Maroons : Code de Pirates - Par Nicolas FUCHS

j’ai eu l’occasion de faire ce matin 2 parties sur TTS avec @nicolas-fuchs, et s’était franchement sympa.

  • Une partie à deux qu’on a tous les deux perdus (mais des cartes de la pioche s’étaient cachées sous l’île, ce qui n’a pas aidé :sweat_smile:)
  • une partie en solo assistée que j’ai perdu aussi.

J’avais déjà fais 2 parties solo dans mon coin avant, la première gagnée de justesse mais avec une triche involontaire (j’ai créé mon 1er objet alors que j’avais pas le droit) et la seconde perdue (vilain kraken qui s’est acharné à détruire toutes les ressources)

Que du bon dans ce jeu, déjà bien détaillé par mes VDD (matos, hasard ‹ maîtrisé ›, iconographie très claire, fluidité, mécaniques qui fonctionnent bien…) sauf, pour moi, et pour l’instant, la durée : 1h15 les 2 premières parties solo, presque 1h en duo, et 35min la solo assistée par Nicolas.
Mais ce qu’il faut retenir, et ça à déjà été évoqué, c’est la très belle courbe d’apprentissage : au fil des parties, on se familiarise avec les actions, on optimise l’ordre dans lequel les effectuer, on commence à repérer les cartes utiles à un instant T, on acquiert une meilleure expérience de survie et par conséquent on joue plus vite. Vu que j’ai bien l’intention de gagner quelques parties solo, je pourrais confirmer ce feeling d’ici peu. Je pense après quelques parties tourner autour de 30-35 min (sachant que sans être sujet à l’AP, je reste assez lent)
Le solo étant ce qui me tentait le plus dans le jeu (peu de parties à 2j chez moi), j’ai réfléchi à ce que j’aimerai avoir ‹ en plus › :

  • pouvoir gagner plus facilement. Pour ça, je pense que je vais jouer en faisant varier la difficulté au départ : jouer sur le nombre de ressources et de cartes que le kraken peut détruire (et donc commencer à jouer contre un bébé kraken avant de m’attaquer à nouveau au vilain kraken officiel)
  • pour amener une plus grande longévité au jeu, j’ai aussi suggéré à Nico de proposer des achievements. Juste parce que moi, je kiffe. C’est notamment ce qui fait que je ressors aussi régulièrement les solos ou soluable qui ne sont pas de type campagne. Je pense à The Road évidemment, mais aussi à Spirit of Éden (et ses différents modes) , WotS (et sa variabilité dans les armes), les challenges sur MU, sur Netatanka, et même les défis de Bgg pour Rollplayer qui m’ont vraiment donné envie de poncer le jeu alors qu’à la base, les parties solo n’avaient pas pour moi ce goût de reviens-y. Du coup, pour Maroons, je pense qu’on peut se concocter de joyeux défis en faisant varier la difficulté, déjà avec le 1er tour du kraken, mais aussi en s’imposant des contraintes (pas de feu avant d’avoir un camp, ou l’inverse, etc)

Pour conclure, j’ai trouvé dans Maroons un peu de Vendredi (le thème forcément doit influencer) et de Calvin l’attaque des horribles… (le reskin de After the virus), où on doit aussi réfléchir à ce qu’il advient de faire avec ses cartes : les utiliser comme ressources, les poser pour les optimiser, plutôt combattre/avancer l’objectif ou sécuriser ce qu’on possède.
Maroons est cependant un cran plus riche et plus complexe. On peut le jouer sans prise de tête en mode détente ou aller beaucoup plus loin en réflexion si on le souhaite (un peu comme Wild Space ou Tiny Epic Galaxy , qui peuvent être très calculatoire… ou pas)

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