aider ;)

MK_resume_regles_v65.pdf (468,3 Ko)

alors moi d’entrée de jeu, j’ai tendance à éviter les ruines… :joy:

Comme le dit @Felix , faut pas trop se faire de plan avant d’avoir toutes les données (dés, actions avancées,…). En fait il faut tout le temps s’adapter à ce que le jeu propose. Si tu l’abordes comme ça, la chance n’aura qu’une très petite place dans le jeu :wink:

Jamais testé mais je pense que ça ne va pas simplifier le jeu solo :thinking: (peut-être même l’inverse)

Franchement je vais être honnête avec toi, je trouve qu’une grosse partie du plaisir du jeu réside dans ce côté tendu: j’explore, je combats pour monter en puissance, je prends des risques et des blessures (c’est pas grave je me soignerai), je recrute des unités et quand je me sens prêt ou que le temps presse(ce qui est plus souvent le cas :joy:), je me lance dans l’assaut final! :sweat:Et quel bonheur de s’en sortir au dernier tour de la dernière manche et de relacher toute cette pression :partying_face:

Ce n’est pas un jeu où tu peux explorer tranquillement en prenant ton temps (à moins de diminuer les objectifs ou d’augmenter si possible le nombre de manche des scénarios). C’est un jeu d’optimisation permanente.

Je veux pas te dégouter hein, parce que le jeu est vraiment super :wink: mais je préfère être franc avec toi, si tu ne joues pas pour avoir la pression, je pense que c’est une mauvaise pioche :woman_shrugging:

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Entièrement en phase. Après même si je ne suis pas fan de mon côté (mais qui sera sûrement ecessaite avec volkare) c est d’adapter le niveau des cités qui donne un peu de souplesse. Également varier les scénarios !

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Hmm en fait c’est ce que je me disait, au lieu de mettre une cité de niveau 5 pzr exemple, je la pose niveau 3 ou 4. Et si vraiment je suis short niveau manche, en rajouter peut-être une.

Le jeu semble assez ouvert pour permettre ce genre de modification, au moins le temps de cerner le.jeu correctement.

L’optimisation n’a jamais été mon fort…

Après c’est surtout qu’ont me l’a offert à Noel, a ma demande, qui fait que j’insiste, sa m’embête beaucoup pour ceux qui l’ont acheter… sa aurait été mes sous, je pense que je le revendais, car la pour l’instant j’ai du mal à adhérer…

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Bonjour, quelqu’un saurait me l’expliquer autrement, je pige rien a leur connerie, et je suis en train de méchamment m’énerver :face_with_symbols_over_mouth::face_with_symbols_over_mouth:

Mon unité à 2 d’armure, moi j’ai 2 d’armure, donc 4 au total d’armure !

5 - 4 = 1 donc y a qu’une blessure à assigné ??? Paaaa sa va vite me saoulé sérieux, j’y pige encore moins en ayant le livre de règle sous les yeux, be doit etre con franchement !

En fait ce jeu est fait pour subir, bordel je refais le scénario de découverte pour essauer de biffer un peu mieux ces foutus règles, premier ennemis tape à 8 car il est brutal, et le mage de la tour tape a 5 de ma Glace… mais d’ou le joueur peut, en debut de partie faire le poids comment frustrer et énerver pour rien…

Je vais finir par choisir les ennemis sa va pas traîner…

Tu ne peux pas cumuler les armures des deux. Tu choisis soit l’unité, soit toi, successivement. Disons que tu choisis l’unité: elle prend une blessure, puis tu soustrait son armure à l’attaque : 5-2, il reste 3. Tu t’assignes ensuite à toi : tu prends une blessure dans ta main. Tu as 2 d’armure, donc 3-2 : il reste 1. Tu te prends encore une blessure, tu soustrait à nouveau ton armure : 1-2 = -1, tu t’arrêtes là.

