Mage Knight - par Wizkids | VF par Intrafin

Il est temps de vous conter les aventures de notre cher Breavalar.

Tout a commencé, il y a de cela par un beau matin frais d’hiver :

Manche 1 : Jour 1

Chargé de conquérir la moitié des capitales du royaume d’Atlante (Cités 3-6) afin de renverser l’ordre établi, il commence par se diriger vers une sombre tour de mage pour rechercher du soutien dans sa quête (ou disons plutôt, quelques fidèles assez dociles pour obéir à sa volonté)

Un être maigrelet et sinueux, dans une soutane bien trop grande pour lui, lui ouvre la porte. Dans une sorte de folie propre aux personnes recluses depuis bien trop longtemps, le religieux ne veut prêter oreille à notre Breavalar et fini par lui crier un « Vous ne passerez pas ! » bien trop stridant pour être courtois. Derechef, notre héros occis ce moine récalcitrant à le laisser entrer, en parant habillement et avec improvisation son attaque, pour ensuite blesser à mort son ennemi en maniant et son arc et son épée, avec rage et célérité :

Au sein de la tour, il informe les magiciens de sa quête et les invite à le rejoindre, faignant de combattre la tyrannie du pouvoir en place. Seuls des illusionnistes, déçus du conseil de l’ordre, anarchistes sur les bords, se joignent alors à lui pour l’épauler ; bien qu’il ignore encore quelle contrepartie lui demanderont-il le temps venu…

Protecteur de la nature par excellence, Breavalar saisit l’occasion qui se présente sur la plaine avoisinante : il massacre un cogneur qui est bien trop bruyant et bien trop peu respectueux des arbres, cours d’eau et animaux locaux. Grâce à ses nouveaux alliés, il obtient la possibilité de manier de la magie blanche. Déterminé, il pare en premier lieu la charge des crogneurs (parade 5), avant d’utiliser un sort d’exposition (qui enlève la résistance physique de l’ennemi + attaque 2) afin d’affaiblir sa cible. Il l’achève enfin dans un excès de rage (attaque 2), ce qui ne manquera pas de plaire à ses amis illusionnistes qui ont adoptés la tendance écologique, ne représentant qu’un courant de pensées bien minoritaire dans le Royaume actuel.

Ces combats lui auront apporté gloires et renommées. Avant le coucher du soleil, il profite de la lumière qui reste pour explorer la région. Des rodeurs non loin, une ruine mystérieuse à deux pas de là (qui cache en réalité un ancien autel dédié au Dieu de la colère - jeton retourné hors caméra) et une forteresse occupée par une garnison aux ordres de l’Atlante. Voilà qui devrait bien occuper pour la nuit à venir !

Ainsi s’achève ce premier jour : l’aventure commence bien jusque là !

Manche 2 : Nuit 1

La nuit est à présent tombée. Dans l’obscurité environnante, notre druide Breavalar compte bien profiter de ce que la nature lui offre comme protection pour surprendre ses ennemis. Bien trop confiant en ses capacités nyctalopes, notre héros n’échappera pas cependant pas à quelques égratignures…

Des bruits de casseroles, de disputes grossières et de sons gutturaux - ce que certains appelleraient encore aujourd’hui de l’art - se font entendre dans la colline avoisinante. Nul doute, un groupe de rodeur prêt à festoyer de leur maigre pitance (écureuils, eau croupie et quelques restes d’un paysan d’un village voisin) ! A la faveur de la lune, Breavalar s’approche avec l’idée de leur administrer quelques flèches bien placées… Mais c’est sans compter ces crétins d’illusionnistes, qui ont la fâcheuse tendance à pousser des sortes de « Wooouuuahhoouuu » à chaque fois qu’ils finissent leur numéro de mimes.

