Y’a pavillon d’été et celui de base en version mini sinon (20€),
Perso, j’ai les deux minis car je voulais pas mettre 40 balles, et en vrai, je sais que je l’aurais pas sorti autant.
Le Azul Mini est notre go-to jeu en avion ![]()
Y’a pavillon d’été et celui de base en version mini sinon (20€),
Perso, j’ai les deux minis car je voulais pas mettre 40 balles, et en vrai, je sais que je l’aurais pas sorti autant.
Le Azul Mini est notre go-to jeu en avion ![]()
Comme promis hier, je vous présente aujourd’hui Azul Duel. Je trouvais ça intéressant pour pouvoir les comparer directement. Il s’agit d’un jeu de Michael Kiesling toujours, édité par Plan B Games toujours.
On est sur un matériel moins important que pour son grand-frère. A moitié prix c’est aussi un peu normal. On a toujours un grand nombre de tuiles en acrylique mais elles sont plus petites. On a aussi divers jetons en carton et des tuiles dôme en carton.
Elles sont bien écrites et faciles à comprendre, surtout si l’on connaît Azul. Il y a même un point qui est précisé pour éviter de faire l’amalgame avec lui puisqu’il est ici possible de placer deux tuiles de même couleur sur la même ligne.
Je ne vais pas ici tout détailler puisque je l’ai fait hier pour Azul. Je vais donc y faire référence plusieurs fois et je vous invite à lire mon CR d’hier si nécessaire.
Au niveau de la mise en place, on a toujours quatre tuiles par fabrique (plateaux au centre) sauf la grande fabrique qui en accueille cinq. On a aussi une petite diversité avec les objectifs de points, mais pour la première partie c’est presque comme pour Azul avec 3 points par ligne complète, 7 points par colonne et 10 points par diagonale.
On place également des jetons bonus face cachée sur les petites fabriques et on a une série de tuiles dômes dont on en place trois face visible sur le plateau du milieu. Parmi les différences, notre plateau joueur comporte désormais 6 lignes de motif et le plafond à recouvrir est un carré de 6x6.
La première étape du jeu est plus variée car vous pouvez faire trois actions différentes au lieu de simplement récupérer des tuiles :
Le reste des étapes du jeu de déroule comme dans Azul, on place les tuiles des motifs complets si on a la couleur dans un dôme placé, on score et on prépare la manche suivante. Le jeu de joue en cinq manches, c’est fixe. Pour précision, certaines tuiles dômes possèdent un emplacement blanc que l’on complète automatiquement si les trois autres emplacements ont été complétés. Ah et la tuile premier joueur est accessible à la grande fabrique et fait ici perdre deux points au lieu d’un.
Nous restions sur deux parties d’Azul avant de tester la version duel. Il y a ici plusieurs courses avec les tuiles comme d’habitude mais également les dômes. Pour les jetons bonus je n’ai pas trouvé ça si impactant.
Le placement des dômes a également de l’importance puisqu’on va essayer d’atteindre les objectifs comme d’habitude. On a donc enchaîné les cinq manches avec ses sensations similaires à Azul avec quelques options supplémentaires mais…
Il y a un mais oui, ou même plusieurs. Je ne sais pas trop par où commencer, donc allons-y pour le pire. Ben l’interaction au niveau des tuiles à pratiquement disparu. Oui c’est dingue mais c’est vrai. D’abord parce que vous avez 6 lignes de motifs (mais quelle idée de merde) donc vous n’allez quasiment jamais déborder. Mais aussi parce que comme vous n’avez pas les mêmes tuiles dôme que votre adversaire vous n’avez potentiellement pas d’intérêt à le contrer et vous allez plutôt jouer votre tableau.
Ensuite, la course aux tuiles dôme n’a que peu d’intérêt. En effet, vous pouvez vous débrouiller avec plusieurs couleurs et si vous en voulez une spécifique vous allez forcément trouver une tuile dôme correspondante. C’est donc pratiquement toujours plus intéressant de se focaliser sur les tuiles acryliques d’abord et ensuite sur les dômes.
La mécanique des jetons bonus n’apporte pas grand chose, au contraire. C’était déjà dur de bloquer votre adversaire mais tiens on va encore plus empêcher ça puisqu’il pourra s’en sortir avec ses jetons bonus. Et le système des piles de tuiles évite encore plus le débordement justement puisque vous pourrez presque prendre les tuiles une par une.
Je pourrais continuer mais je crois que vous avez compris mon avis. En bref si vous avez Azul aucun besoin de cette version complexifiée inutilement. En général je pense qu’il faut privilégier l’épure à la complexification.
