Oath: Chronicles of Empire and Exile - de Cole Wehrle - par Leder Games | VF par Matagot

Vu ce que Cole disait dans je sais plus quelle vidéo que le développement de Oath avait été une plaie d’équilibrage (en gros à chaque fois qu’il changeait un truc tout son château de carte bougeait), pas sûr que ça voit le jour… Contrairement à Root où chaque gameplay des factions est indépendant (faut juste équilibrer en buff/debuff) du système en tant que tel, et comparativement à John Company où chaque étape est aussi moins interreliée avec les autres.

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Je reviens un instant là-dessus parce que ça m’intrigue : c’est quoi buff/debuff ? (et pourtant j’ai cherché sur google mais je n’ai rien trouvé pour m’éclairer :sweat_smile:)

Bonus/malus si tu veux :slight_smile:

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Merci bien !

Petit retour après 6 parties à 4 joueurs sur la version KS (j’avais fait 3 parties sur le PnP mais comme pas mal de choses ont changé, autant ne pas en tenir compte).

Bon autant le dire d’emblée, c’est plutôt mitigé avec des joueurs qui sont dégoûtés du jeu et ne veulent plus en entendre parler. Pour ma part, je suis dans une position où il me semble que le jeu est broken et où je veux refaire des parties pour confirmer ou infirmer mon hypothèse, tout en sachant qu’avec 6 parties j’ai une expérience très limitée par rapport à tous les playtests effectués.
On a relu les règles, la FAQ, consulté BGG et il me semble qu’on ne s’est pas trompé. Par contre si certains s’aperçoivent que j’ai mal joué certaines règles, je veux bien vos retours, ça me permettrait de me réconcilier avec le jeu.

Le soucis : sur les 4 dernières parties jouées (sur 6), c’est le même joueur qui a été chancelier et même à 3 contre 1 (sur les deux dernières parties), nous n’arrivons pas à le déloger de sa place de chancelier/vainqueur.
Alors c’est un bon joueur et il joue pour gagner. Donc après quelques parties, la table s’est aperçue que certains moves permettait d’être dans une situation plus que favorable pour gagner. C’est pas une martingale qui fonctionne à tous les coups (il y a beauuuuuuucoup d’aléatoire dans le jeu) mais c’est quand même beaucoup plus difficiles pour les exilés de renverser le tyran quand c’est appliqué ainsi.

  • ne pas choisit l’objectif de contrôle du plus de sites. C’est le plus difficile à garder pour le chancelier et comme le chancelier vainqueur choisit le prochain objectif, il peut switcher entre les 3 autres sur lesquels il peut se concentrer plus facilement.
  • ne jamais creuser dans le world deck. Conserver une bannière est assez facile pour le chancelier donc autant ne pas sortir les visions du paquet et obliger les exilés à dépenser du supply pour trouver les visions, ce sera toujours ça d’actions de perdues pour contrer le chancelier.
  • limiter ses conseillers et choisir son site de repos (fin de tour) avec précaution pour éviter de se faire voler la bannière du Dark Secret.
  • ne pas s’amuser à contrôler des sites. Ca multiplie les cibles potentielles et ça disperse les forces de défense.
  • A partir du tour 3, avoir un minimum de 10 armées en permanence pour protéger sa condition de victoire et pouvoir intervenir si un exilé a une vision qui lui permet de gagner.
    Ce qui met à mal cette stratégie, c’est la vision de conquête (contrôle le plus de sites), qui demande d’une part que la vision sorte rapidement et d’autre part que les exilés ne soient pas en concurrence entre eux pour le contrôle des sites.

Ce qui favorise cette stratégie, c’est l’absence d’attrition durant les combats. Sauf effets de cartes chafouines et des cranes sur les dés d’attaque, celui qui gagne le combat ne perd aucune armée. Donc dire « on se met à 3 pour attaquer le chancelier » ça ne marche pas dans ce jeu. Chacun attaque à son tour et si personne ne parvient à ébranler les 12 armées du chancelier, ben ça fait 3 joueurs qui ont perdu leur tour et la moitié de leur force.

L’autre élément très rageant du jeu, c’est le chaos total des combats essentiellement avec la présence d’un x2 sur une face des dés de défense. Qui a eu l’idée de faire un système de combat dans lequel le défenseur peut faire un score entre 0 et 64 ?

Ca me fait le même effet qu’avec Chaos dans le Vieux Monde, un jeu auquel je joue uniquement pour montrer que Khorne n’est pas équilibré si on le joue en mode no-brain « je pop une unité partout où je peux pour lancer le plus de dés de combats possibles ».