Celui qui se croyait prédateur se fait alors prendre pour cible : les rodeurs, avec une dextérité assez surprenante par rapport à leur physique ingrat, se dirigent vers Breavalar et l’encerclent.
Nulle parade possible ! Les rodeurs plantent leurs lames épaisses dans l’épaule du druide, amis des animaux (attaque 4, soit 2 dégâts). Heureusement, ayant acquis une certaine Résistance élémentaire de part les combats de la journée passée, il ne subit qu’une blessure handicapante, et peu mortelle (compétence qui permet de réduire un dégât reçu d’une attaque physique, une fois par tour). Notre ami de la nature profite derechef de la surprise des rodeurs de voir leur cible encore debout pour les massacrer avec Rage (attaque physique 2 + 1 carte inclinée = attaque 3).

Assis à coté du corps de ces victimes, Breavalar panse sa blessure avec Tranquillité (Soin 1). Les illusionnistes, piteux de honte, promettent de faire un peu plus attention et de se racheter par des actions plus décisives à l’avenir.

Bien que les Anciennes ruines révèlent un autel dédié aux anciens Dieux de la colère, Breavalar se rend vers la Forteresse voisine, afin de retrouver les Golems gardiens - On pille ! On recrute ! Et après, on priera ! si la nuit le permet…

Les illusionnistes lui ont effectivement indiqué que leurs anciens compères de cirque (association dont le but réel était de parcourir lieux et contrés afin de recueillir les différentes créatures hideuses et délaissées du royaume, pour finir par être le fruit une secte révolutionnaire de quelques minorités) ont été emprisonnés par une troupe de l’Atlante. Le druide sait pertinent qu’une garnison est en faction et surveille les cachots, bien que la nuit ne lui permette pas précisément d’identifier ses ennemis. Néanmoins, faire rallier à sa quête les Golems gardiens et chose intéressante : créatures peu intelligentes, mais disposant d’une défense solide, ils seront de parfaits boucliers, bien dociles.

Escaladant les portes de la Forteresse, un combat contre des Soldats s’engage !
Breavalar ne s’attendait pas à une telle résistance, et comprend vite que la meilleure défense ici, c’est l’attaque !
Il accepte donc d’encaisser les coups d’estocs des Soldats (pas de parade - 2 de dégâts reçus), mais sa Résistance élémentaire lui permet encore d’éviter un trop plein de blessures mortelles (compétence qui permet de ne pas subir 1 dégât d’une attaque physique par tour ; donc un seul dégât en main). Il contre-attaque à nouveau avec Rage et Improvisation, afin de tuer les ennemis de faction.

Bien que blessé, notre druide est à présent maître de la Forteresse. Il profitera de l’occasion pour recruter les Golems gardiens, bien contents de sortir d’un cachot trop étroit pour leur physique imposant et de retrouver leurs amis freluquets d’illusionnistes. Quelle drôle de troupe accompagne notre héros… Ils sont laids et débiles. Ce sont justement leurs qualités !

Bien que la nuit soit bien avancée, Breavalar continuent à explorer les fins-fonds de la forteresse. Il tombe alors sur un vieux mage, enfermé depuis de bien longues années. Pour le remercier de l’avoir libéré, ce dernier propose à notre druide de lui transmettre une partie de son savoir. C’est un entrainement exigeant, prévient-il, mais qui permettra de mieux maîtriser la Mana, ressource instable mais puissante, qui l’aidera dans sa quête. Grâce à l’influence des Illusionnistes, il travaille durant plusieurs heures avec ce vieux barbu qui pue la pisse. Auprès de lui, il perfectionne son Apprentissage de la magie et finit par sentir en lui la maîtrise d’une véritable Tempête de mana (influence 4+influence 2= influence 6 + permettant d’apprendre une carte action avancée durant ce tour et de la mettre dans sa défausse).

Forts de cette expérience, Breavalar et les idiots utiles repartent, cherchant à gagner les collines afin d’avoir un point de vue clair sur la région au levée du jour.

L’ami de la nature décide, sur la route, de prier les anciens Dieu de la colère à l’autel dans les Ruines, afin d’obtenir leur soutien et leur bénédiction pour les jours à venir. Avec Concentration (gain d’un jeton de mana blanc), il fait appel à sa Source de mana afin de canaliser la magie du feu et du sang (change un dé de la source en mana rouge + gain de 2 jetons de mana rouge), dont il fait don au anciens Dieux (1 dé rouge de la source + les 2 jetons rouges).

