Maroons : Code de Pirates - Par Nicolas FUCHS

Et puis c’est hyper thématique :

C’est l’île qui a le scorbut et qui finit pas avoir les dents (de terre) qui se déchaussent.

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Coucou les pirates, juste une petite intervention pour vous dire que la version solo avance à grands pas !
Il me faut encore quelques tests pour peaufiner l’équilibrage mais ça a l’air de bien fonctionner:)
Dans cette version solo, on n’affronte pas un autre pirate en mode automa mais on se bat contre le Kraken qui fout bien le bazar.
Et sinon les tests pour la version de base à 2 joueurs s’enchainent. N’hésitez pas à me contacter si vous voulez en être.

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Petite partie - complète cette fois-ci - à l’instant avec @nicolas-fuchs .

Je vais spoiler dès le départ : j’ai perdu :sob:

J’avais pourtant l’impression d’avoir fait un départ plutôt correct mais j’ai mal anticipé la gestion de l’or et la fin s’est avérée très difficile en étant parti sur la réalisation du feu.
De son côté Nico a surement mieux construit son moteur de ressources et a su parfaitement comboter pour une victoire dans la dernière phase

On a bien la tension qui augmente au fur et à mesure que l’île se réduit ; il faut faire des choix et il savoir tirer parti au mieux de ce qu’on a à notre disposition mais ça devient de plus en plus tendu à chaque étape de montée des eaux

Ceux totalement allergiques au hasard, il faut passer votre chemin car il est vrai qu’un tirage d’évènement malencontreux peut changer la donne, voir retourner la situation ; néanmoins ce n’est absolument pas un jeu de pur hasard, on construit son moteur de ressource au fur et à mesure et on s’adapte éventuellement pour garder le cap.
La présence de cartes visibles en plus de la pioche face cachée pour la pioche de début de tour aide à anticiper, idem pour les ressources recyclées (si on ne se les fait pas piquer par l’adversaire !)

durée de la partie 1h, donc à priori plutot 45min pour 2 joueurs qui maitrisent (voir moins ?)

J’ai eu droit à quelques explications sur la direction prise par le mode solo et ce que j’en ai entendu me plait vraiment bien, j’espère vraiment que les tests valideront l’équilibrage :crossed_fingers:

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Petit résumé d’une partie avec Nicolas hier dans l’après-midi.

Le vainqueur ? Lui mais il me manquait seulement 5 tours de jeu

Les explications sont claires et l’iconographie aussi. On sent une belle profondeur de jeu mais aussi la présence d’un élément chaotique, suffisant pour que chaque partie ne se ressemble pas.

Les tours s’enchaînent de manière fluide et chacun semblent faire son trou (plutôt son feu ou son radeau) de son côté. J’ai pourtant essayer de nuire à Nicolas après m’être protégé convenablement en améliorant mon camp. Ainsi je craignais beaucoup moins les événements de l’île. C’est pourquoi je n’avais presque plus peur de piocher des cubes noirs contrairement à Nico qui en prenait plein la poire.
C’est important pour moi d’indiquer que mon plan initial était de fonder sur cette île un Hôtel 4☆ et pourquoi pas un parc à Dinosaure, j’ai dépensé sans compter - apparemment en tout cas puisque j’avais 4 niveau de camp là ou Nico n’en avais qu’un. De son côté, mon compagnon d’infortune avançait pour allumer le feu. Il avait tout compris…

Alors qu’il restait encore deux morceaux à notre île (et que j’avais enfin fini de couler le béton pour la dalle de mon hôtel) Nico a, en un claquement de silex et d’or, allumer son feu. Fin de partie, merci bonsoir. Quand est-ce qu’on y retourne ?

J’ai compris pas mal de choses après cette première partie et je me dit que lors de la prochaine j’essayerai d’être plus rapide et de ne pas me focaliser sur le camp PUIS sur le feu ou le radeau mais plutôt d’essayer de faire un peu des deux. De même, l’or est particulièrement important pour qui veux faire le feu. Essayer de le bloquer ou de le laisser se débrouiller pour aller le chercher est un point relativement crucial que j’ai bien entendu compris bien trop tard.

