Odalin: Sands of Destruction - par Dragori Games - livraison en juillet 2025

Merci.
je suis admiratif pr les 120p de règles🙏

En regardant la vidéo de gameplay je trouve les tuiles de donjons trop petites, les figurines sur chaque emplacement s’entremêlent et se gênent

J’ai cru lire dans les commentaires cette même remontée d’un backer.
Dragori a répondu qu’ils s’étaient rendu compte, eux aussi, de cela et qu’ils prévoient un agrandissement pour la version finale.

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Ils ont un énormes accent chez Dragori. Celui qui parle le plus on dirait un accent allemand c’est étrange pour des brésiliens ^^.

J’ai fini de lire le rulebook de 40 pages, je vous poste ce soir mon ressenti.

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S’ils étaient argentins on pourrait se poser des questions :slight_smile:

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Il y a eu énormement d’allemands au Brésil aussi

Disons que les nazis réfugiés en argentisme est un peu plus commun dans l’imaginaire collectif, et que ça n’était pas vraiment sérieux comme remarque

Voici un petit résumé des règles et des différences qu’il y a entre ce jeu et Tanares, leur précédent jeu.

Le but de chaque donjon est de vaincre le boss. Dès que le boss est vaincu, la phase de donjon s’arrête. Ainsi si on veut explorer tout le donjon, il ne faut pas entrer dans la salle du boss avant d’avoir tout exploré (la salle du boss est indiquée dans le livre de campagne avant d’y entrer).
C’est d’autant plus important que chaque donjon contient également un ennemi spécial qui permet d’obtenir du Loot légendaire.

Chaque joueur choisi un personnage et un démon pour assembler les cartes ensemble. Vu ce qui est écrit dans les règles, j’ai l’impression que l’on ne choisit pas la façon dont sont assemblées les cartes de départ. Mais c’est possible quand on fait évoluer ses cartes.

Chaque joueur débute avec une arme à deux mains ou une arme à une main et un objet dans l’autre, une armure (lourde ou légère), deux accessoires et deux consommables.

Les équipements ont des pouvoir spéciaux qui peuvent être utilisés une seule fois avant d’avoir atteint un feu de camp sauf les consommables qui ne peuvent être conservés.

Le jeu est un pur porte-monstre-trésor, à savoir qu’on ouvre une porte qui nous emmène vers une section du livre de campagne qui va demander à poser une tuile, une ou plusieurs portes, des éléments de décors, des ennemis, des règles spéciales etc…

La progression est très linéaire car à chaque salle, il va falloir nettoyer tous les ennemis, gagner le loot indiqué par le scénario, avant de passer à une autre salle via une des portes. Les portes ne peuvent pas être ouvertes s’il reste des ennemis.

Il est possible de revenir dans une ancienne salle via une mécanique de Fast Travel, il n’y aura pas de nouveaux ennemis mais cela peut permettre de boucler une quête.

Certaines portes donnent accès à un feu de camp qui permet aux héros de se reposer, récupérer leur PV, changer l’équipement, augmenter leur decks, etc…

Un donjon prend plusieurs heures donc le feu de camp est souvent un bon moment pour faire une pause durant la partie.

Niveau combat, l’initiative est décidée au début en mélangeant les cartes d’initiative des personnages présents et en les plaçant ensuite au hasard sur une ligne créant l’initiative. Cette initiative est fixe durant tout le combat (à moins que des capacités permettent de changer de position, mais je n’ai rien lu de tel).

Le jeu peut se jouer de 2 à 4 personnages et à 2 ou à 3, les personnages pourront jouer plusieurs fois par tour, un peu comme le fait Aeon’s End pour compenser le fait ce ne pas être 4.

A son tour, un joueur tire deux cartes et peut jouer une des cartes de sa main en jouant la partie haute de la carte. l’autre carte est conservée, il n’y a pas de limite de main.

La partie haute indique le déplacement, le type d’attaque (ou soin), les effets éventuels, etc…
Pour résoudre une attaque, le joueur lance les dés d’attaque correspondant à son arme et si le nombre de touches obtenues et supérieur ou égal à la défense de l’ennemi, il subit des dégâts correspondant à l’arme + dégâts supplémentaires obtenus via les dés ou d’autres effets. Les attaques sont très semblables à ce qui se fait dans Tanares avec de multiples effets associés à une attaque.

La partie basse des cartes peut-être utilisée pendant le tour d’un personnage suivant les conditions indiquées. Il faut payer un coût (par exemple perte de HP, gain de Corruption). Pas besoin de jet de dé dans ce cas, l’effet est appliqué si les conditions sont réunies.
C’est assez proche de Tanares mais au lieu d’avoir un tas de possibilités, on est limité par les cartes que l’on a en main.

Si l’attaque rate, il n’y a pas de dégâts résiduels comme pour Tanares.

Pour les ennemis, lorsqu’il sont activé sur la piste d’initiative, une carte de leur deck action est tirée (le deck est spécifique à chaque type de monstre) et elle est résolue. La carte détermine la cible prioritaire de l’ennemi. Il ne lance pas de dés mais la ou les cibles de l’attaque lancent leurs dés de défense (donné par leur armure et éventuellement d’autre équipements) afin de savoir de combien les dégâts sont réduits voir si l’attaque est esquivée.

Une chose particulière pour les ennemis c’est qu’au bout de 2 tours de jeux, ils deviennent Enragés. Ils font alors le double dé dégâts mais subissent également les dégâts qu’ils font subir et peuvent se tuer ainsi.

Un point que je trouve curieux c’est la façon dont les PV sont gérés : quand un personnage (ennemi ou allié) atteint 0 HP, il gagne un jeton blessure. Les HP sont alors remis au max en retirant l’excès de dégâts pris et il faut à nouveau les descendre à 0 pour être tué.

En fait c’est exactement comme si un perso qui a 10HP en a 20 en fait. Le jeton blessure ne donne aucun malus mais peut servir pour déterminer une cible prioritaire. Le seul moment où il apporte réellement quelque chose c’est quand on joue au jeu en difficulté très difficile où les ennemis deviennent plus fort une fois blessés.

Au niveau tactique en combat :
Il n’y a pas de déclenchement d’attaque d’opportunité si un un adversaire n’est plus adjacent, juste un malus lors du déplacement.
Il est possible de « Flank » un ennemi en positionnant deux alliés adjacent à lui est à l’opposé l’un de l’autre. Ca donne un bonus de 1 dégâts supplémentaires.
La LdV se fait de coin à coin et seuls les murs bloquent la LdV (pas les ennemis, ni les éléments, etc…)

Le mode Hack’n Slash est très similaire au mode par défaut (Balance mode), la piste d’équilibre est retournée pour une autre piste qui se joue différemment.

Le piste d’équilibre va naviguer entre les côtés Ordre et Chaos en fonction de ce que font les personnages (ennemis ou alliés). Le but étant de la maintenir au centre le plus possible. Des qu’une ennemi est tué où si la piste dépasse l’un des extrêmes, une carte évènement du côté correspondant et tiré et résolu. Il arrivera parfois que la carte ne puisse pas être résolu car le niveau d’ordre/chaos ne sera pas suffisant.

Les attaques et la mort des ennemis permettent aux héros de gagner des points d’âme et de corruption, le but étant de gagner au moins 6 points d’âme et de corruption pour pouvoir se transformer pour un tour en démon. Si la piste corruption dépasse le maximum, le héros se transformera également mais ciblera ses alliés.

La progression des personnages se fait via plusieurs moyens.
Les équipements donnent des gems, ces gems permettent d’augmenter les stats des héros (ex : 3 gems rouges permettent d’augmenter la stat rouge de 1 pt). Les statistiques sont uniquement utilisé pour des tests ou si les stats sont suffisantes, la version améliorée d’une carte peut être utilisé (on la retourne).
Ainsi, plus on gagnera de l’équipement puissant, plus les gems seront nombreux sur ces équipements et les stats élevés.
L’autre moyen c’est de faire évoluer son deck de cartes, il est possible de faire évoluer son deck en gagnant une nouvelle carte à chaque feu de camp (NB : un feu de camp ne peut-être utilisé qu’une fois).

Les structure général du jeu c’est un enchaînement de donjons avec du fluff et quelques choix entre les deux. Un peu comme le faisait Tanares mais point de City phase ou de World phase dans celui-ci.

Il y a tout de même une piste d’affinité avec certains NPC qui pourront soit être amicaux ou non en fonction de nos choix.

Certains des choix du scénario sont également conditionnés par l’obtention de mots clés.

Il existe également un système de quêtes que l’on peut soit compléter dans le donjon où l’on se trouve déjà ou dans un donjon ultérieur.

Mon avis :
Je trouve que le jeu perd pas mal du côté puzzle de Tanares qui faisait sa particularité par rapport aux autres DC. Il y a dans ce jeu beaucoup plus d’aléatoire et on se retrouve avec un système de jeu plus simple (mais pas simplet) et classique.
Je trouve que ce qu’il propose ne le différencie pas assez de ce que j’ai déjà dans ma ludothèque, j’ai donc annulé mon pledge.

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ça fait vraiment partie de l’objectif d’après ce qu’avait dit michaej

Je suis pas étonné mais du coup ça rend aussi le jeu plus générique face à la concurrence.

Je ne me vois pas trop jouer à ce jeu, ça me semble trop simplet niveau tactique de jeu et avec un côté puzzle amoindri.

Je trouve aussi que le jeu ajoute des mécaniques comme le démon ou la piste d’équilibre qui font plus office de gimmick.

Et niveau exploration, le jeu est vraiment pas fou, il y a peu d’interactions avec le décor même s’il y a des tonneaux et autres coffres à fouiller, obligé de tuer tous les monstres pour changer de salle, etc…

Quelle ambiance… Ils attaquent directement la rançon sans passer par la case amazing, c’est ça ? :grin:

Suivi! Leur vidéo m’a fait fuir, merci à eux.
Edit : après l’hésitation pour le choix entre Blood, Grimcoven & Odalin, ben aucun… Qui va détroner les Bloodborne, CDmD ou autres Dungeon Saga Origins pour moi ? Quel suspens.

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Je vais regarder la vidéo ce soir mais j’ai peur moi aussi de lâcher l’affaire

On est d’accord que le nouveau dungeon saga le mode coop est claqué ?

Si claqué veut dire « bien », alors oui, il est même très bien (avis perso). Par contre beaucoup de petites particularités quant à la gestion de l’automa maitre de donjon.

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Bon j’ai finalement annulé mon pledge, la vidéo ne m’a pas convaincu et j’ai pas le temps de lire les règles, la DA façon mille et une nuit n’aura pas suffit en espérant ne pas le regretter.

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J’ai pas trop suivi la campagne. Mais en remontant le thread on part plutôt sur une déception suite à Tanares et désistement non ?

Pas très motivant ces derniers retours :upside_down_face:.
Je n’ai pas trouvé de sujet sur cwowd au sujet de Tales from The Red Dragon Inn , mais je sais qu’ici on a des joueurs expérimentés de campagne :smiley:. Il a de très bons retours, mais je n’arrive pas à être convaincu. J’ai adoré Gloomhaven, là je pense qu’on est sur du GH light. Du coup je me permets de vous demander avez-vous testé, aimé ? Est-ce qu’il a un effet wouah au début puis le plaisir diminue ? Est-il vraiment bon ?

@Vicuel S’il avait été en français, je l’aurai sans doute pris celui-ci pour y jouer en famille.

Mais vu qu’il est en anglais uniquement ça veut dire solo et pour ça, je trouve le jeu beaucoup trop simplet pour mes goûts. Je ne suis pas fan non plus de la DA et surtout de la DA des maps.

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Je n’ai que 2 DC : Descent v2 (que j’aime beaucoup) et chroncles of drunagor (pas encore joué).
Odalin faisait parti des crowdfunding que j’attendais le plus cette année étant à la recherche du DC ultime.
Pendant la campagne, à part nous balancer des figurines à tour de bras, les règles et la vidéo de gamplay ont mis du temps à arriver. J’ai de plus en plus de mal avec ce type de campagne.
Je n’ai pas lu le livre de règle mais la vidéo ne m’a pas transcendé, ça m’a semblé assez classique, un assemblage de mécaniques déjà vu ailleurs, et peut être inutilement lourd ou alors je n’ai pas compris (la gestion de PV des ennemis par ex) et pour finir pas très fluide.
Les 2 seules choses qui m’ont plu sont la thématique/DA et la possibilité d’intervenir pendant le tour d’un autre joueur qui est simple et sympathique mais en solo moins intéressant… il faut donc se faire les 65h ou 130h de gameplay avec son groupe de joueurs.
L’autre campagne qui me bottait pas mal sur 2024 était Blood. Pour le coup, ça me parait plus originale et la campagne en elle même plus vivante. Mais bon, comme j’ai déjà KDM en Boss Battler et que je ne trouve pas el temps et la place pour y jouer, est-ce vraiment nécessaire?
Je me laisse jusqu’à ce soir/cette nuit pour me décider mais il est possible que je fasse quelques économies en attendant de trouver Dungeon Crusade qui semble plus me correspondre (malgré le temps et la place qu’il prend).
@shwoking : Merci pour ton retour très détaillé

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