Les Dieux entendent sa prière et en sont exaltés. Ils accordent Gloire à notre héros !

Le druide a tiré de nombreux bénéfices de cette nuit qui touche à sa fin : il a acquis la maîtrise de la Boule vivifiante de mana (carte action avancée), et s’est entouré de nombreux Alliés naturels (compétence qui réduit de manière permanente de 1 le coût de mouvement pour l’exploration et au choix, une fois par tour, - 1 attaque d’un ennemi / + 1 attaque physique au héros).

Breavalar a bonne espoir de pouvoir localiser la direction à suivre, par delà les collines, pour se rapprocher de son objectif : renverser les citées les plus influentes du Royaume avant l’avènement du nouveau Roi de l’Atlante. Il ne reste plus que 2 jours et 2 nuits avant la cérémonie du sacrement…

Manche 3 : Jour 2

Début du deuxième jour… Breavalar est conscient que sa quête doit être accomplie dans un temps très limité. Après un petit déjeuner frugal, il prévient ses saltimbanques d’acolytes qu’aujourd’hui il faudra marcher, et marcher vite ! Il n’y aura aucun détour, aucune cueillette de champignons : il faut atteindre le cœur de royaume d’Atlante d’ici la tombée de la nuit, et, avec un peu de chance, être aux portes de la première citée. Direction le nord et fissa !

Malgré la mine de clown triste des illusionnistes à l’idée de devoir léviter à travers plaines et forêts toute la journée, et la passivité docile des golems qui ne sont pas les meilleurs pour mettre l’ambiance, notre troupe se met en route. Passés les collines, des plaines verdoyantes se découvrent - facilitant un rythme de marche soutenu -, un petit village de fermiers s’aperçoit au loin à l’est et une forêt réputée magique se dévoile au nord. Malgré l’impossibilité de voir au delà de la cimes des arbres, Breavalar, à la lisière des bois, pénètre prudemment à travers la forêt.

Nos amis arrivent dans une clairière magique : Excellent endroit pour faire une rapide halte désaltérante. Cependant, des grognements aigus se font rapidement entendre, des jacassements et cris mi-chèvre, mi-belle-mère raisonnent. Et une odeur… Rien n’y trompe ! Des sorcières maudites, en expédition dans les bois, cherchent la clairière pour tenter d’empoisonner son eau ; moitiés aveugles et moitiés débiles, elles tournent en rond autour d’un même tronc d’arbre, pensant sûrement avancer vers leur objectif. Ces misérables créatures, frêles, repoussantes et véganes seront vites abattues par Breavalar. Nul besoin de conter le combat, ce n’était qu’une escarmouche ridicule par rapport ce qui est se passa par la suite.

La forêt est finalement moins profonde qu’envisagée. La lisière nord-ouest est vite atteinte est révèle une nouvelle forteresse ennemie. Sur les remparts, Breavalar aperçoit une forme argileuse et mécanique. « Nos cousins ! » s’écrient les golems gardiens. « Tuons-les ! » rajoutent-ils. Surpris par ce franc désamour familial, Breavalar apprend que les golems proviennent tous des mêmes terres argileuses - mises en vie grâce à un rituel ancien de Mana -, et sont donc tous à la fois frères, sœurs, cousins, pères, mères les uns envers les autres. Si certains groupes minoritaires se distinguent par rapport à leur composition géologique, les golems sont des êtres très individualistes et indépendants du reste du groupe - voilà un fonctionnement particulièrement progressiste et moderne remarque notre druide. Ne partageant que très rarement un sentiment d’appartenance, l’entité qui les a mis au monde savait très bien ce qu’elle faisait : des automates à la solde des plus influents.

N’ayant dès lors aucun scrupule - et quand bien même, il en aurait - à rendre à la poussière ce qui n’est que poussière, Breavalar attaque la forteresse, après que les golems gardiens ait défoncé les portes.