Malgré tout je ne trouve pas vraiment le jeu mauvais. Les différences apportent malgré tout des sensations nouvelles. C’est juste qu’en présence des deux jeux je ne vois pas pourquoi on choisirait celui-ci !
A demain pour un autre jeu à deux, Leaders !
Celui-là je ne l’avais pas testé. Je vais sûrement me contenter de ton avis ! ^^ ![]()
Totalement d’accord avec toi. Déjà, le premier azul et un jeu de duel par excellence, donc dans mon entourage (un de mes potes a 3749 parties en comptant celles d’hier sur BGA, ça fait 10 ans qu’il écume les arènes) on n’a pas compris la raison de faire une version duel…
Ben je suppose que la raison c’est pour surfer sur la vague de tous les « grands jeux » qui font leur version duel. Quand j’y réfléchis, je vois ça un peu comme un Splendor Duel où on garde le fonctionnement de base du jeu mais on modifie une ou deux choses on ajoute le concept de la grille et deux trois autres trucs. Sauf que pour Splendor Duel ça marche… ![]()
Je suis assez d accord, je pense que la tension est vraiment plus palpable avec son grand frère.
Cette version apporte des sensations différentes sans pour autant avoir une réelle confrontation on fait sa partie dans son coin. Merci pour tes CR toujours un plaisirs de les lire.
Expert, peut être pas, c’est un jeu avec lequel j’ai bcp initié au JDS moderne et j’en ai offert et fait acheter un paquet.
A 2, ça peut être violentissime, on peut planifier à l’avance et faire perdre un gros paquet de points dans les derniers tours. Je me rappellerai toujours le sentiment de trahison la première fois où ma femme a pris une tuile en l’a placée en points négatifs pour que je me ramasse les 4 ou 5 restantes que je ne pouvais pas placer ![]()
A 3 ou 4 c’est bcp plus chill et c’est souvent contreproductif de chercher à emmerder ses adversaires.
J’ai pas détesté le Azul Duel mais c’est une autre expérience de jeu, bcp plus dans la ligne des Azul Jardin de la Reine que du premier. Un multi solo quoi. Je préfère aussi de loin la méchanceté et la pureté du premier.
C’est d’ailleurs sûrement pour ça qu’ils ont créé cette version duel : pour ceux qui veulent jouer à deux mais sans la violence de l’original.
Avec ma femme, faut pas que les jeux à deux soient trop confrontationnels, sinon elle le prend mal.
Oui, tu as raison, en fait. On peut aussi réfléchir dans ce sens. ![]()
On continue dans la série des jeux à deux avec Leaders. Il s’agit d’un jeu d’Hugo Frénoy illustré par Naïade et édité par Studio H.
On a bien évidemment le plateau pour le combat, les cartes représentant les personnages et les standees de ces mêmes personnages, avec une base en bois. Et c’est tout mais tout est foil depuis les cases en bord de plateau jusqu’aux cartes en passant par les standees. Avec en plus les illustrations de Naïade que j’adore, le jeu est magnifique. Même la boîte est bien pensée avec un tiroir spécifique pour ranger les standees. Le tout vous est proposé pour la modique somme de 25€ hors pass, c’est vraiment une superbe édition.
Elles sont extrêmement simples et donc faciles à lire et comprendre. Les pouvoirs des personnages sont explicités ensuite, on peut les lire uniquement si besoin pour une partie découverte.
Comme je le disais c’est très simple et vous allez voir que je ne vous ai pas menti. Au niveau de la mise en place vous placez vos Leaders chacun dans un coin de plateau (en face) comme illustré ici, vous mélangez les cartes personnages et en tirez trois pour former une rivière.
A votre tour, vous allez jouer deux phases :
Activation des héros : chacun de vos héros pourra soit effectuer un déplacement d’une case soit activer son pouvoir actif éventuel (certains héros ont un pouvoir passif et vous pouvez uniquement les déplacer). Pour vous rappeler que vous avez activé un héros, vous pouvez incliner sa carte personnage. Forcément au premier tour vous n’avez que votre Leader et vous ne pouvez que le déplacer d’une case.
Recruter un nouveau héros : vous réaliserez cette deuxième phase jusqu’à ce que votre équipe soit composée de cinq héros, Leader compris. Vous choisissez une carte personnage parmi les trois disponibles (ensuite vous complétez la rivière), vous prenez le standee correspondant et le placez dans votre zone de recrutement (les cases brillantes de votre bord de plateau).
