Les seules contraintes de deckbuilding sont les suivantes :
exactement 50 cartes dans le deck ;
uniquement des cartes correspondant aux deux couleurs du Prodige ;
un maximum de 200 points de puissance.
Il n’y a aucune limite quant au nombre d’exemplaires d’une même carte (qu’elle soit commune ou rare), ni de restriction liée à la rareté des cartes dans le deck.
Oui, il y aura 3 decks préconstruits différents, chacun composé de 50 cartes et d’un Prodige. Chaque deck sera constitué de deux couleurs de factions, correspondant aux couleurs du Prodige associé.
Tout à fait ! Ces 3 decks couvriront bien les 6 couleurs de faction, réparties en binômes, et chacun aura une identité forte, avec un gameplay spécifiquement pensé pour répondre aux trois profils de joueurs que j’ai identifiés :
Débutant (enfants, non-joueurs, néophyte en TCG)
Intermédiaire (amateurs de jeux de société, joueurs de TCG casuals)
Expert (pratiquants réguliers de TCG, tryhardeurs, compétiteurs).
Et j’ai même préparé une belle page de présentation, avec une petite animation du logo, quelques infos, un compte à rebours jusqu’au lancement du Kickstarter, et un moyen d’être tenu au courant des avancées du projet directement par mail !
Pourquoi autant sur un premier set ?
Qu’en est-il des playtest avec autant de carte ? Il est dit au début que vous êtes que 3 pour ce TCG. Quel est le processus d’équilibrage dans l’équipe ?
C’est 540 sans compter les uniques mais avec les retours d’altered sur les unique du 1er set, comment l’algorithme les construits ?
Autre info qu’on gagne indirectement, c’est que le booster sera à moins de 4€ car Altered est à 4€ et il est dit qu’il sera le moins cher du marché.
En effet, le prix de vente public en boutique sera de 2 € TTC par booster. Et on envisage même une remise supplémentaire pour les backers de la campagne Kickstarter… Chaque booster sera composé de 11 cartes utiles : 6 communes, 3 rares, 1 unique et 1 Prodige.
L’objectif, c’est de rendre Morph TCG accessible à tous, en arrivant sur un marché déjà saturé avec une offre qui tranche avec les tarifs pratiqués aujourd’hui (généralement entre 4€ et 6 € par booster). À ce tarif là, on est déjà bien en dessous du prix le plus bas du marché.
C’est vrai que 216 communes et 324 rares, ça peut sembler énorme à première vue. Mais dans notre cas, comme on n’envisage qu’un seul set par an, il nous faut un contenu suffisamment riche pour durer une année entière. À l’inverse des TCG mainstream qui sortent 3 à 4 extensions par an (voire plus), on préfère pleinement se concentrer, avec les ressources limitées dont on dispose, sur une seule extension par an.
Chaque carte est construite à partir d’un ensemble de capacités clairement définies. Il y en a 21 au total : 3 capacités communes, et 3 capacités spécifiques à chacune des 6 factions (donc 18 capacités de faction). Du coup, dans chaque faction, on a « seulement » 36 cartes communes et 54 cartes rares, soit 90 cartes différentes.
Ce qu’il faut bien comprendre, c’est qu’une carte dans MORPH TCG est un assemblage mécanique entre ses statistiques (coût en mana, attaque, défense) et ses capacités. Chaque élément a une valeur de puissance cachée, et on s’assure que la somme reste cohérente par rapport à son coût. Certaines cartes sont nettement plus puissantes que d’autres, mais c’est toujours cohérent par rapport à son niveau de puissance. Et pour rappel, un deck est limité à 200 points de puissance. C’est ça qui permet de maintenir un certain équilibre dans le set et entre les decks des joueurs.
Pour une carte commune, le niveau de puissance total est compris entre 1 et 3, selon la capacité. Pour une carte rare, c’est entre 2 et 6, avec une capacité commune et une capacité de faction. Et pour une carte unique, c’est entre 3 et 18, car elle intègre trois capacités (commune, de faction, et une troisième prise dans l’ensemble des 21), avec parfois un bonus d’attaque (+0 à +3) ou de défense (+0 à +3), ou une réduction sur le coût en mana (0 à -1 selon la ligne d’invocation).
Donc oui, il y a 540 cartes dans le set, mais au final, le vrai cœur du système, ce sont ces 21 capacités à équilibrer et la juste valeur de puissance à attribuer à chaque statistiques et capacités. C’est important, mais pas aussi laborieux que si on devait tout équilibrer carte par carte à la main.
Et pour être totalement transparent, le vrai gros défi d’équilibrage dans MORPH, ce ne sont pas les cartes en elles-mêmes, mais les pouvoirs des Prodiges (les héros). Ce sont eux qui influencent le deckbuilding, les dynamiques de tempo et les choix stratégiques, donc c’est surtout là que se concentre notre attention en ce moment.
De toute façon comme tous les tcg, à un moment donné il y aura une carte ou une combo toute pétée, c’est arrivé sur absolument tous les tcg donc je ne vois pas pourquoi ça n’arriverait pas sur morph (et ce serait probablement bon signe, ça voudrait dire que la communauté est là et pousse le jeu dans ses limites).
Et c’est exponentiel : plus il y aura d’extensions, plus le nombre de cartes uniques différentes que je pourrai imprimer sera élevé. Chaque nouvelle capacité augmente le pool de manière significative !
Je pense que dans la plupart des TCG, les « failles » ou les combos pétées ne viennent pas tant d’un mauvais design ou d’un manque de tests, mais surtout de la multitude d’effets qui, une fois mélangés, finissent par produire des interactions imprévues. Plus le nombre de cartes et de capacités augmente, plus il devient difficile d’anticiper tous les abus possibles. Avec MORPH, j’essaie de limiter ça dès la base : moins d’effets différents, des capacités très cadrées.
Il y aura forcément des cartes très fortes dans MORPH, et c’est volontaire ! Certaines auront un niveau de puissance très élevé (jusqu’à 18), et c’est assumé. En revanche, comme ton deck représente aussi tes PV, chaque carte puissante que tu inclus, c’est aussi une prise de risque : si tu te la fais défausser en prenant des dégâts, tu perds une grosse partie de ton potentiel… sans jamais l’avoir jouée. Et ça, ça pique !
Cela dit, on a bien veillé à ce qu’aucune combinaison de capacités ne permette de faire un OTK ou une boucle infinie. Rien qui puisse casser le jeu ou le rendre absurde. Mais plus l’on éditera de nouvelles extensions, plus ça risque d’être compliqué… et c’est la qu’interviendra probablement un système de rotation pour limiter le nombre de capacités différentes jouables dans son deck. L’idée étant de rendre injouable temporairement - non pas certaines cartes - mais certaines capacités selon les saisons de tournois.