Les golems ennemis se préparent alors à défendre : ils descendent lentement de la muraille pour assaillir les attaquants dans la cour. Mais ils sont lents…

Breavalar, grâce à l’entrainement de la nuit passée, invoque une Tempête de mana, lui permettant de manipuler la source (gagne un cristal de la couleur d’un dé de la source). Il invoque ensuite un sort d’exposition (l’ennemi perd sa fortification et sa résistance physique + Attaque à distance 2) sur les colosses , puis, avec célérité (attaque à distance 3) bande son arc, et administre plusieurs flèches sur ses ennemis (total : attaque à distance 5), qui tombent alors lourdement sur le sol avant même d’avoir pu porter un coup.

A présent maître de la forteresse, Breavalar est sollicité par les illusionnistes qui veulent visiter les cachots à la recherche d’anciens camarades de cirque. Même si notre héros se réjouit au fond de lui-même que ces acolytes souhaitent reprendre leur activité de cirque, et donc d’attentats anarchistes - cela sera bien utile dans sa quête -, il refuse. Le temps presse, nous sommes à la mi-journée et le cœur du royaume d’Atlante est encore loin. Il faut se remettre en route au plus vite ! Et précise, si jamais il y avait eu un doute, que leur quête, ce n’est pas la foire à la saucisse !

Retournant dans les bois pour atteindre la lisière nord, notre troupe est attaquée par des ennemis errants quelconques, qu’ils abattent très rapidement. Ils espéraient voir surgir, avant la tombée de la nuit, la silhouette de la première Citée du Royaume. Néanmoins, ce ne sont que terres désolés qu’ils aperçoivent à l’est. Si ces lieux manquent de vie, ils ne manquent cependant pas d’intérêts : le tombeau d’un roi de l’ancien régime qui n’est plus célébré est tout proche, une mine de mana se dévoile peu après, une tour magique et des ruines s’aperçoivent enfin au loin.

Notre troupe tourne ensuite son regard vers l’ouest : une tour de Magie, protégée par des Mages de feu, garde l’entrée d’anciennes ruines. Ces dernières, selon la légende locale conservent, en leur sein, un ancien et puissant Artefact.

Les illusionnistes insistent pour aller voir les Mages de feu : ces pyromanes faisaient partie intégrante de leur ancienne troupe de saltimbanques ! Ils persuadent Breavalar que bon accueil leur sera offert. Résigné face à leur excitation camaradesque, il accepte avec regret ce détour pour leur rendre visite. La nuit ne va point tarder, se réchauffer un peu au sec et recueillir des renseignements sur la région ne leur fera pas de mal…

Les illusionnistes en tête, suivi des golems, puis de Breavalar, pénètrent dans la Tour de Mages.
-« Hocus ! Pocus ! Vous êtes donc vivants ! Quelle joie de vous re… ?! » s’expriment gaiement les illusionnistes, avant de devoir éviter de justesse une boule de feu lancée sans prévenir !
-« Voilà longtemps que nous attendions ce moment… », se fait entendre une voix raisonnante. Hocus Pocus, Mages de feu apparaissent, tels des prestidigitateurs, sortants d’une grande cape de velours posées au milieu de la pièce. « Il est l’heure pour le traître qui a trahi la cause de payer son dû… »
Et d’autres boules de feu sont envoyées, visant les illusionnistes, qui arrivent, tant bien que mal, à les éviter à force de téléportation et de murs magiques.

Breavalar crogne : on ne peut vraiment pas avoir confiance en la parole de ces imbéciles… Il est temps de s’occuper de ces Mages de feu.

