Hello,
Le Kickstarter a commencé depuis quelques jours et rencontre un petit succès d’estime pour un genre de niche. Perso, j’ai lu les règles et j’ai pledgé dans la foulée car ça s’annonce très bon.
Un jeu d’escarmouches dans un univers post-apo que je ne connaissais pas, relativement simple mais qui possèdes quelques originalités (en dehors du fait de pouvoir jouer un canard en pull armé d’un arbalète ).
Puisque j’ai pledgé et que j’aimerai bien que les 4 figurines restantes à débloquer en SG le soient avant la fin de la campagne, je vais résumer brièvement la règle du jeu (en anglais mais très facile à comprendre) en espérant que ça puisse attirer les fans de baston présents ici (et en espérant aussi ne pas dire trop de conneries ).
On joue par défaut des bandes de 3 figurines et jusqu’à 4 joueurs sur des surfaces conseillées de 60x60 cm ou 90x90 cm.
Chaque figurine est représentée par une carte sur laquelle sont inscrites 4 caractéristiques : distance (pour tirer), mêlée (pour frapper au cac), survie (pour des tests spécifiques, voir plus loin) et vie (combien de dégâts on peut encaisser avant de se retrouver gravement blessé - broken dans la règle).
Des jetons représentant les figurines en jeu sont placées dans un récipient opaque ou une bourse. A chaque nouveau tour, un jeton est pioché et le possesseur de la figurine concernée peut l’activer ou passer son tour et remettre le jeton dans le contenant.
Des jetons Zone sont également placés dans le contenant et lorsque l’un d’entre eux est pioché, on tire une carte Evénement au hasard. La prochaine figurine à s’activer devra effectuer un test de survie et, selon que ce dernier soit une réussite ou un échec, elle subira les conséquences de l’événement ou pourra les faire subir à une autre figurine. Notez que certains événements feront entrer en jeu des monstres (PnJ) qui suivront des règles indiquées sur la carte concernée.
Lorsqu’une figurine s’active, elle ne peut effectuer qu’une seule action parmi les suivantes :
Bouger et attaquer (bouger de sa valeur de mouvement et attaquer à distance)
Faire un tir précis (ou tirer avec une arme lourde ne permettant pas de bouger avant)
Charger (bouger de deux fois sa valeur de mouvement + attaque au corps à corps)
Sprinter (bouger de deux fois sa valeur de mouvement)
Escalader (bouger, grimper, toussa)
Récupérer (une figurine gravement blessée et donc hors de combat peut tenter de récupérer ou de pisser d’avantage le sang)
Porter secours (une figurine amie vient aide un allié gravement blessé)
Effectuer une opération simple (toute action qui peut se faire rapidement comme ramasser un truc, donner un machin à un allié, etc. Un mouvement est autorisé)
Effectuer une opération complexe (toute action qui se fait sur la durée comme désamorcer une mine, crocheter une serrure, etc. Aucun mouvement autorisé)
Une figurine peut avoir une capacité de mouvement de 2,5", 5" ou 10". Par exemple, une figurine avec une valeur de mouvement de 5" pourra bouger de 10" lors d’un sprint (deux fois sa valeur de base).
Pour attaquer à distance ou au cac, on utilise des dés jaunes et des noirs. Les dés jaunes servent aux attaques de base et les dés noirs sont des dés bonus qui s’ajoutent au jet selon les armes équipées. Chaque résultat de 6 sur les dés jaunes et noirs est une touche réussie tandis que chaque résultat de 1 sur les dés jaunes octroie à la figurine active un point M (j’y reviendrai plus tard). Après un premier lancer de dés, il est possible de relancer une fois les échecs (soit tout sauf les 1 et les 6) en prenant le risque d’abîmer voir de détruire son arme, ce faisant.
Notez que pour les tirs, la ligne de vue se fait classiquement en regardant à hauteur d’yeux du tireur. Par contre, une figurine ne peut tirer que dans son arc avant à 180° et un tir dans l’arc arrière octroie un bonus. Le placement est donc très important.
Concernant les points M évoqués précédemment, ils permettent aux figurines de déclencher des capacités spéciales qu’elles reçoivent en début de partie (c’est indiqué sur chaque fiche de Personnage). Plus on dépense de points et plus l’effet d’une capacité sera puissant. Il existe trois types de capacités (appelées mutations ou modules pour nos amis robots) :
Action : la capa doit être jouée lors d’une action « bouger et attaquer ».
Renforcé : la capa améliore une action
Reflexe : la capa peut être déclenchée n’importe quand, en réponse à une menace par exemple.
Voilà, c’est juste résumé rapidement mais il est également possible de profiter de couverts, de ramasser/utiliser des artéfacts (des armes la plupart du temps) et un mode campagne est prévu à la sortie du jeu ou plus tard. J’ai sauté quelques passages mais dans l’ensemble, ça n’est vraiment pas complexe à jouer.
Il existe deux starters qui contiennent chacun :
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deux bandes de trois figurines (et jusqu’à 5 figurines par bandes si tous les SG montrés sont débloquées soit 10 figurines par starter en tout)
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des jetons Initiative, Zone, Vie, Artefact et Mutation (les points M cités plus haut )
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une réglette de déplacement ou de portée, je ne sais plus.
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des cartes Personnage, Zone de menace, Mutation, Artefact.
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Une surface de jeu en papier de 60x60 cm pour un des starters et de 90x90 cm pour l’autre.
Le tout pour 55 € l’un ou 91 € les deux ce qui me semble plus que correct comme tarif. Les SG déloqueront de nouvelles figouz, de nouvelles carte Evénement et des terrains en carton pré-imprimés.
Pour finir, un pnp est disponible permettant de tester le jeu avec ses propres figouz en proxy bien entendu, ce que je ne vais pas me gêner de faire.
Voilà. Alors, tenté ?