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On peut lancer plus de dés que ce qu’il y a dans la boîte. Donc le défenseur peut faire plus que 64, théoriquement… :wink:
Je n’ai qu’une partie à mon actif, mais quand on lit les designer diaries sur BGG, le système de combat est fait pour favoriser l’attaquant, s’il est prêt à sacrifier des troupes… en gros, si le rapport de force n’est pas complètement déséquilibré, l’attaquant est sensé perdre le jet de dés, puis sacrifier des soldats pour remonter son résultat et obtenir la victoire; l’idée étant que la guerre permet d’obtenir ce que l’on veut, mais coûte cher… le Chancelier n’est normalement pas particulièrement avantagé pour recruter, donc les Exilés, surtout s’ils sont disposés à coopérer, devraient pouvoir le battre sur le champ de bataille et l’affaiblir, mais il faut qu’eux aussi prennent le temps de recruter du monde, ou de récupérer des Plans de Bataille. Il y a aussi des cartes pour devenir automatiquement Citoyen et battre le Chancelier à son propre jeu.
Après, c’est difficile de donner un avis sans voir comment vous jouez tout au long de la partie…

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Ah oui bien vu, on avait limité les dés à 6 en défense et 10 en attaque mais pour le coup ça risque d’augmenter encore la difficulté d’aller cherche le chancelier cette non-limitation du nombre de dés.

Je vois bien l’idée derrière mais dans les faits c’est quand même très très aléatoire à cause de la variance des dés… et en plus l’attaquant peut perdre des troupes sur son jet de dés (la face crâne) alors que les dés de défense ne font pas cet effet.

Le chancelier n’est pas avantagé pour recruter mais il est avantagé par son nombre d’armées et son plateau de supply. Il peut contrôler un site, avoir 12 troupes sur son board et avoir toujours 5 actions au tour suivant. Il a aussi des avantages indirects à commencer en tant que Oathkeeper : 1 dé de défense en plus et sa condition de victoire établie dès le début du jeu. Il peut donc se contenter de maintenir sa position et de défendre alors que les exilés doivent monter leur condition de victoire (vision + prérequis) en plus de recruter des troupes. N’oublions pas non plus que le chancelier joue en premier donc il peut avant même que les autres ne jouent renforcer sa position sur sa condition de victoire (aller cherche un second artefact dès le tour 1 si on joue sur cet objectif).

Perso pas joué et j’y jouerai pas ‹ mon avis est donc de la merde. Certainement comme ce jeu. La bise ›

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En fait je ne comprend pas car tu parle uniquement d’attaquer le chancelier, mais quand il faut lui prendre une des 2 bannières il « suffit » d’avoir plus de secrets ou plus de faveurs que sur sa bannière pour la lui prendre.
La bannière avec les faveurs en plus il faut l’entretenir et selon l’économie en place ça peut être plus ou moins compliqué de récupérer des faveurs surtout si le chancelier ne se déplace pas beaucoup et n’a pas beaucoup de sites donc peu d’actions et de d’actions à disposition.
Celle avec les secrets si je ne dis pas de bêtise, si il veut la « racheter » lui-même, il doit cramer les secrets qui étaient dessus, donc ça coûte extrêmement cher.
Personnellement si vraiment les 3 exilés sont complètement alliés je ne vois pas comment le chancelier peut faire quoi que ce soit.

Pour la bannière du dark secret, il faut que le possesseur soit dans un lieu qui permette de la revendiquer. Si le chancelier prend ça en compte, impossible de lui prendre autrement que par la force.
Pour la bannière de la faveur du peuple, on peut en effet la revendiquer sans faire le combat… et dans la foulée il vient la reprendre avec ses troupes, on enlève juste 2 faveurs et on a perdu toutes les faveurs investies et la moitié de ses troupes.
Là encore, je parle d’une situation où le chancelier se promène en permanence avec 10 unités minimum sur son board et a moyen de faire une grosse intervention punitive à chaque tour.

Le soucis c’est que si on fait un ping-pong de bannière avec le chancelier, au final, même si on lui a repris au dernier tour, il gagne quand même au tour 8.

On a pourtant collaboré genre « je donne 2 secrets et 3 faveurs au joueur suivant pour qu’il puisse avoir les ressources pour attaquer le chancelier ». Et on a quand même enchaîné 3 parties vendredi soir sans pouvoir déloger le chancelier.

Oui mais ça va énormément limité ses actions possibles et sa liberté de mouvement…

Si il n’a que 5 actions, se déplacer vers la cible, l’attaquer, c’est déjà au moins 4 actions, non ? Sa dernière action il récupère 2 warbands qu’il a perdu aux dés, donc il ne fait rien d’autre à chaque tour et j’imagine qu’à ce point il ne possède plus aucun site.
Donc c’est difficilement viable sur plusieurs tours, non ?

A partir du moment où il joue pour la gagne et pas pour visiter les confins des Hinterlands, il peut passer toute sa partie dans la même région, il s’en fout.