S’approchant, les Mages de feu jonglent et envoient plusieurs boules de magma sur Breavalar, qui ne cherchent même pas à les éviter (Attaque de feu 6 des ennemis / pas de parade ; donc 2 dégâts reçus car 3 d’armure). Grâce à sa Résistance élémentaire (compétence qui permet d’annuler 2 dégâts de feu ou de glace par tour), Breavalar n’a même pas sa barbe de roussie, et sort sans aucune égratignure de cette attaque.
Il va alors montrer à ces attardés d’Hocus Pocus ce que c’est que de maîtriser la Mana. Notre héros se concentre pour matérialiser une Boule vivifiante de mana (attaque à distance 4), qui, avec l’aide de ses alliés sauvage (compétence qui permet d’avoir, une fois par tour, au choix +1 attaque ou -1 d’armure ennemis), va anéantir les jumeaux de feu. Sa Boule Vivifiante atteint en plein visage les Mages de feu (attaque à distance 4 + attaque physique 1 = attaque physique 5) qui s’écroulent, épuisés, au sol.

Agonisants, les Mages de feu expliquent qu’ils pensaient que les illusionnistes étaient ceux du crique qui avaient révélé aux troupes politiques de l’Atlante qu’elles étaient la véritable nature de leurs activités de cirque. Après avoir été incarcérés de nombreuses années, les Mages de feu ont vu leur haine grandir à l’égard des illusionnistes, les considérant comme responsables de leurs souffrances et, surtout, leur en voulant d’avoir trahis et les amis et le combat des idées.

Les illusionnistes et les golems, racontent alors aux Mages leurs propres mésaventures, faîtes de cachots, de violence et d’emprisonnement. Tout en expliquant leurs histoires, ils leur prodiguent des soins afin d’éviter leur mort. Après quelques temps, Hocus et Pocus se rendent compte qu’ils avaient fait erreur…

Ayant survécus grâce aux soins prodigués, les Mages de feu se lèvent et s’adressent à Breavalar : « Vous êtes le bienvenu. Puisse cette Tour vous apporter réconfort et ressources pour mener à bien votre quête ».

Notre héros ne veut cependant pas rester plus longtemps dans la Tour. Avant de repartir vers l’est, il interroge Hocus et Pocus sur les anciennes ruines à l’ouest de la Tour : « Elles sont très bien gardées… Préparez-vous avant d’y pénétrer, et vous serez récompensés. »

Voilà exactement ce qui conforte l’idée de notre druide pour la nuit à venir : faire un détour dans les anciennes ruines, y mettre la main sur un artefact puissant, et partir ensuite explorer l’est de la région, afin de pénétrer bien davantage dans le cœur du Royaume et, espérons, mettre à sac la première Cité.

Alors que Breavalar franchit les premières pierres des ruines, le soleil disparaît à l’horizon…

Manche 4 : Nuit 2

Le soleil orangé se couche à l’horizon, ses derniers rayons filtrent à travers les pierres des Anciennes Ruines… Aucun son ne se fait bizarrement entendre. Ni oiseaux, ni insecte. Aucune vie… Breavalar continue à avancer prudemment dans les ruines. Arrivé sur ce qui ressemble à l’ancienne place centrale de la bâtisse, un cri stridant déchire le calme matinal.
De derrière une colonne, apparaît une Méduse ! L’ombre de sa chevelure serpentine se reflète sur le visage de notre héros. En hauteur, sur les pierres d’une veille arche, des Arbalétriers se manifestent en riant gutturalement de manière sanguinaire. Notre groupe d’aventuriers est à présent encerclé !

3 contre 2 : ils disposent de l’avantage en nombre. Mais les Méduses sont connues pour paralyser leurs ennemis d’un simple regard. Voilà, un adversaire bien redoutable contre lequel il faudra agir prudemment…

Alors que cette gorgone de malheur se rapproche dangereusement et que les Arbalétriers chargent leurs armes, notre druide réfléchit à comment agir. C’est alors que les Illusionnistes payent leur dette : ils se rendront très utiles. « Des monstres comme celui-ci, nous en avons vus d’autres », disent-ils en désignant la Méduse, « Nous allons lui montrer ce que c’est que de la magie ! Occupez-vous des autres. »

Les Illusionnistes posent leurs chapeau à terre. D’une main agile, ils en tirent des miroirs. Ils se mettent alors à danser rapidement en ronde autour de la Méduse, en plaçant leurs miroirs tels des boucliers. Pratique quelque peu surprenante qui finit par agacer la bestiole : elle ne sait plus vraiment où donner de la tête. Elle finit, sous la colère, par projeter son regard paralysant, qui, grâce à l’adresse des Illusionnistes touche un miroir, et se réfléchit sur elle-même : la Méduse voit se corps, des pieds à la tête, devenir de granite. Elle est paralysée (capacité des illusionnistes + mana blanc : l’ennemi ciblé non fortifié n’attaque pas lors de ce combat).