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Chiffre d’attaque divisé par le chiffre d’armure
Tu arrondis au supérieur
Tu as le nombre de blessures
5/2=2.5 → 3blessures

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Okay c’est bien de la merde en fait… les ennis peuvent s’associer pour te péter la gueule, par contre, le joueur, avec son armée, ces unités, non… c’est complètement débile comme règle !!! Cest tout le monde pareil ou personne sérieux, avec sa, le joueur part perdant de base :rofl::rofl::rofl:

M’en vais simplifier ce truc moi, l’ennemi de la Tour est à 6 d’armure, mon unité à 2, moi j’ai 2, donc 4

6 - 4 = 2 je prend deux blessures et basta !

C’est pour ça que les unités avec une grosse armure sont intéressantes, elle permettent « d’éponger » pas mal les attaques (et si en plus elles sont résistantes à l’attaque en question c’est encore mieux)

Ah ben si! En attaque comme en défense! Le principe en défense c’est que tu peux partager les dégâts entre toi et les unités.

6 d’attaque tu veux dire :thinking:
Admettons qu’il ait 6 en attaque.
Tu ne fais pas de parade donc il faut encaisser les dégâts.

Le principe de l’armure ce n’est pas qu’elle évite une attaque, c’est qu’elle l’encaisse!

Tu as 2 en armure:
6/2=3 donc tu prends trois blessures
Dit autrement:
6-2-2-2=0 ton armure a du encaisser 3 fois pour que l’attaque tombe à 0 donc tu prends 3 blessures

Je suis d’accord que cette règle n’est pas très intuitive au début :wink:

Deuxième exemple si tu partages les dégâts avec une unité qui a une armure de 4 (et qui n’est pas déjà blessée).
Valeur d’attaque ennemi toujours à 6:
6 - 4 = 2 (l’unité vient d’encaisser le premier coup elle prend une blessure)
Il reste 2 points d’attaque. Cette fois ci c’est toi qui les prends (tu as 2 en armure):
2 (d’attaque) - 2 (ton armure)=0 Tu encaisses le deuxième coup et prends 1 blessure.

L’attaque est tombée à 0 , c’est terminé pour cette phase.

Clair ou pas clair? :thinking:

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Pour compléter, même si tu as une armure supérieure à l’attaque, tu prends en premier une blessure.
Par exemple, tu as 4 d’armure et tu encaisses une attaque à 2
En 1 > Tu prends une carte blessure
En 2 > Tu retires des points d’attaque ton armure (ici 2- 4 = -2)

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C’est vrai que les combats c’est le point le plus compliqué des règles (qui sont par ailleurs assez accessibles) parce que c’est assez contre-intuitif.

Faudra d’ailleurs que je me remette bien dedans avant ma prochaine partie, le seul problème de ce jeu c’est que je n’ai pas assez de temps à y consacrer :sweat:

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Pfiou mazette, oui c’est un peu plus clair mais c’est sur que c’est pas intuitif…

En fait il vaudrait presque mieux prendre des unités inutiles mais ayant un fort potentiel d’armure, plutôt qu’une unité utile ayant un petit potentiel d’armure :thinking:

Je maintiens quand même que le deck de départ, le départ du joueur est quand même très léger quand ont vois ce qu’il y à en face :thinking:

J’ai pourtant bouffer une vidéo scénario ce matin (bon en diagonale, car quatre partie de 01h20 chacune voilà quoi)

Mais je me suis concentré sur la ou j’ai des difficultés… au final j’en ai toujours xD

Voila c’est ce point qui peut être contre intuitif.

On a tendance à se dire que l’armure sert à éviter de se prendre des dégâts alors que seule la parade peut servir à ça.

Ta façon de présenter les choses est très bonne, si je n’ai pas réussi ma parade je prends forcement des dégâts, l’armure (et celle de mes unités) sert simplement à en prendre le moins possible.

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Perso, je trouve les règles mal foutes avec leurs deux livrets qui parfois contiennent les mêmes infos et parfois non. Je galère à trouver une réponse !

Sinon, c’est bien un super bac à sable. Rien ne t’empêche d’augmenter le nombre de jours ou de réduire ou augmenter les cités.

Perso, je ne toucherai pas trop le combat par contre. J’aurai peur de trop de déséquilibrer l’ensemble.

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