On a rejoué la nuit suivante à 5 joueurs.
Idem, 4h de partie.
Déroulement de la partie très bizarre : au début on se démerde pas trop mal, y a des aliens mais on gère, tout le monde s’équipe et progresse, presque une promenade.
Ensuite l’opératrice armes lourdes part toute seule explorer la section C, talonnée par la mercenaire (moi). Seulement, l’opératrice, qui a de l’avance, finit par s’enfermer dans un cul de sac. Pour ceux qui n’ont pas joué, lors d’une exploration tu révèles une carte qui te dit où placer les couloirs qui partent de la salle découverte, sauf que tu n’as pas le droit de placer ceux qui mènent vers une salle déjà découverte (thématiquement, ça se justifie : s’il y avait un couloir, tu l’aurais déjà vu avant).
Notre habile opératrice a donc réussi à se bloquer en x parce que l’exploration qu’elle a piochée lui demandait de placer un couloir à gauche (où c’est interdit) et un autre à droite (où il y en a déjà un). Et non, ce n’est pas possible de créer des couloirs où il n’y en a pas, sauf avec l’ingé (mais on en parle tout de suite).
Pour lui éviter un demi-tour pénible (4 salles à reparcourir sans oxygène, avec des aliens qui peuvent popper de partout) l’ingénieur de combat se rend dans la salle de gauche pour faire un trou à l’explosif pour relier les deux salles. Pas de bol pour lui, à cette occasion il déclenche l’apparition de … la Reine
, laquelle le savate aussitôt salement.
De là, it all went south comme on dit de l’autre côté de l’océan. L’événement qu’on pioche à la fin de la manche :
- place 1 guerrier dans chaque couloir avec du bruit adjacent à un perso (on n’en avait même pas assez pour tous les placer),
- ajoute 1 alien random dans chaque salle non sécurisée avec un perso.
(notez que ces deux options ne sont pas exclusives et que certains persos, comme le reco qui était dans une salle non sécurisée entourée par 4 couloirs avec du bruit, ont été encerclés et attaqués depuis le plafond)
La priorité devient de nettoyer les environs, puis de se regrouper autour de l’ingé de combat pour essayer de buter la Reine (et après ça, on s’occupera de nos objectifs). Lui tente de s’enfuir pour éviter de prendre une mandale par tour (histoire d’en prendre une au départ mais d’être plus ou moins tranquille ensuite) mais pas de bol, la carte Attaque qu’il tire dit que la Reine le suit.
On se dit que ça va prendre un peu de temps de le rejoindre mais ça reste faisable. C’est sans compter sur l’événement suivant qui nous demande d’ajouter TOUS les jetons Reine dans le sac (donc 8 jetons à ce stade de la partie) ; la conséquence directe est que chaque tirage de sac a maintenant plus d’une chance sur deux d’activer la Reine, et donc de tuer l’ingé de combat qui commence à faire la gueule – et on ne s’en sort pas beaucoup mieux entre les guerriers et les adultes qui nous collent des gifles à tour de bras.
Malgré tous nos efforts pour faire diversion la Reine finit donc par tuer l’ingé puis remonte vers l’hibernatorium. Le medic parvient malgré tout à trimballer le cadavre de l’ingé au bloc opératoire pour le ressusciter (possible uniquement en coop). De là, tout ce petit monde se dirige résolument vers la salle voisine de l’hibernatorium. Dès que la Reine fait mine de mettre un pied dans le couloir, elle se prend le feu de toutes les armes combinées des marines : l’opératrice armes lourdes enchaîne les rafales, l’ingé de combat qui en veut personnellement à la Reine qui l’a tué quelques minutes avant envoie des explosifs, le medic envoie une grenade, le reco se joint à la fête – avec ma mercenaire je suis trop loin pour participer (et avec mon flingue qui fait -1 sur les rafales je n’aurais pas fait grand chose) mais j’ai quand même le plaisir de trigger une mine à distance qui vient accueillir la Reine lorsqu’elle est repoussée vers l’hibernatorium.
On finit par lui virer toutes ses cartes et la tuer, et dans notre élan, on nettoie pas mal autour de l’hibernatorium. Il reste quelques objectifs à faire mais le plus dur est passé ; on se paie même le luxe de se débarrasser de nos contaminations grâce à la tuile Abri qui se trouvait juste à côté de l’hibernatorium et après un dernier événement qui fout le feu sur les trois recycleurs, on se dit que ce n’est plus notre problème et on hiberne au milieu des flammes en se bouchant les oreilles et en faisant lalala.
Win ! \o/
Verdict de la deuxième partie : bien qu’un peu plus longue je l’ai aussi trouvée plus intéressante (avec quand même un passage à vide au milieu), et cette fois, on a mieux utilisé notre classe. Il reste quand même cette impression de brutalité imprévisible : les événements du jeu sont tellement inégaux que tu peux tout aussi bien en piocher un qui te dit de mettre un petit jeton panne dans un coin merci bonsoir, et un autre qui te dit d’ajouter l’intégralité des guerriers sur le plateau. C’est un peu pareil pour les cartes Attaque des intrus, qui peuvent parfois te rater, ou t’arracher un bras et te faire perdre ce que tu trimballais tout en te contaminant…
Bon ça fait partie de l’expérience de jeu j’imagine et ce n’est pas forcément un problème, et rétrospectivement on a eu un enchaînement d’événements particulièrement défavorable (mauvaise décision de l’opératrice qui part seule, intervention avortée de l’ingé qui fait pop la Reine, retour long et pénible de l’opératrice, événement qui fait surgir des ennemis de partout, événement qui accélère l’activation de la Reine, etc.). Ça arrive aussi dans Pandemic par exemple où les trois foyers de départ sont très proches, tu peux te retrouver dans des situations où tu as déjà perdu sans même le savoir (#KenLeSurvivant). Mais ça reste une expérience très cinématographique je trouve, qui raconte toujours une histoire.