Pendant ce temps, Breavalar fonce sur les Arbalétriers qui lui assènent plusieurs flèches. Le druide encaisse les coup sans broncher grâce à ses Alliés naturels et sa Résistance Elémentaire légendaire (Permet de réduire l’attaque de l’ennemi de 1 ; soit attaque physique 3 non bloquée ; je devrais me prendre 1 dégât car j’ai 3 d’armure, mais la seconde compétence permet de d’annuler un dégât physique reçu par tour)

Notre héros, dans sa course, invoque une Tempête de mana, plus puissante que jamais (effet amélioré : relance de tous les dés de la source + 3 utilisations de dés supplémentaires ce tour + mana or/noir qui compte comme n’importe quelle couleur) afin de contre-attaquer sauvagement !
Avec un concentré magique de Rage, il frappe les Arbalétriers, qui sont alors projetés du haut de leur arche : ils ne se relèveront pas de leur chute *(attaque 4). Il fonce ensuite sur la Méduse, dont la chevelure commence à nouveau à frétiller. Avant qu’elle ne reprenne entièrement possession de son corps, Breavalar génère une flammèche entre ses mains, puis projette ce mana rougeoyant d’un grand geste horizontal de la main : un Mur de feu carbonise la Méduse, ne faisant que des chouchous de sa chevelure (Attaque de Feu 5).

Le combat est fini.
Breavalar adore respirer l’odeur du serpent grillé en début de soirée…

Après avoir félicité les Illusionnistes, finalement plus malins et habiles qu’ils ne peuvent parfois laisser paraître (et bien plus utiles en ce début de soirée que ces idiots de Golems gardiens qui auront été bien trop lents à se déplacer, malgré leur bonne volonté), Breavalar se rend dans le cœur des Anciennes Ruines et découvre un Artefact très surprenant. Comme nous le verrons plus tard, ces attributs sauront se rendre utiles dans sa quête…

Par-delà les ruines, nulle Cité à l’horizon, alors que la lune est à présent bien levée. Faire demi-tour, partir vers l’est, est obligatoire. Si notre groupe veut atteindre les portes de la 1ère Cité et la conquérir avant le réveil de la garde, il va falloir y aller à marche forcée !

Au pied de la Tour de Mage précédemment visitée, les Mages de Feu, remis de leurs blessures, attendent notre groupe à la lueur des étoiles. Ils sollicitent la bienveillance du Druide et demandent aux Illusionnistes de leur excuser leur folie passée : le combat contre la tyrannie du système atlantiste est loin d’être terminé. Si la quête de Breavalar peut mener à l’insurrection, ils seraient ravis d’y contribuer ! Breavalar accepte évidemment leur aide : il a pu voir à l’œuvre leurs compétences pyrotechniques. Elles seront bien utiles pour mener l’assaut contre les Cités. Armés de leur petit livre rouge, les Mages de feu rejoignent le groupe, avec la bénédiction et la joie de leurs anciens camarades.

La nuit étant bien avancé, nos amis se dirigent vers l’est, à travers les terres désolés, espérant voir enfin poindre les tours de la première Cité. Le déplacement à travers ces contrés est lent et fastidieux, et occupera plusieurs heures, bien trop précieuses, de la nuit.
Ignorant et le Tombeau du Roi déchu, et la Mine de mana, Breavalar explore l’horizon. Les toutes premières lueurs du jour commencent à apparaître, permettant tout d’abord de révéler des Anciennes Ruines au bord d’un grand Lac au sud. De l’autre côté de son rivage, se dresse une nouvelle Tour de Mage, ainsi qu’une grande forme serpentine lovée sur elle-même. Breavalar n’y prête cependant que peu d’attention, car notre druide est déçu de ne toujours pas voir apparaître le moindre rempart ou la moindre tour de Cité.