En effet pendant son tour, il a fait ce que tu dis : déplacement, conquète et recrutement si besoin.
Résultat de son tour : il a récupéré sa condition de victoire.
Dans le même temps, l’exilé qui avait revendiqué la bannière a perdu la moitié de ses troupes et la totalité des pièces investies. Il est liquidé pour 2 tours uniquement à récupérer ce qu’il vient de perdre en une intervention.
Dans la dernière partie jouée, on a été 2 joueurs à se faire calmer ainsi par le chancelier l’un après l’autre (tour 4 et tour 5 de mémoire). C’est très frustrant car tu sais que tu ne peux plus revenir dans la partie : les actions de supply sont comptées alors que le chancelier n’a qu’à jouer la montre.

Bon on a prévu une prochaine session de test d’hypothèse prochainement et on discute par mail avec les joueurs qui ont participé, on verra si on peut sortir de cette situation. Je suis quand même très étonné de ne pas lire ce genre d’expérience sur BGG…

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Première partie par ici et une bien meilleure impression que @jub (mais ce n’est qu’une première partie).

Bon, on va commencer par ce qui fâche.

  • Le tuto qui, comme prévu, ne nous a pas du tout plu. Ca prend une plombe, on est lancé dans un truc qu’on ne maitrise pas et dont a du mal à comprendre les enjeux. Bref, une perte de temps qui gâche un peu l’expérience.
  • L’écriture de la chronique me laisse un sentiment mitigé et m’a semblé plus relever du gimmick que du réel enjeu. On verra à la partie suivante, mais le fait de garder les mm rôles m’a donné l’impression qu’on se contentait de faire une mise en place un peu guidée. Ca m’a fait penser à ce que peut proposer F. Friese avec ses Faulosa (Chateaux de sable, Fabulose Fructus), de manière certes plus contenue.
  • Une dernière chose un poil ennuyeuse mais c’est de l’ordre du détail, c’est la taille du tapis qui ne peut être mis en travers de la table et qui force un joueur à tout voir à l’envers. Casse-pied pour une première partie, pas dramatique, mais casse-pied.

Le reste est très plaisant : l’univers, les mécaniques, les interactions, toutes les petites choses qui posent des dilemmes en permanence. Une fois encore Wherle propose un jeu avec une saveur à part. Dur de dire si ça tiendra sur la longueur (cf. ce que je disais sur la chronique), mais ça donne envie de se lancer.

Sur la partie en elle-même, nous avons joué à trois en n’utilisant pas le joueur jaune du tuto. Nous n’avons mm pas fait ses actions, ce qui est sûrement une erreur : ça aurait permis d’affaiblir le chancelier. Ca s’est joué entre le Rouge et le Chancelier tandis que la Bleu a fait de la figuration.
Une victoire du Chancelier aidée par une erreur de règle (cf. le résumé) mais surtout par le fait que Rouge s’est éparpillé et a fait qq choix discutables (comme par exemple laisser passer une carte qui donnait +/-3 dès rouge au détenteur de la bannière du plus noir des secrets qu’il a été une bonne partie du jeu). On a tous les trois bcp aimé, mm si on eu l’impression d’avoir effleuré les possibilités du jeu et raté pas mal de coups.

Résumé

Après le pénible tuto, le Chancelier et le Rouge font un premier vrai tour pénard à découvrir, le Bleu décide de tout de suite jouer sa vison du Sanctuaire avec seulement deux reliques. En tant que Chancelier, je panique un peu en pensant ne pas avoir assez de supply pour m’occuper de lui. On engage des discussions avec le Rouge pour le faire citoyen avant de réaliser que je peux tout à fait faire une descente sur le site de l’Hinterland du Bleu pour lui ramasser la tronche et lui piquer une relique (celle qui permet de détruire tous les défenseurs en cas de victoire). Je ne me gène pas. Il aura ensuite du mal à trouver un plan de vie et végètera avec peu de conseillers et peu de sites.
On continue qq tours à ne pas trop s’embêter, je profite des sites que je gouverne pour amasser des faveurs. Le Rouge de son côté accumule les secrets, récupère la bannière du plus noir des secrets et va chercher des conseillers Beast pénibles. Il a pour objectif de récupérer la vision de la Foi, mais met du temps à creuser les bonnes défausses.
Au tour 4, le Bleu se met à me mordiller les chevilles montrant qu’il n’est pas très difficile de me prendre des sites (j’en avais 4).
Au tour 5, le Rouge s’égare en allant me chercher des noises alors que la vision qu’il recherchait lui tend les bras, Bleu galère avec l’argent et fait un tour à recruter. Ca ne m’empêche pas de lancer mon dès pour ne pas faire 6.
Au tour 6, je récupère le site que Rouge m’a pris et fais des secrets grâce au grand Chêne. Rouge pose la vision qu’il convoitait et Bleu me prend deux sites. Je ne lance pas de dés.
Au tour 7, je reprends les deux sites au Bleu et lui tuant toute sa garde personnelle et je pique la bannière du plus noir des secrets pour empêcher Rouge de gagner au début de son tour. Au passage, on fait une bonne erreur en oubliant la protection de la bannière. Je pense que ça aurait qd mm pu le faire, mais avec moins de marges de manœuvre. J’aurais dû voyager et piocher dans la défausse. Le voyage était gratuit depuis le site où j’étais mais les deux supply pour piocher m’aurait empêcher de recruter et ça aurait été plus difficile pour taper sur Bleu. Rouge est trop court en armée pour m’inquiéter et Bleu fait un gros rien. Je réussis un admirable 3 en fin de tour qui me donne la victoire.