Pour compenser l’avantage du premier joueur, le second peut effectuer cette deuxième phase deux fois à son premier tour.
Le jeu de termine de deux façons différentes : soit un Leader est capturé, c’est-à-dire que deux héros adverses lui sont adjacents ; soit il est bloqué et ne peut plus effectuer de mouvement. Dans ces deux cas c’est le Leader adverse qui l’emporte.
Une version plus experte est proposée où l’ensemble des héros est proposé au début et chaque joueur choisira un héros pour son équipe avec bannissement de certains héros avant et au milieu de ce draft.
Comme vous l’avez peut-être lu les jours précédents, j’ai beaucoup joué à Azul samedi et on a donc pu faire qu’une seule partie de Leaders. Or, il est évident que c’est un jeu qui prendra aussi toute sa saveur avec l’accumulation des parties jusqu’à connaître l’ensemble des personnages et jouer au mode expert.
Dans cette partie, je joue en premier et je recrute mon premier héros. Mon neveu en recrute ensuite deux et nous créons notre équipe de héros. Voici la mienne après quatre tours donc :
Nous allons au contact l’un de l’autre mais je n’arrive pas à bien placer mes personnages pour capturer le Leader adverse. Seul mon acrobate parvient à le titiller. En plus une aura protège les héros adverses de ma manipulatrice. La brute adverse force le passage et mon Leader se retrouve finalement acculé et sans protection.
Je m’incline donc sur cette première partie, mais avec le sentiment que mon équipe était meilleure et que j’ai donc fait n’importe quoi. Pas grave bien entendu, il faudra rejouer et enchaîner les parties pour découvrir les ficelles stratégiques du jeu.
Le jeu est magnifique, rapide et plaisant avec une grosse profondeur. Il me semble évident qu’il ne peut pas plaire à tout le monde mais les amateurs de jeux d’affrontement (ce que je suis) y trouveront forcément leur compte.
L’édition est vraiment parfaite pour moi, par exemple autre détail inutile mais donc indispensable, les standees sont recto verso avec un côté noir et un blanc. Vous placez toujours le noir face à vous et c’est ainsi que vous différenciez vos héros des héros adverses. J’ai trouvé ça marrant de se dire qu’en fait on jouait tous les deux les noirs !
J’ai donc apprécié le jeu et j’ai hâte de pouvoir y rejouer, dès que j’aurai à nouveau un partenaire pour ce type de jeu !
A demain pour le dernier jeu de ce samedi, on change de style malgré tout avec FlatIron.
Merci pour le CR, j’avais pas entendu parler de ce jeu avant! ![]()
Hyper relou de devoir toujours faire gaffe au sens dans lequel on doit tourner son standee, non? ![]()
Ici, je suis pas spécialement jeux d’affrontements, mais ma 10 ans a adoré. Probablement un des jeux les plus joués avec elle. Je ne sais même pas comment elle a su qu’il y aurait une petite extension a venir, mais elle est en attente de la chose avec un certain empressement ![]()
Non du tout. Je vois même pas comment on changerait le sens sans faire exprès.
J’imagine. Ca me semblait gadget, mais je viens de comprendre la nécessité de ce design pour le gameplay ![]()
Oui en effet comme précisé par @Saggi tu ne changes pas de sens pendant le jeu et au moment du placement à l’arrivée, difficile aussi de se tromper vu que ça dénoterait à côté de tes autres personnages. Ça peut sembler gadget mais vraiment je trouve que c’est un coup de génie au niveau de l’édition.
Je termine aujourd’hui ma série de jeux à deux avec mon neveu de samedi. Flatiron est un jeu d’Israël Cendrero et Sheila Santos, illustré par Weberson Santiago et édité chez Ludonova.
On reste dans la gamme des jeux à deux autour des 20€ de l’année dernière. Et encore une fois je trouve que l’on est pas volé avec les divers plateaux de jeux, dont 4 plateaux joueurs recto verso pour la variabilité.
On a également une grande variété d’étages pour le building et on a les jolis petits piliers en bois. Ajoutez à cela quelques meeples, des tokens et les cartes pour les quartiers et les décrets, le jeu n’est pas avare en contenu.
Il était déjà tard quand j’ai commencé à les lire et le livret fait une vingtaine de pages. J’ai donc hésité mais mordu sur ma chique et à raison car elles sont au final simples à comprendre et je les ai vite parcourues. En revanche, j’ai dû y revenir plusieurs fois pendant la partie à cause des icônes des cartes ou des étages pas toujours très claires. Mais je pense qu’on en aura moins besoin après quelques parties.
En gros, nous sommes deux architectes rivaux qui participons à la construction du célèbre Flatiron, iconique bâtiment new-yorkais. Pour cela, nous allons améliorer nos actions dans les quatre rues attenantes et même obtenir des décrets à la mairie.
Nous avons chacun un meeple architecte et au début de notre tour nous sommes obligés de le déplacer. Comme nous ne pouvons pas nous rendre sur l’emplacement occupé par l’adversaire, nous avons donc trois emplacements possibles à notre tour. En effet, cinq emplacements sont possibles avec les quatre rues et la mairie. Ensuite, nous avons trois possibilités :
C’est alors à l’autre de jouer son tour. Le jeu continue ainsi jusqu’à ce que l’un des joueurs ait posé le toit du bâtiment. Durant le jeu, on marque des points en plaçant des piliers ou des étages, voire grâce à certaines actions. En fin de partie, on marque encore les points des décrets et on détermine le vainqueur.
La plupart des cartes disponibles aux rues vous apportent quelque chose pendant la partie. A la mairie en revanche on a des décrets, six tirés au hasard en début de partie. Ceux-ci sont en fait des sortes d’objectifs qui rapportent des points en fin de partie. L’action disponible à la mairie est l’action du journal du jour, token qui sera modifié quand un joueur en aura utilisé un nouveau. On obtient ces tokens en avançant sur la piste de score.
Lorsque vous construisez le bâtiment, vous devez poser trois piliers sur un étage avant de placer l’étage suivant et ainsi de suite. Certaines actions permettent de placer deux piliers d’un coup.
En plus chaque étage est différent et peut modifier le gameplay. Par exemple, notre premier étage nous permettait de placer notre architecte au même emplacement que l’adversaire.
Comme souvent quand je découvre un jeu, je me dis que l’argent est le nerf de la guerre. J’essaie donc de m’acheter des cartes qui me rapporteront de l’argent (ou bien qui me permettront de payer mes piliers moins cher) et j’essaie de me concentrer sur une rue. De la sorte, c’est jackpot lorsque je la visite. On ne peut ajouter que trois cartes au maximum à une rue mais c’est bien suffisant.
Nous commençons alors à construire doucement le building et c’est assez plaisant de le voir s’ériger doucement. Au fur et à mesure, nos moteurs se créent et la partie s’accélère. Je me dis donc qu’il est temps de se rendre à la mairie pour acheter des décrets et donc obtenir des points supplémentaires en fin de partie. C’est finalement mon neveu qui pose le toit et met fin à la partie.
Le thème me plaît déjà beaucoup à la base et j’ai même trouvé ça sympa qu’on construise ensemble le même bâtiment. Ça implique à un moment une course aux actions de pose de piliers et d’étages et un potentiel blocage de l’adversaire.
En effet, hormis s’il a acheté des cartes lui permettant ces actions ailleurs, chaque joueur n’a qu’une rue lui permettant de placer deux piliers et une autre permettant de placer un étage. Pour empêcher votre adversaire de faire ces actions il vous suffit donc d’y placer votre architecte.
J’ai bien aimé aussi la montée en puissance au milieu de la partie où on voit vraiment le jeu s’accélérer et la fin de partie se rapprocher. Je pense d’ailleurs que je pourrai mieux l’anticiper à ma prochaine partie.
Il y a également une petite course aux points durant le jeu car le premier à dépasser le livreur de journaux sur la piste de score piochera deux journaux et en donnera un à l’adversaire. C’est toujours positif mais pouvoir choisir permet de réduire les possibilités de l’adversaire.
En bref, j’ai passé un très bon moment dans ce jeu à deux de pose d’ouvrier (assez rare) avec ce qu’il faut d’interaction et le plaisir commun de construire le Flatiron. J’y rejouerai avec plaisir !
A demain pour un autre jeu !
C’est moi ou le neveu il a l’air chaud sur la plupart des jeux ? ![]()
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Attention, le Neveu du Samedi !
Les autres on sait pas ![]()
Alors ici il a posé le toit oui mais j’étais devant malgré tout. Il a manqué d’argent en early game et j’ai pu prendre de l’avance.
Pour Leaders oui je me suis fait rouler dessus mais Azul j’ai gagné la majorité des parties. ![]()
Il joue beaucoup aux échecs je pense que ça l’aide bien. Pour quelqu’un qui n’a pas beaucoup l’habitude il se débrouille très bien et a de bons réflexes. ![]()