[One Page Quest] Et si un roguelike tenait sur une seule feuille A4?

My bad, la notif m'a amené à la réponse à mon message, j'ai pas vu celui au dessus. Merci !

je comprends le générateur de runs, et l'idée qu'une page A4 contienne le tout une tous imprimé - c'est l'esprit de départ - mais j'imagine quand meme assez bien les héros dans un deck de cartes, de meme que les boss - sbires - objets, qui viendraient s'incruster sur un support taille A4, avec des emplacememts prévus, ainsi que des curseurs ou autre solution permettant de tout suivre et implémenter, de sorte que le jeu soit personnalisable et relançable a l'infini, sans avoir besoin d imprimer a chaque run, ni d'avoir recours a une version numérique. ça peut rester assez compact je crois…

En réalité, la contrainte "une page" n'est pas une étape intermédiaire du projet ni une limitation que j'aimerais dépasser par la suite : c'est vraiment le cœur de la démarche.

One Page Quest a été conçu dès le départ autour de cette contrainte. Les systèmes de combat, la progression, les équipements, les marchands, les Boss et même la structure des runs ont tous été pensés pour tenir sur une seule feuille imprimable. Le jeu est ce qu'il est aujourd'hui précisément parce que cette contrainte a orienté le game design dans cette direction.

L'un des aspects qui m'intéresse le plus avec One Page Quest est justement d'explorer jusqu'où il est possible d'aller avec seulement une feuille, 5 dés et un crayon. La prouesse recherchée n'est pas seulement de proposer un roguelike, mais de réussir à faire tenir une expérience de ce type dans un support aussi minimaliste.

Cela dit, je ne ferme pas la porte à des déclinaisons futures. Si un jour il existe une version retail, je l'imagine davantage sous la forme d'un livre d'aventures, d'un bloc de runs ou d'un recueil de scénarios exploitant les mécaniques de One Page Quest, plutôt qu'une simple transposition du jeu actuel avec davantage de matériel.

Mais pour le projet actuel, la feuille n'est pas une étape de transition vers un jeu avec plus de matériel, c'est vraiment le produit final recherché.

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Je viens de faire 3 runs, deux échecs à l'acte 2 et un run avec un peu de triche sur les combats pour voir comment faire la montée en puissance.

Faut vraiment avoir de la chance pour sortir ses combinaisons quasi perfect pour aller à l'acte 3 (en vrai je finissais à l'acte 2). Je suis parti sur du 3/4 avec un 1 pas trop faible, puis en combinaison full et carré/quintuple. Le pendentif draconique a bien aidé sur le boss final. Et l'effet win to win est énorme et bien jouissif, sur un quintuple de 4 au dernier jet, j'ai atomisé le boss de l'acte 2.

Et je trouve le format franchement malin, ça se joue bien en solo, c'est pas long mais largement suffisant pour voir la montée en puissance d'un rogue like, c'est pas du tout débile, ça fait bien réfléchir pour compter un peu son résultat, bref, je trouve ça normal que tu aies de l'engouement. Avec les petites améliorations annoncées pour clarifier les choses ça devrait être top.

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Précision fort utile.:sweat_smile:
J'avais compris de mon côté sur c'était le nombre de dés de la combinaison qui devait être paire (un carré ou une double paire) ou impaire (un brelan ou un full).

La nouvelle formulation est on ne peut plus claire. :grinning_face:

Sinon je viens de faire 2,5 runs successifs et le jeu est très agréable. 2,5 car j'ai recommencé l'acte 3 du second run pour voir si j'arrivais à battre le boss.
Sans succès.

Le premier pour comprendre comment jouer.
Et je n'avais manifestement pas bien compris comment optimiser mon score car je me suis ramassé dès le premier boss avec des combats contre les sbires assez mitigés.

J'ai pris beaucoup de plaisir à jouer et la difficulté est progressive. Je ferai d'autres parties avec grand plaisir.
Merci. :grinning_face:

L'acte 3 est peut être un peu trop déséquilibré par rapport aux deux précédents. Sur le second run je me suis balladé sur les 2 premiers actes avant de tout rater, et de très loin, sur le dernier acte.
Mais c'est en même temps ce qui crée l'enjeu et qui donne envie de lancer un xème run.

