tout dépend de la culture de ton élève. Pour ce que j’en sais, les élèves suisses ou belges sont tout aussi capables que les français quand il s’agit de faire une division…
Et c’est quoi ?
Je parie : dix et un , dix et deux, dix et trois … Septante, septante et un … Octante … Nonante …
Vus les résultats du PISA je dirais même qu’ils sont plus doués ![]()
ou dix-un, dix-deux… duante… comme préconisé par Condorcet.
Une des réformes que la révolution n’aura pas réussi à mener à terme
(mais que ce soit ce sens ou l’autre, grec ancien ou latin en simplifié, ça ne change pas grand chose; on est plus probablement dans l’habitude que dans une écriture qui serait meilleure que l’autre. Par contre, ajouter 6 nombres irréguliers -7 avec vingt- pour rien, en intégrant de la base-20 au milieu de la base-10, c’est assez étrange)
Il en existe plusieurs mais celle que je présente c’est basé sur le principe du positionnement des chiffres dans le nombre, ce qu’on fait déjà avec nos milliers et centaines d’ailleurs. Par exemple :
2845 c’est deux milliers huit centaines quatre dizaines et cinq unités. Ça donne donc deux mille huit cent quatre dix cinq en simplifié.
Évidemment, septante est bien plus réfléchi que soixante-dix.
Mais pourquoi ne pas aller jusqu’au bout comme les suisses et remplacer quatre vingt par octante ?
C’est huitante en Suisse (et pas partout, seulement 4 cantons francophones sur 8) et pas octante ![]()
Mervi et pardon pour l’erreur.
N’empêche, ils vont au bout du concept.
Je pensais aussi qu’on disait octante avant d’y habiter donc je comprends parfaitement. Je ne sais pas d’où vient cette légende ah ah ![]()
Mais oui c’est bien plus cohérent!
Grâce à vous j’ai appris que les Danois sont encore pire que les Français…
C’est halvfemte snese.
Quatre scores plus la moitié du cinquième.
Un snes est un score (20).Aujourd’hui, nous utilisons encore halvanden (un plus la moitié du deuxième)
Avant, c’était courant d’utiliser le (+ la moitié du suivant)Donc vous auriez :
Halvanden -1½
Halvtredje = 2½ (50 = halvtreds = halvtredje snese = 2½x20)
Halvfjerde = 3½ (70 = halvfjerds = halvfjerde snese = 3½x20)
Halvfemte = 4½ (90 = halvfems = halvfemte snese = 4½x20)
Halvsjette etc.(60 = Tres = tre snese, 80 = firs = fire snese)
78. Carnival of Sins
Intro
Même si les discussions sur la prononciation des nombres dans les différentes langues est intéressante, revenons ici aux jeux. Encore un petit jeu d’ambiance, mais pour changer j’ai dû retard dans mes comptes-rendus. J’en ai encore sept à faire sur des jeux joués et d’autres qui arrivent. Mais je manque un peu de temps et je vous propose donc ce petit jeu aujourd’hui.
Carnival of Sins est un jeu de Alex Nogués, illustré par Vicente Cifuentes et édité par Actarus. Je ne connais ni auteur, ni illustrateur ni éditeur, on part dans l’inconnu aujourd’hui.
Matériel
Le matériel est superbe avec le texte doré sur la boîte noire et toutes les cartes foil très joliment illustrées. On a également six dés noirs (D4, D6, jusqu’à D20) et un D6 blanc.
Règles
Elles sont simples et bien écrites. Chaque joueur reçoit en plus de ses cartes une fiche d’aide bienvenue qui récapitule les pouvoirs. Quelques cas particuliers peuvent se produire, mais ils sont bien prévus dans les règles.
Principes du jeu
Chaque joueur reçoit sept cartes, représentant les sept péchés capitaux. Chaque carte possède un pouvoir particulier (représentant par ailleurs assez bien le péché concerné) et ne pourra être jouée qu’une fois sur la partie par chaque joueur.