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Meilleurs voeux à tous les pirates !
J’espère que tout le monde s’est bien rempli la pense de boustifaille et autres pichet de rhum pendant les fêtes !
Sinon, le jeu avance bien, je peux maintenant vous dire que la version solo fonctionne plutôt bien. Je vous rappelle que grâce au capitaine @vvedge la version TTS marche nickel, donc si voulez tester (version normale ou solo), dites-le moi :slight_smile:

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j’ai eu l’occasion de faire ce matin 2 parties sur TTS avec @nicolas-fuchs, et s’était franchement sympa.

  • Une partie à deux qu’on a tous les deux perdus (mais des cartes de la pioche s’étaient cachées sous l’île, ce qui n’a pas aidé :sweat_smile:)
  • une partie en solo assistée que j’ai perdu aussi.

J’avais déjà fais 2 parties solo dans mon coin avant, la première gagnée de justesse mais avec une triche involontaire (j’ai créé mon 1er objet alors que j’avais pas le droit) et la seconde perdue (vilain kraken qui s’est acharné à détruire toutes les ressources)

Que du bon dans ce jeu, déjà bien détaillé par mes VDD (matos, hasard ‹ maîtrisé ›, iconographie très claire, fluidité, mécaniques qui fonctionnent bien…) sauf, pour moi, et pour l’instant, la durée : 1h15 les 2 premières parties solo, presque 1h en duo, et 35min la solo assistée par Nicolas.
Mais ce qu’il faut retenir, et ça à déjà été évoqué, c’est la très belle courbe d’apprentissage : au fil des parties, on se familiarise avec les actions, on optimise l’ordre dans lequel les effectuer, on commence à repérer les cartes utiles à un instant T, on acquiert une meilleure expérience de survie et par conséquent on joue plus vite. Vu que j’ai bien l’intention de gagner quelques parties solo, je pourrais confirmer ce feeling d’ici peu. Je pense après quelques parties tourner autour de 30-35 min (sachant que sans être sujet à l’AP, je reste assez lent)
Le solo étant ce qui me tentait le plus dans le jeu (peu de parties à 2j chez moi), j’ai réfléchi à ce que j’aimerai avoir ‹ en plus › :

  • pouvoir gagner plus facilement. Pour ça, je pense que je vais jouer en faisant varier la difficulté au départ : jouer sur le nombre de ressources et de cartes que le kraken peut détruire (et donc commencer à jouer contre un bébé kraken avant de m’attaquer à nouveau au vilain kraken officiel)
  • pour amener une plus grande longévité au jeu, j’ai aussi suggéré à Nico de proposer des achievements. Juste parce que moi, je kiffe. C’est notamment ce qui fait que je ressors aussi régulièrement les solos ou soluable qui ne sont pas de type campagne. Je pense à The Road évidemment, mais aussi à Spirit of Éden (et ses différents modes) , WotS (et sa variabilité dans les armes), les challenges sur MU, sur Netatanka, et même les défis de Bgg pour Rollplayer qui m’ont vraiment donné envie de poncer le jeu alors qu’à la base, les parties solo n’avaient pas pour moi ce goût de reviens-y. Du coup, pour Maroons, je pense qu’on peut se concocter de joyeux défis en faisant varier la difficulté, déjà avec le 1er tour du kraken, mais aussi en s’imposant des contraintes (pas de feu avant d’avoir un camp, ou l’inverse, etc)

Pour conclure, j’ai trouvé dans Maroons un peu de Vendredi (le thème forcément doit influencer) et de Calvin l’attaque des horribles… (le reskin de After the virus), où on doit aussi réfléchir à ce qu’il advient de faire avec ses cartes : les utiliser comme ressources, les poser pour les optimiser, plutôt combattre/avancer l’objectif ou sécuriser ce qu’on possède.
Maroons est cependant un cran plus riche et plus complexe. On peut le jouer sans prise de tête en mode détente ou aller beaucoup plus loin en réflexion si on le souhaite (un peu comme Wild Space ou Tiny Epic Galaxy , qui peuvent être très calculatoire… ou pas)