Globalement les règles sont simples et faciles à apprendre.
Quelques points restaient cependant un peu obscurs au moment de commencer à jouer :

  • La façon de calculer la force, la précision et l'or via les valeurs des dés ou de la combinaison manque de clarté. J'aurai apprécié une mention de la zone de la feuille à laquelle se référer pour calculer leur valeur à chaque combat.
  • L'exemple du premier tour a, de ce fait, été peu aidant. J'ai du le relire plusieurs fois pour comprendre et c'est lors que premier combat que j'ai réellement mesuré comment il fallait procéder.
  • Un tuto pourrait lever ce blocage mais exigerait plus de place et donc de ne pas faire tenir les règles sur une seule page.
  • Visiter les marchands : "Les relances non utilisées pendant le combat peuvent être utilisées pour relancer les dés chez les marchands" : j'ai compris que je ne pouvais relancer que les dés permettant de déterminer les achats possibles chez l'un des 3 marchands et non ceux définissant quels marchands peuvent être visités. Une clarification serait bienvenue.

Sur l'ergonomie de la feuille de jeu :

  • Elle est très claire et aidante dès lors que le fonctionnement du jeu est intégré après un premier tour de combat en forme de test.
  • Les traits gris des cases d'amélioration des bonus de face ou de combinaison sont, en revanche, peu visibles. On les distinguait à peine sur ma feuille. Mais cela n'empêche pas du tout de jouer.
  • Je regrette en revanche de ne pas retrouver un rappel sur la règle de la force limitée par dizaine au delà de 20. J'ai d'ailleurs oublié de l'appliquer sur les deux runs alors que je l'ai bien lu et comprise dans les règles. Alors, cela m'a demandé une certaine gymnastique mentale pour effectuer les différents calculs de tête, mais ce n'était pas plus mal.
  • Le bonus du coffre du 3ème sbire de l'acte 1, à savoir : "Appliquer à nouveau l'effet de votre classe : mage", n'était pas très clair pour moi. Je me suis demandé si c'était un bonus permanent dont on bénéficiait en ajoutant une relance supplémentaire sur tous les combats à venir ou juste un bonus temporaire sur le sbire en cours. J'ai penché pour cette première explication après le premier run. Mais une clarification serait utile je pense.

Sur les équipements, dommage de ne pas avoir un ou deux pouvoirs permettant de mitiger le résultat d'un jet de dés ou d'un dé.
C'est frustrant de ne pas arriver à générer une combinaison adaptée surtout quand tu as misé ta stratégie à long terme dessus.

Pouvoir jouer des archétypes de personnages différents du mage serait agréable. Mais je ne doute pas que c'est prévu.

Encore merci, l'expérience de jeu était très plaisante.

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Merci beaucoup d'avoir pris le temps de faire plusieurs runs et de rédiger un retour aussi détaillé ! :grin:

Concernant la formulation sur les combinaisons paires/impaires, tu as mis le doigt sur un vrai problème. Je n'avais absolument pas anticipé que cette phrase pouvait être interprétée de plusieurs façons. C'est justement grâce aux retours des joueurs que j'ai pu trouver cette nouvelle formulation, qui, je pense, ne laisse plus place à l'ambiguïté.

Pour l'acte 3, ton ressenti correspond bien à l'objectif recherché. La montée en puissance est volontairement assez brutale. L'idée était qu'une victoire sur les trois actes représente une véritable réussite et qu'elle récompense une run qui s'est globalement très bien déroulée.

Les coffres, par exemple, ne sont pas de simples bonus : ils apportent des améliorations très importantes et font vraiment partie de la progression attendue. De la même manière, le jeu récompense fortement le fait de spécialiser progressivement son personnage. Si l'on disperse ses améliorations sur trop de faces ou trop de combinaisons, ou que l'on obtient peu de coffres, le troisième acte devient effectivement beaucoup plus difficile.