Un joueur débute en incarnant Diablo, qui lance les sept dés. Après ce lancer, chaque joueur choisit secrètement l’un des sept péchés qu’il place face cachée devant lui. Chaque joueur va alors révéler sa carte et réaliser son effet dans l’offre du tour en commençant par Diablo. L’objectif est d’obtenir la plus haute valeur totale. Le joueur avec la plus petite valeur marquera le dé blanc. On détermine ensuite qui devient Diablo et on continue jusqu’à avoir joué les sept manches. Le joueur avec le total le plus important l’emporte.
La Partie
Partie jouée à trois avec ma compagne et notre amie joueuse. On commence sans trop savoir quoi jouer. Je préfère garder mes cartes les plus puissantes pour la suite vu qu’on ne les utilise qu’une fois sur la partie. Par exemple la luxure permet de voler un dé à un adversaire et est donc assez puissante.
On enchaîne alors les tours et cela se resserre sur la fin. Il est évidemment intéressant de mémoriser les péchés restants de vos adversaires. Je commets une assez grosse erreur sur la fin lorsqu’il ne me reste que l’envie et la gourmandise (qui permet de récupérer le plus gros dé) et c’est ma compagne qui l’emporte.
Mon avis
Ben en fait c’est tombé à plat. On est dans le même style que Le Roi des Douze où vous jouez complètement vos adversaires en essayant de deviner ce qu’ils vont faire et de cacher vos intentions. Ici on se base sur les dés qui sont visibles et cela aide évidemment à notre déduction.
Par exemple j’ai joué la luxure pour récupérer le plus gros dé quoiqu’il arrive en jouant en 2e position, mais je n’avais pas anticipé l’excellent coup de mon adversaire qui a joué la colère et relancé le gros dé.
Mais du coup à trois il ne se passe pas grand chose, c’est un peu mou. Et je pense qu’à cinq (le maximum) ça va être très chaotique. J’avoue que j’avais déjà été déçu du Roi des Douze justement en petit groupe. J’ai l’impression qu’on est sur un style ambiance mais un peu calculatoire et ça ne semble pas passer chez moi.
Je vais donc le réessayer très bientôt à cinq pour voir ce que ça donne, mais j’ai peu d’espoir. Et c’est bien dommage vu la beauté du jeu.
Je sursois : j’en suis à plusieurs parties à 3 ou 4 et de mon point de vue il manque quelque chose. Je soupçonne que ce soit de décider à l’avance ce que l’on joue à chaque tour et non de pouvoir (au moins partiellement par exemple deux cartes possibles) réagir au jeu des autres. Du coup ça tombe un peu à plat. Dommage car le jeu est vraiment magnifique.
Merci pour ton retour, au moins je sais que ce jeu n’est pas pour moi : j’ai absolument détesté Le Roi des 12. Vraiment une énorme purge pour moi, je me suis rarement senti aussi bête qu’après avoir acheté ce jeu alors que j’aurais pu comprendre, à la lecture des règles, qu’il n’y avait aucune chance pour que je trouve ça intéressant. Après c’est un bel objet de déco, et Carnival of Sins semble partager ce trait-là ![]()
en VP Philibert
79. Dune Imperium Insurrection
Intro
Les derniers CR peinent à atteindre les 25 coeurs, j’ai pourtant mis du cœur (haha) à vous rédiger mon avis sur la gamme Unlock et j’ai adoré Mieze Katze. Comment récupérer votre amour ? Je sais ! Je vais vous proposer un CR sur un jeu que beaucoup de gens apprécient et les brosser dans le sens du poil, je suis machiavélique ! Voici donc aujourd’hui Dune Imperium Insurrection.
C’est un jeu créé par Paul Dennen, illustré par Nate Storm, Clay Brooks, Raul Ramos et Derek Herring, édité par Dire Wolf et localisé par Lucky Duck Games en français. Il s’agit de la deuxième version du jeu après Dune Imperium.
Matériel
Le jeu est proposé aux alentours de 60€ avec un grand plateau central, les fiches joueurs, le matériel individuel individuel, les ressources en bois (épice, solari, eau) et bien sûr les nombreuses cartes. En terme de matériel pur je dirais qu’on est dans la fourchette haute de prix.
Règles
J’ai joué au premier jeu il y a un moment et j’avais lu les règles à ce moment-là, alors qu’ici on me les a rapidement expliquées. De mémoire elles sont bien écrites, on a juste vérifié un ou deux points précis durant la partie et trouvé rapidement la réponse dans les règles.
Principes du jeu
Tous ceux qui ont entendu parler du jeu savent sûrement qu’il s’agit d’un mix entre pose d’ouvriers et deck building. Et en effet une manche de jeu est constituée d’abord d’une phase de pose d’ouvriers où les joueurs vont chacun à leur tour placer un de leurs agents dans une zone disponible du plateau central et ensuite une phase de révélation où le joueur pourra éventuellement acheter une carte disponible de la rivière.
Chaque joueur débute la partie avec le même deck de dix cartes, la différence étant qu’avant de commencer la partie, nous aurons pu choisir un personnage parmi deux qui a un pouvoir unique, souvent activable avec notre chevalière qui se situe dans notre deck.
Les cartes ont un coup en persuasion en haut à droite (hormis celles de votre deck de départ), indiquent les zones du plateau où vous pouvez envoyer votre agent via les icônes sur la gauche et ont deux zones de pouvoir en bas, la première si vous jouez la carte durant un tour agent (phase de pose d’ouvriers) et la seconde active durant la phase de révélation.
Tour agent
Si vous avez au moins un agent disponible, vous pouvez le placer dans une zone disponible du plateau central, à condition de jouer une carte de votre main possédant le symbole de la zone correspondante. Vous payez alors le coût éventuel de l’action et en obtenez le bénéfice. Si vous jouez un agent dans les zones de faction à gauche, vous gagnez également de l’influence dans cette faction. Chaque faction possède ses propres spécificités et avantages.
Révélation
Lorsque vous n’avez plus d’agent disponible (ou avant si vous l’avez décidé), vous effectuez votre phase de révélation où vous posez devant vous les cartes qui vous restent et vous pouvez alors acheter une ou plusieurs cartes de la rivière avec le total de persuasion que vous avez obtenu. Cette carte est placée dans votre deck et reviendra donc plus tard dans votre main.
Combat
Sur le plateau central se trouve la zone de combat. (Voir photo plus haut). Chaque cube représente deux points de combat et vous pouvez ajouter des épées de vos éventuelles cartes influence obtenues plus tôt. On établit un classement des joueurs en fonction des forces en présence et chaque joueur obtient la récompense correspondante de la carte combat. Le vainqueur obtient également la carte combat.
On vérifie si un joueur a atteint les dix points de victoire et si ce n’est pas le cas, chaque joueur pioche alors cinq nouvelles cartes de son deck et on peut débuter une nouvelle manche.
On obtient des points de victoire de différentes manières, avec l’influence que l’on possède dans une faction, en achetant des cartes « l’épice doit couler » et évidemment en remportant des combats.
La Partie
Je choisis d’orienter ma stratégie en obtenant les faveurs des Fremen, afin qu’ils me permettent d’utiliser leurs puissants vers des sables en combat. J’aimerais également rapidement obtenir l’aide d’un troisième agent et me concentre sur les revenus. Mais cela permettrait à mes adversaires de payer moins cher leur troisième agent et je choisis donc plutôt de financer ma présence au conseil afin de bénéficier de plus de persuasion et d’obtenir de meilleurs alliés.
Pendant ce temps, un de mes adversaires tente de me contester l’influence des Fremen et mes deux autres adversaires obtiennent de l’influence dans les autres factions, chez l’empereur et dans la guilde spatiale notamment. J’observe les différentes stratégies avec un deck qui tourne extrêmement bien et de multiples ressources contre une grosse force de persuasion.