Il se tourne alors plein est, face aux premiers rayons du soleil : dans le contrejour matinal, la Cité Rouge apparaît enfin ! Notre groupe s’avance pour essayer d’attaquer au plus vite, avant le changement de garde. Une respiration lente et roque se fait entendre… Une immense ombre surgit d’un creux des Terres désolés… Damned ! La cité est gardée par un Dragon Supérieur soufflant le chaud et le froid. Ces créatures cupides monnaient leurs services contre or et trésor. Le régime de l’Atlante est prêt à tous les sacrifices pour conserver le pouvoir, quitte à extorquer sa population contre une promesse (qui n’engage que ceux qui y croient) de sécurité.
Et cette première Cité Rouge est bien riche, car la silhouette d’un Dragon de Glace semble également poindre plus à l’est, protégeant l’accès opposé de la cité.

Voilà encore un sérieux contretemps à devoir s’occuper, alors que le temps presse… !

Ni une ni deux, notre groupe d’aventuriers révolutionnaires engage le Dragon Supérieur. Créature vaniteuse, elle réagit très vite à l’insulte de « Sale limace » des illusionnistes !
Le Dragon Supérieur réplique aussitôt à cette bravade, en crachant une vague de feu-glacé sur le groupe, après un rugissement glaçant (attaque ennemi de feu-glacé 6).

Pour parer ce coup, la coordination entre les membres du groupes est essentielle ! Gloire au socialisme, à la perestroïka et à la camaraderie fraternelle : La lutte contre le très puissant et vil serpent se fera dans une parfaite coordination des moujiks, tous égaux les uns des autres (enfin, surtout sous l’oeil, les directives et la volonté du chef de groupe : notre druide…).
Breavalar lève son bouclier en Symbiose Naturelle *(Amélioré : gagne une valeur de parade égal au coût de mouvement de la case sur laquelle se trouve le héros ; ici, une terre désolée, donc Parade 4) avec les Golems Gardiens, auxquels il ordonne de se placer avec lui au premier rang (Parade 2). Les très habiles Mages de feu utilisent leur magie pyrotechnique pour créer une sphère de feu protectrice autour du groupe (Parade de feu 6).

Le travail d’équipe a raison de l’attaque puante du Dragon Supérieure (total : Parade de feu 6 + Parade physique 6 ; soit un total de 12 contre une attaque de feu glacée 6 ; aucun dégât) !

Breavalar enchaîne alors pour terrasser la bestiole. Après avoir fait appel à la Source de Mana, il tire plusieurs flèches avec célérité qui touchent très habillement le ventre du Dragon (2 fois attaque à distance 3) et le déséquilibre. Profitant de l’occasion avec Détermination et l’aide de ses Alliés sauvage, notre Druide escalade son ennemi jusqu’à arriver à sa tête : il lui plante alors le pique de sa lance entre les deux yeux, point sensible où aucune écaille n’est présente (attaque physique 2 + compétence permettant de gagner +1 attaque par tour).

Dans un pleur déchirant, le Dragon Supérieur rend son dernier souffle et s’effondre lentement à terre (total : attaque physique 9 contre Armure de 9 avec résistance feu et résistance glace)

Sur les remparts de la Cité Rouge, les gardes ont assistés au combat. Ils sont surpris de la victoire de ce petit groupe face à leur protecteur draconique. Une certaine agitation se diffuse dans leur rang. Ils savent à présent qu’ils vont devoir repousser le Mage Knight et ses alliés. Si les remparts de la Cité semblent indestructibles, ils commencent à comprendre que leur assaillant peut être plus surprenant que sa stature laisse supposer.

Breavalar, dans l’ombre d’une aile du dragon déchu, rassemble ses acolytes et méditent à la meilleure marche à suivre pour la journée à venir. Il ne reste plus que 24 heures pour renverser le Royaume d’Atlante avant le couronnement du nouveau Roi. Une première Cité est prête à être attaquée, une seconde doit se trouver non loin au nord, au-délà des Anciennes Ruines ou au sud, gardée par les différents Dragons… Il sait, dans tous les cas, que tous les chemins mènent à la dernière Cité.

Mener l’assaut de bon matin contre les remparts permettrait de se mettre rapidement en marche vers l’objectif final ! Cependant, attaquer une Cité est chose difficile : les remparts offrent une grande fortification aux ennemis de gardes, qui sont nombreux à défendre les portes de la Ville. Faire un petit détour vers la Tour de Mages au nord permettrait surement d’acquérir une nouvelle magie facilitant grandement le féroce combat à venir, car face à la pierre, la Mana compte.

Que faire, que faire ? s’interroge-t-il.

Alors que le soleil apparaît maintenant entier à l’horizon, sa décision est prise. Il est temps de se mettre en marche…

La suite, manches 5 et 6, c’est ici :

PS : La suite est sur un second post, à cause du nombre limite de caractères :laughing:

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Super CR. Hâte de connaître la suite :+1:

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Super! J’adore!!!

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Et en plus c’est drôle.

Excellent, merci !

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C’est vraiment top et plein d’humour, quel bonheur de voir encore tant de gens se passionner pour cet excellent excellent jeu

3 « J'aime »

Épique !

1 « J'aime »

Merci pour vos retours qui font plaisir :wink:
La manche 2 a été intégrée.

Finalement, on se prend au jeu, et je vais bientôt mettre plus de temps à vous faire ce CR qu’à faire ma partie :rofl:

4 « J'aime »

Joli travail ! Agréable à lire on attend la suite !

Le problème en mettant sur le même post c’est qu’on ne peut plus remettre un deuxième coeur…

3 « J'aime »

Ha ha ha ! :smiley:
Si vous préférez, je peux aménager un post par manche, en intégrant des liens vers les post des autres manches. Après, je ne fais pas ça pour les coeurs, mais pour la Gloire :stuck_out_tongue:
J’essaye de vous faire la manche 3 demain et la manche 4 dimanche :wink:

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Do or not do…there is no try!

:grin:

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Agondar aura-t-il autant de cœur que @Foucault grâce à ce message ?

(Ou alors moi peut être ?)

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C’est surtout que c’est pas pratique de devoir remonter le fil pour aller retrouver le post …

Suffit de mettre un petit rappel à chaque manche pour suivre les aventures du chevalier @Foucault :wink:

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Chers aventuriers,

Je vous partage à présent la Manche 3.
Puissiez-vous vous régaler autant que moi :wink:

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La manche 4 est à présent contée : nous arrivons aux passages épiques de la partie :wink:

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Merci pour ces CR narratifs de parties :+1:

J’ai une question/remarque sur un point :

Tu n’aurais pas du finir assomé et defausser toutes tes cartes autres que blessures ? Ta limite de cartes en main non modifiée avec les blessures ne serait-elle pas dépassée ?

Alors, pas à mon sens car ma limite de main était de 6 de mémoire grâce à mon niveau (cela se confirme puisque je pioche 8 cartes après : 6 de limite de main + 2 grâce à la cité conquise). J’avais donc 5 blessures en main sur une limite de carte de 6 non modifiée. De mémoire, j’avais justement vérifié ce point lors de ce combat ; mais peut-être ai-je fait une erreur ?

Tu reçois les 5 blessures avant d’utiliser ta carte d’attaque avec celle inclinée soit 7 non ? Sachant que cette condition est vérifiée avant la phase d’attaque et non pas en fin de combat.

Avec le contexte des règles :

J’ai envie de dire « sale tricheur » t’as plus qu’à nous refaire un nouveau CR de partie :grin:

(Mais ce serait juste pour le plaisir de les lire)

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A ce jeu on en triche pas! On omet !

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