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Avec mon groupe d’exilés, on veut ce chancelier sur TTS, on va lui couper la tête et te l’offrir !

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Vu le résumé que tu fais de la partie, on a l’impression que les 2 autres joueurs se sont bien fait chier, et qu’en tant que chancelier, tu t’es baladé jusqu’à la victoire

Tu devrais y poster, Cole surveille pas mal BGG.

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C’est un peu biaisé par le fait que je raconte de mon point de vue de Chancelier.
Personne ne s’est ennuyé ou eu l’impression que la partie était longue, mais il est vrai que le joueur Bleu a fait une partie calamiteuse. Il s’est retrouvé à un moment sans faveurs, ni secrets. Je ne sais pas comme il s’est débrouillé (on ne l’a pas exilé), mais il a ramé pour faire vaguement figuration.
Le joueur Rouge a été bien plus menaçant, mais il a du mal à se tenir à son objectif évaluant mal l’importance de ne pas se disperser.

J’ai été ennuyé assez tard dans la partie alors qu’ils auraient pu me déloger de certains lieux plus tôt, ce qui m’aurait compliqué la tâche pour maintenir ma position dans les derniers tours. Sur une première partie, le Chancelier m’a semblé plus simple à jouer, d’autant que le tuto (encore lui) renforce sa position grâce à la carte Garnison. Son objectif est clair et il est alors facile pour lui de choisir quelles cartes garder (en gros, celles d’attaque et de défense).
Pour les autres, c’est plus difficile de voir comment protéger les bannières. Le Rouge a gardé la faveur du peuple tout du long, et l’a mm fait monter à 5 faveurs, mais n’a pas su en profiter.

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Une réflexion supplémentaire :

Sur cette première partie, j’ai eu l’impression d’un jeu opportuniste pour les exilés qui peut se clôturer vite si le Chancelier ne fait pas gaffe. Quand j’ai commencé à perdre des lieux, j’ai senti que ma position était précaire et que mon seul moyen de gagner était de faire durer la partie. Mais, comme on était déjà assez avancé dans la partie, c’était aux exilés de m’empêcher de gagner et non l’inverse et ça a été sûrement leur erreur. Quand Bleu a posé sa vision, c’est moi qui ait dû « sacrifier » mon tour pour faire la police. Ca m’a empêché de faire un tour à consolider mes positions. Rouge n’en a pas profité par inexpérience, mais la prochaine fois, il n’est pas dit qu’il ne me prenne pas à revers.

En y réfléchissant, je pense que le jeu est en grande partie-là : prendre de vitesse le Chancelier qui ne peut pas à la fois gouverner tous les lieux, détenir les deux bannières et avoir le plus de reliques/bannières. A moins qu’on le laisse faire. C’est sûr que si on arrive vers le tour 6 avec une position dominante du chancelier, ça va être très rude pour les exilés.

Le contrôle du plus grand nombre de sites, je trouve que c’est l’objectif le plus difficile pour le chancelier. S’il a juste à rester assis le cul sur sa bannière ou sur ses reliques, c’est beaucoup plus simple car ça ne multiplie pas les cibles.

C’est l’impression que ça m’a donné, en effet. Mais, ce que je me disais, c’est qu’il ait sa condition de victoire remplie toute la première moitié de partie osef, non ? Alors que les exilés peuvent gagner en un tour.
A l’aune de cette première partie et de ces qq réflexions rapides, je pense que c’est à lui de faire la police et surtout pas aux autres exilés sinon le chancelier gagne sur tous les tableaux : il ne perd pas de troupes et assoit sa suprématie. Si un exilé est en mesure de gagner, ils doivent eux-mêmes se mettre dans une telle position pour qu’une fois le problème du presque gagnant réglé par le Chancelier, il ne puisse pas se reposer.

T’en penses quoi ?