Au niveau des combats, j’essaie d’être présent un minimum sans y lancer toutes mes forces (puis surtout je manque de force de frappe) mais ça devient vite impossible quand je vois tous les soldats de mes adversaires en garnison me regardant dans le blanc des yeux. Les vers ne sont pas encore de la bataille vu que le mur n’est pas tombé.
M’étant dispersé, je manque de persuasion pour améliorer mon deck significativement et je finis par perdre définitivement mon influence chez les Fremen afin d’obtenir mon troisième agent, ce qui me coûte l’efficacité de ma chevalière.
J’assiste donc un peu en spectateur au combat final pour la domination de Dune et je finis bon dernier, mais avec une belle aventure malgré tout et une envie de revenir fouler le sable de cette planète pour un résultat plus à mon avantage.
Mon avis
Après ma première partie dont je vous ai parlé, j’étais sorti mitigé sur le jeu. Un peu de « tout ça pour ça » et puis le côté deck building très léger alors que j’adore construire un deck qui me permet de piocher beaucoup et de jouer toutes mes cartes. Ici ça va vite et donc vous ne voyez pas vos cartes si régulièrement que ça.
Et bien cette partie a complètement retourné mon impression ! De l’interaction de tous les côtés comme j’aime avec la pose d’ouvriers, le choix des cartes de la rivière et bien sûr les combats. C’est nerveux avec beaucoup de choix et ça se joue très vite même à quatre joueurs. Et je dois revenir sur mon impression au sujet du deck building vu qu’il est possible de régulièrement piocher beaucoup de cartes (même si pas forcément facile à mettre en place).
Attention je préfère préciser que je me rendais bien compte que je devais essayer le jeu dans de meilleures conditions, j’étais content de pouvoir y jouer et encore plus content après la partie. Je comprends tout à fait le succès de ce jeu et je souhaite vraiment y rejouer très vite, toujours dans de bonnes conditions évidemment !
80. Color Words
Intro
Ma compagne et moi avons été malades ces derniers jours. Ça commence à aller mieux donc on a pu faire un petit Ark Nova ce soir mais pas de nouveaux jeux ces derniers jours malheureusement et trop fatigué pour rédiger des CR. Comme ça va mieux je me suis dit que j’allais vous proposer ce petit jeu très sympa qu’est Color Words.
C’est un jeu de lettres de Joan Dufour et Alexis Allard, illustré par Jérôme Soleil et édité par Bankiiiz Editions.
Matériel
Pour un petit jeu à moins de 20 euros on a quand-même les six plateaux recto verso plastifié avec six marqueurs et tissus pour effacer. On a également 18 cartes lettres et bon nombre de cartes contraintes.
Règles
Elles sont simples et bien écrites. Après six mois sans jouer, pas besoin de revenir aux règles, hormis peut-être pour vérifier les cartes contraintes mais elles sont explicitées en fin de livret de règles.
Principes du jeu
En début de partie, chacun reçoit un plateau comme celui-ci. Ils sont tous différents au niveau de la répartition des couleurs. Vous allez y écrire les mots choisis en écrivant toujours de gauche à droite et de haut en bas mais vous pouvez faire des zigzags et vous devez toujours débuter sur une case adjacente à un mot déjà écrit (ou bien à la case départ pour le premier mot).
Le jeu se joue en six manches. A chaque manche on retourne trois lettres que l’on place sur les tuiles de couleur et on retourne également une carte contrainte comme ci-dessous.
Il faut donc trouver un mot qui maximisera vos points. Dans ce cas-ci, chaque E, G et N vous rapportera un point, voire deux si vous le placez sur sa couleur dans votre tableau et vous recevrez trois points bonus si votre mot commence par A. Mais vous n’êtes obligé de rien et c’est ça qui est chouette dans le jeu. Si votre mot commence par V et ne comporte pas de G, aucun souci vous marquerez malgré tout les points de vos E et de vos N.