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Est ce qu’on a des petites nouvelles par ici ? :slight_smile:

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C’est pas faux mais c’est parce qu’il est à fond pour peaufiner Malhya, ensuite ce sera la fête ici ! :smiley:

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Haha bonjour, oui c’est vrai , je n’ai pas donné beaucoup de nouvelles.
Il y a plusieurs raisons à cela, la première étant effectivement la fin de Malhya, qui m’a (nous a) demandé une fois de plus beaucoup plus de temps que ce qu’on pensait. Mais bon, là ça y est, dernière relecture des règles pour traquer les dernières fautes d’orthographe et on est bon.
Autre raison, c’est qu’après les quelques tests du jeu avec des éditeurs et les conseils avisés de Benoît de LBDJ sur le marché du jeu, le retour est unanime : avant même la qualité du jeu, le plus important c’est qu’un jeu à 2 de plus de 30 minutes ne trouvera pas sa place dans l’offre sursaturée du jeu à 2 et surtout du jeu à 2 de plus de 30 minutes qui le rend « niche ».
Donc le message était clair et unanime concernant le jeu, si je le passe à 4 joueurs, il aura sa place.
Mais j’ai conçu le jeu pour deux, j’ai peaufiné un équilibre au poil de douk pour 2… le passage à 4 est un casse-tête que je n’ai pas encore eu le temps de résoudre. J’espère y arriver pour Cannes 2025:) Voilà, vous savez tout.

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Pourtant je possède plusieurs jeux à deux joueurs uniquement qui font plus de trente minutes (Pagan et Gosu X pour ne citer qu’eux) et je donnerai volontiers une place à Maroons :wink:

Après, je ne sais pas quelles sont tes envies/attentes pour le jeu, mais un financement participatif ne permet pas justement ce genre de choses ? Pouvoir produire quelque chose qui serait plus difficile par le biais des boutiques ?

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Courage à toi

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Le financement participatif est un processus complexe qui nécessite un savoir-faire d’éditeur dont c’est le métier… et ce n’est pas le nôtre.
Donc, dans un premier temps, je vais voir si j’arrive à le faire pour 4. Et si je n’y arrive, on décidera de ce qu’on fera avec:)
Merci en tout cas pour l’encouragement

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Bon courage !

Mais j’avoue que moi aussi je serais beaucoup plus intéressé par un jeu à deux… c’est dommage je trouve :frowning:

peut être que la version à 4 permettra aussi de continuer à jouer à 2 !
Perso, je l’avais surtout testé en solo (une 10n de partie en début d’année) et ça tournait plutôt bien. Il ne manquait à mon sens que quelques défis à réaliser, pour maintenir l’intérêt de jeu plus longtemps. (l’éternel souci pour du solo)

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En proposant une boite pour quatre joueurs, tu augmentes probablement le prix du jeu aussi.

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Tu touches plus de monde aussi.

Surtout si la « variante » 2 joueurs tourne au poil de youco de la folie .

Moi ça me paraît logique. Si tu veux faire du grand public…les jeux 2 joueurs sont soit un peu ancien…(Lost cities/Targui) avec une super réputation soit c’est des déclinaisons « duel » de succès multi.

Les jeux 2 joueurs (hors jeux de cartes sur je considère différemment) autres sont tous en vente flash ou vente privées toutes les semaines. (Romeo et Juliette me vient en tête), pis ptet que l’expérience sur IAWK a laissé des traces :roll_eyes:

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Effectivement, tant que le mode deux joueurs reste efficace :wink:

De toute façon, si je ne réussis pas à faire un jeu qui fonctionne aussi bien à 2 qu’à 4, je garderai la version à 2 et je verrai ce que j’en ferai.
Et niveau prix, de toute façon, c’est un jeu à 30 balles, à 4, y’a quelques cartes en plus et 10 cubes donc y’a pas à augmenter le prix pour moi. Mais je ne suis pas éditeur:)

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Je comprends tout à fait ce que tu veux dire, mais c’est ironique vu ton titre. :face_with_hand_over_mouth: