Mage noir - de Constantin Dedeyan et Vincent Vimont - par Double Combo Games

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Mage Noir est un jeu de cartes stratégique et compétitif où les joueurs deviennent des Mages qui s’affrontent. Mage Noir renouvelle le genre avec une gestion de Mana partagée : la Mana dépensée est disponible pour les deux joueurs, accélérant la partie. Plus vous lancez de sorts, plus vous récupérerez de la Mana à votre prochain tour. Mais le reste risque de revenir à votre adversaire, donc soyez prévoyants.


Liens utiles : on discute des financements


Alors, ça donne quoi en solo? :smiley:

Pas encore tenté en solo :rofl:

Par contre, le feeling est très agréable, la gestion de la mana est vraiment une donnée capitale, et sa « rotation » permet d’anticiper, c’est vraiment cool :+1:

Pour le moment,j’aime beaucoup et mon épouse aussi :+1::+1::+1:

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Pour celles et ceux qui feront du solo, n’hésitez pas à donner votre avis, je me tâte à le prendre pour le solo (avec l’extension solo donc!) mais j’attends des avis avant. :wink:

Eh bien première partie hier soir et je dois dire que c’était très plaisant. (Je n’ai pas testé la version JV)
Nous avons joués les decks preconstruits, moi plante, lui feu.

Victoire explosive du feu sur un tour à 13 dmg sur mes 14 PV restants où je me finis au début de mon tour étant passé mage noir plus tôt…

Les mécaniques sont vraiment très agréables, on sent la montée en puissance au fil des tours qui amène des combos assez fous.

Par contre, j’ai hâte de tester des combinaisons d’éléments car là, nous avons surtout cumulé des manas inutiles de l’autre étant beaucoup trop concentrés sur une seule couleur.
Je rejoins Guderman, la construction de deck a l’air vraiment fun justement avec des combinaisons dans tous les sens des différents éléments pour jouer sur cet aspect partage de mana. Je vais me plonger dedans ce soir!

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Je suis complètement d’accord avec toi.

Les decks de base sont vraiment très bien pour apprendre la mécanique, mais mono-couleur, la mana se gère assez mal, avec des stack incroyables. On a même été obligé d’utiliser des jetons car on avais pas assez de cartes de tel ou tel élément… En multi-couleurs ça va être sympa ! :smiley:

Hello,
Pour ce qui est de la mana qui se stack, on constate qu’on a pu ne pas assez mettre l’accent sur 2 points dans les règles, donc je préfère rappeler au cas où :

  • bien vérifier dans les règles quels sorts libèrent la mana ou non (la mana n’est libérée que lorsqu’un sort quitte la table, or les rituels par exemple vont rester toute la partie, donc la mana reste verrouillée dessous)
  • l’échange de mana à 2:1 avec la pile la plus remplie peut sembler trop favorable à l’adversaire, mais il est plus utile qu’on ne le croit. Si votre limitation est sur la mana, ce n’est pas forcément le cas de l’adversaire qui peut avoir lui un problème de pioche ou de composant manquant sur le moment. Donc sur un grand nombre de parties on constate que l’échange de mana est sous-utilisé
    On est déjà sur des conseils de niveau un peu avancé et je ne voudrais pas vous spoil la découverte du jeu non plus.
    Pensez-vous qu’il faudrait qu’on mette en place des conseils de jeu sur notre site par exemple, maintenant que le jeu est là ? Ou il vaut mieux laisser les joueurs découvrir les meilleures stratégies par eux-mêmes, découvrir les combos et les meilleurs choix tactiques avec la mana ?
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De mon côté, les règles sont limpides, pas de soucis de ce côté là.
Mais je pense que tu as raison, il faut se trouver un équilibre de gameplay et , mine de rien, stacker la mana est une stratégie comme une autre.
Par exemple, on a joué rouge vs vert. Au fil de la partie, mon adversaire s’est retrouvé avec beaucoup de mana vert (il jouait le deck rouge) de son côté, même si ce n’était pas forcément voulu. Mais effectivement, je pense qu’il a sous-utilisé l’échange, alors que de mon côté, tout allait bien, j’avais réussi à trouver un « cycle » plaisant.
Dans l’absolu, ce n’est absolument pas un défaut la mana qui se stack, mais un élément de gameplay à part entière qu’il faut apprivoiser.

Tout est une histoire d’expérience de jeu et de feeling. C’est une mécanique nouvelle, faut apprendre à jouer avec ce système :stuck_out_tongue:

Les conseils sur le site, c’est une bonne idée je pense, même si le plaisir de découvrir me plait beaucoup plus personnellement. Ca pourrait toujours inspirer de nouvelles idées. Peut-être attrendre la sortie retail pour ça ? :stuck_out_tongue:

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J’ai une question, j’ai testé le deck air contre le eau. Je me suis fait souillé. J’ai subi océan déchaîné et j’ai rien pu faire. Des conseils pour les débutants ? :sweat_smile:

[EDIT] partie jouée avec Askax7

Avant de penser à un déséquilibre entre les éléments et de crier au scandale : as-tu bien étudier tes cartes pour trouver les combos et monter une stratégie viable ? :joy::joy::joy:

Edit : c’est vrai qu’il y a eu un bon souillage en règle :innocent:

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@Lockstrike j’ai une question, je me trouve souvent ( en deux parties) bloqué par la pioche. J’ai ni de graine, ni d’arbres, etc donc tout mon jeu est bloqué. Je prends mon mana et je passe car je peux rien faire :confused:

Je pense que effectivement, les decks de base ont leurs forces et faiblesses et l’équilibre n’est pas forcément présent. Mais je pense aussi que ce n’est pas là que je vais chercher l’équilibrage, ces decks servent justement à bien cerner les mécaniques et les « caractères » de chaque élément.

Tout l’intérêt de mage noir va venir du deckbuilding : tu va du coup réfléchir à combler certaines faiblesses d’un élément ou le renforcer pour l’exploiter plus rapidement que l’adversaire.

J’ai aussi un bel exemple de claque dans les règles de l’art : Minéral contre Temporel. Une fois que le minéral a sorti son armure matérialisée et son épée matérialisée, que peux-tu faire ? Tu n’a pas assez de source de dégât pour passer l’armure (sauf ponctuellement, mais insuffisant pour gagner) et le joueur minéral a juste a attendre de gagner, sans forcément faire quelque chose.
A première vue, c’est déséquilibré, mais en modifiant (même très légèrement) le deck temporel, on peux largement combler ce soucis et ça y est, on est déjà entré dans le coeur du jeu : trouver son deck à soi :stuck_out_tongue:

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Merci pour la réponse @Zacharyrth, tu procèdes comment pour la création des decks ?
Draft ? création maison totale ?

Alors là, je pense qu’il y a autant de façon de faire qu’il y a de joueurs :smiley:

Je préfère créer totalement le deck.

De mon côté, j’ai tendance à aller du « haut vers le bas » : choisir déjà une mécanique ou un combo « principal » que je souhaite jouer (ou plusieurs), bref, les cartes les plus fortes du deck, puis je « descend » dans les carte pour combler les prérequis pour jouer ces cartes (exemple, pour jouer une forêt, j’ai besoin de X arbres, et donc j’ai besoin de X graines, etc…).
Ensuite je complète avec quelques cartes « sécurité » ou « confort » genre de quoi dégager un sort de l’adversaire, détruire un équipement gênant, piocher plus de cartes, etc. Bref de quoi se sécuriser ou accélérer son deck.
Je fini en général par les « petits » combos qui peuvent agrémenter ou dériver ma mécanique principale, au cas où cette dernière échoue. Bref des dégâts bruts qui peuvent être fait pour palier un manque ou une mauvaise pioche.

Evidemment, j’essaye de rester absolument à 40 cartes :slight_smile:

Ce n’est certainement pas la meilleure façon de faire, mais c’est la mienne :stuck_out_tongue:

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En Végétal il est particulièrement important de choisir sa main de départ pour avoir au moins une graine et un arbre si possible. Ou deux graines. Et ne pas les « gâcher », selon ce que joue l’adversaire, on risque de se faire dégommer le premier arbre animé qu’on va poser, sauf si on joue contre un débutant total qui ne sait pas qu’on va tenter de sortir des forêts, ou sauf si on joue très tôt tant que l’adversaire n’a (peut-être) pas de quoi infliger des dégâts à un permanent. Cela dépend de ce que joue l’adversaire. Contre le Feu il vaut mieux encaisser quelques tours (les armures du Végétal sont utiles) et garder de quoi sortir arbres et forêts en un tour (par exemple avec une semée prodigieuse), sauf à avoir assez d’arbres en main pour l’occuper et se permettre d’en perdre 1.
Mais plus généralement, les decks de départ sont volontairement ni trop nuls, ni trop bons. On aurait pu proposer des decks préconstruits bien plus efficaces, mais où aurait été le plaisir du deckbuilding ? Ils auraient correspondu à notre expérience de concepteur et de centaines de parties jouées, alors on a préféré proposer des decks qui donnent envie de les améliorer assez tôt. En +, ils auraient été plus difficiles à jouer pour débuter. Donc notre conseil c’est de jouer chaque deck préconstruit une ou 2 fois (pour connaître aussi les cartes des adversaires), puis rapidement les améliorer, en enlevant quelques cartes et en ajoutant d’autres. Ou carrément construire des decks « from scratch », surtout si vous voulez mixer les éléments.
Certains mixs sont plus évidents que d’autres (air et feu par exemple). Mais l’air a beaucoup de pioche qui peut aussi bien compléter le Végétal. Même si la carte est assez coûteuse en Mana, ajouter des « Accelerations » dans un deck Végétal peut résoudre le problème de pioche qui survient si la partie dure un peu. Si vous avez l’extension « Voie du Plieur de Temps », alors « Inspiration brillante » est aussi très utile, car elle permet de remplacer une carte inutile de la main (un second rituel par exemple) par 2 cartes potentiellement utiles. Les « Cornes de Druide » peuvent aussi aider à piocher des graines, il ne faut pas sous-estimer cet équipement. Mettre deux Rite de Passage et enlever les Rituels de Décomposition peut aussi être une idée pour accélérer le deck, surtout en complément d’Accélérations.

Enfin, si vous voulez des conseils de deckbuilding, n’hésitez pas à faire un tour sur notre serveur Discord, il y a un channel dédié avec beaucoup de decklists suggérées par les joueurs.

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merci pour ces conseils, y’a plus qu’à retester

On a eu la même chose avec Eau vs Plante mais des deux côtés. On a passé 30 minutes à piocher pour avoir des cartes faisant des dégâts…

L’avantage avec eau c’est qu’avec la manipulation du Mana je n’étais quasi pas bloqué et je pouvais donc presque tout posé instantanément…et j’ai gagné mais aucun plaisir dans la partie du fait qu’on a quasi rien fait ^^

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Le jeu est très orienté combos en général, mais c’est particulièrement le cas de l’Eau, qui a un style de jeu où il faut installer ses composants jusqu’à déchaîner le pouvoir de l’élément. Envoyer des gouttes d’eau à l’adversaire ne va pas lui faire grand mal, il faut un océan… Pour des dégâts et une pioche rapide il faut jouer Air, ou Feu. En Végétal les dégâts sont indirects, c’est le seul élément où ce sont ses permanents qui les infligent plutôt que le mage (arbre animé, forêt hostile…)
Il arrive que la pioche soit ingrate, comme dans la plupart des jeux de cartes, mais 30 min me paraît exagéré. On a fait des milliers de parties de test et il arrive vraiment très rarement que les joueurs soient dans l’inaction. Par contre les règles ne sont pas forcément parfaitement claires du premier coup (on aurait toujours pu faire mieux, malgré nos efforts), et il est possible qu’une incompréhension sur ce qui reste sur la table ou non (les composants Eau et Végétal restent quasiment tous sur la table) ou la libération de Mana, change complètement le jeu.

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Je mets l’info ici au cas où :
Mage Noir est de retour sur Kickstarter, mais achetez-le plutôt en boutiques ! :wink:

Le jeu de base et les 3 premières extensions sont toujours dispo en boutiques en France et en Belgique, donc si vous ne connaissez pas encore Mage Noir et qu’il vous intéresse, demandez-le à votre boutique (nous ne proposons pas sur Kickstarter ce qui est en boutiques, le jeu de base en FR qui est dispo sur le KS ne l’est que pour nos amis du Canada francophone).

Pour les joueurs qui connaissent déjà Mage Noir, nous proposons un pack contenant 6 nouvelles extensions (et des tapis de jeux, etc.), et en tant que nouvel éditeur et petite équipe, nous avons encore besoin de ce financement (et ce sera le cas tant que le jeu ne sera distribué qu’en France et Belgique). Mais les extensions seront aussi en boutiques, à l’unité, à la fin de l’année, donc si vous êtes patient et pas intéressés par les exclu KS, vu les frais de ports actuellement, nous vous conseillons d’attendre la sortie boutiques.
Le KS :
https://www.kickstarter.com/projects/magenoir/mage-noir-now-it-begins/

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Et la KS Edition est dispo chez Philibert :