Après six manches, on additionne les points de chacun des six mots trouvés et le joueur ayant complété le plus de cases sur son tableau reçoit un bonus de cinq points.
Mais ce n’est pas tout puisque les plateaux sont recto verso et le verso vous propose un challenge légèrement différent. En effet, plus de bonus de cinq points pour les cases mais une course pour les lignes et les colonnes. Le premier joueur à remplir une ligne ou une colonne marque 2 points supplémentaires.
La Partie
Nous avions découvert ce jeu l’été dernier et nous l’avons retrouvé avec plaisir. Nous avons joué deux parties à deux pour une victoire chacun. C’est agréable de découvrir les mots de son adversaire pour moi. Voici mon tableau après la première partie :
Mon avis
Un très chouette jeu de lettres, rapide et efficace et je trouve qui n’est pas élitiste. J’aime personnellement beaucoup le Scrabble et j’y joue avec plaisir mais il faut reconnaître qu’une partie contre un expert peut ne pas être très amusante pour un néophyte.
Ici, pas de ça puisque vous écrivez le mot que vous voulez et des mots très simples marqueront parfois plus de points que des mots alambiqués s’ils sont bien placés par rapport aux couleurs. Je pense même qu’on peut jouer avec des enfants à partir du moment où ils savent écrire.
Le verso est un peu plus compétitif et offre des sensations de jeu différentes. En conclusion on est pour moi en présence d’un très bon petit jeu de lettres qui apporte son originalité au genre et je vous le recommande si vous cherchez quelque chose de rapide et efficace où tout le monde prendra du plaisir !
81. Frosted Blooms
Intro
Vous n’avez peut-être pas vu passer ce jeu de tuiles mais il a eu son petit succès, notamment chez @Penelope_gaming et chez Un Monde de Jeux. J’avais donc très envie d’essayer et c’est maintenant chose faite.
Frosted Blooms est un jeu de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc, illustré par Simon-Pierre Bernard et édité par Synapse Games.
Matériel
On est sur un jeu de pose de tuiles, donc forcément vous avez une bonne quantité de tuiles en forme de polyominos de cinq cases (toutes) ainsi qu’un plateau central pour l’évolution du score et les objectifs (sous forme de tuiles également). Ajoutez à cela les cartes pour chaque joueur et les meeples en bois pour les jardiniers, les granges et les moulins.
Règles
Comme souvent, rien à redire sur les règles, un tour de jeu se joue en cinq étapes, toutes détaillées et illustrées avec les points importants mis en évidence. J’ai dû retourner vérifier un détail dans les règles et c’était justement illustré. Il y a même un mode solo, mais que je n’ai pas lu.
Principes du jeu
Au pays des tulipes (nos voisins du Nord les Pays-Bas), la floraison de déroule en toute fin d’hiver quand il fait encore un peu froid, d’où le titre de ce jeu et au niveau des illustrations le petit côté brillant des fleurs. Concernant le gameplay, vous pouvez oublier le thème maintenant.
Vous allez tenter de créer le plus beau jardin de tulipes. Pour cela, il vous faudra placer les tuiles de façon à créer de grands groupes de même types de fleurs et aussi laisser des espaces vides afin d’y placer vos jardiniers ou de construire des aménagements comme des granges ou des moulins.
Le plateau central comprend la piste de score et les objectifs de la partie tirés au hasard. Autour du plateau se situent six emplacements qui accueillent cinq tuiles et le pion fleur. Chaque joueur reçoit un ensemble de dix cartes et sa tuile de départ. Il pioche trois cartes.
Un tour de jeu se déroule en cinq étapes :
1. Tuile : Vous récupérez une tuile en déplaçant le pion fleur dans le sens horaire. Comme souvent dans ce genre de jeu, vous pouvez payer une pièce sur chaque tuile que vous souhaitez passer et celui qui la prendra récupérera également la pièce.
2. Placement : Vous placez la tuile dans votre jardin, celle-ci doit être adjacente.
3. Carte : Vous jouez une de vos trois cartes et en marquez les points correspondants. Vous comptez le nombre de symboles de votre tuile et ceux qui lui sont adjacents. Dans l’exemple ci-dessus, je score deux points par case eau et donc huit points pour mes quatre cases (deux de la tuile et deux adjacentes). Ci-dessous je marque huit points également avec les trois fleurs mauves et les cinq rouges.
4. Aménagement : Si vous avez créé un espace vide dans votre jardin, vous ajoutez un jardinier (espace vide de 1 case), une grange (2 cases) ou un moulin (4 cases en carré). Ci-dessus la pose de la tuile m’a permis de placer un jardinier.
5. Objectifs : Cette étape est facultative. Si vous rencontrez les conditions d’un objectif, vous pouvez le prendre. Il existe des objectifs d’adjacence (fleurs ou eau dans votre jardin) ou d’aménagements (nombre de jardiniers, granges ou moulins dans votre jardin). Si vous prenez un objectif d’un type vous ne pourrez plus en prendre d’autre.
La partie se joue en dix tours (on a dix cartes) et on ajoute au score de fin de partie le score des objectifs ainsi que 3 points par jardinier, 10 par grange et 25 par moulin. Chaque pièce restante vous rapporte aussi un point.
La Partie
Partie découverte à deux avec ma compagne. Je trouve toujours amusant qu’elle aime beaucoup les jeux de pose de tuiles malgré ses difficultés en structuration spatiale. Ici le jeu fait directement son effet au niveau de la mise en place et il s’explique facilement.
Mais voilà, premier tour et déjà pas mal de choix, quelle tuile, quelle carte, comment la placer, en créant une adjacence ou un trou, qu’elles taille le trou ? Et elle a buggué quelques minutes en le disant qu’elle n’y arriverait pas. On a pu continuer quand-même et aller au bout de la partie.
Je réalise assez vite qu’il n’est pas évident de maximiser à la fois les adjacences (et donc les points en cour de partie) et les espaces vides pour les aménagements. Comme souvent je me dirige donc vers les objectifs et j’obtiens assez vite les dix fleurs rouges adjacentes.
Je me dirige également vers l’objectif des cinq jardiniers et j’essaie aussi de mettre un moulin. En fait chaque tuile placée demande à trouver l’équilibre entre scoring immediat et scoring de fin de partie. Ma compagne a choisi la première solution et arrive à faire de très longues zones et donc marque régulièrement plus de vingt points avec ses adjacences.
Après nos dix tours, nous arrivons à ces deux jardins :
Je l’emporte avec 205 points grâce à mes aménagements et surtout mes objectifs mais ma compagne n’a pas démérité et surtout nous obtenons deux jolis jardins hollandais !
Mon avis
En court, j’ai adoré ! C’est encore un jeu rapide et efficace, facile à comprendre et à expliquer et qui a pourtant une profondeur intéressante et pas mal de choix. Comme je l’ai dit plus haut on a toujours des dilemmes sur le positionnement de nos tuiles et c’est particulièrement intéressant.
Ce jeu se distingue d’autres jeux de pose de tuiles par ce twist de devoir créer des trous. Ce n’est pas du tout instinctif et j’ai dû réfléchir pour créer mon trou carré et placer un moulin. Puis toutes les tuiles comprennent cinq cases avec deux cases d’eau et six fleurs, tout en étant toutes différentes. Je trouve ça assez génial aussi en terme de game design.
Au final, ma compagne a aussi beaucoup aimé, même si elle s’est concentrée sur l’adjacence sans faire de trous et a donc aussi un peu oublié les objectifs. Un jeu à réessayer à deux donc mais aussi avec nos amis, même le couple un peu moins joueur, vu la faible durée de jeu.
En conclusion, Frosted Blooms est un succès et il va peut-être s’installer chez nous parmi les petits jeux rapides et faciles à sortir !
Ah ben voilà, j’hésitais à l’acheter, vlà qu tu m’as convaincue !





