La courbe de difficulté a été pensée ainsi : le premier acte sert essentiellement à lancer le moteur. Le deuxième est le moment où les choix commencent à avoir un véritable impact sur la fin de partie : il faut déjà anticiper comment battre le troisième boss. Enfin, le troisième acte vient vérifier si la stratégie mise en place depuis le début est suffisamment solide. L'objectif n'était pas que la majorité des joueurs remportent leur première run, mais qu'ils aient envie d'en recommencer une en se disant : « Cette fois, je vais optimiser différemment. »

Concernant les marchands, on a également retravaillé la formulation. Elle indique désormais : « Les relances non utilisées pendant le combat peuvent être utilisées pour relancer les dés déterminant les marchands ou les articles et équipements disponibles. » Cela permet normalement de lever toute ambiguïté sur la façon dont les relances peuvent être utilisées en dehors des combats.

Pour le tutoriel, c'est justement ce que je vais enregistrer aujourd'hui ! Je vais faire un live sur Twitch dans lequel je lirai les règles, les expliquerai pas à pas, puis jouerai une partie complète. La rediffusion sera ensuite disponible sur YouTube, avec des chapitres pour retrouver facilement chaque section. L'idée est que les joueurs puissent s'y référer après une première lecture des règles afin de confirmer certains points qui leur paraissent encore flous.

Les traits gris de la feuille sont très discrets volontairement. Mon objectif était qu'on les devine plus qu'on ne les voie, simplement pour matérialiser les emplacements disponibles sans surcharger visuellement la feuille. Peut-être qu'ils mériteraient malgré tout d'être légèrement plus visibles.

Tu as également raison concernant le rappel de la règle de la Force arrondie à la dizaine inférieure au-delà de 20. Je pense qu'il est nécessaire de l'ajouter directement sur la feuille. C'est une règle importante, notamment parce qu'elle permet de conserver des calculs simples et de jouer sans calculatrice.

Pour le coffre du troisième sbire de l'acte 1, la confusion vient surtout du fait que la capacité du Mage n'était pas formulée de manière assez explicite. Elle indique désormais : « Ajoutez +1 [symbole de relance] à chaque combat. »

Concernant les équipements, tu as tout à fait raison : ceux visibles actuellement ne sont qu'un petit échantillon. Il y en a 11 visibles dans cette run, alors que le jeu en comporte aujourd'hui 110. Parmi eux, plusieurs permettent justement d'influencer les résultats des dés, par exemple en considérant que les 1 peuvent prendre n'importe quelle valeur ou en transformant un 6 en deux résultats de 3 .

Et oui, le Mage ne sera pas seul ! Il y a déjà une trentaine de classes en cours de conception, chacune proposant une manière différente d'aborder une run.

Encore un grand merci pour ton retour.

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Cela donne envie d'en savoir plus :star_struck:

Il y a deux semaines, lorsque j'ai publié la première version de One Page Quest, je ne m'attendais pas à recevoir autant de retours et d'enthousiasme...

Vous avez été plus de 150 testeurs volontaires à prendre le temps de lire les règles, jouer une ou plusieurs parties, analyser le jeu et m'envoyer des remarques extrêmement détaillées. J'ai lu absolument tous vos messages, répondu à chacun de vos MP et compilé l'ensemble de vos retours dans un document Google Docs qui dépasse désormais... 90 pages ! :exploding_head: Autant dire que je n'ai pas manqué de matière... Merci beaucoup !

Grâce à vous, j'ai pu identifier les principaux points de friction, aussi bien dans la compréhension des règles que dans l'ergonomie de la fiche de jeu. J'ai retravaillé de nombreux passages, clarifié plusieurs phrases, reformulé des explications et amélioré la lisibilité générale. Un immense merci à toutes celles et ceux qui ont consacré du temps à tester le jeu. Vos retours ont eu un impact direct sur cette nouvelle version.

Pour ceux qui découvrent le projet, One Page Quest est un roguelike solo jouable avec 5 dés, un crayon et une seule feuille A4 imprimée. Les règles tiennent sur une page, une partie dure environ 45 minutes, et l'objectif est d'améliorer progressivement votre personnage au fil d'une aventure remplie de jet de dés, de choix et de synergies.

Chose promise, chose due ! Je vous avais promis de vous partager la deuxième version des règles et de la fiche de jeu de One Page Quest et c'est ce que je m'apprête à faire. Cette première aventure est publiée dans le PhiliMag d'été, diffusé tout au long des mois de juillet et août. Et si vous n'avez pas l'occasion de mettre la main sur un exemplaire, pas d'inquiétude, vous pouvez télécharger ci-dessous la dernière version des règles et de la fiche de jeu :
:right_arrow: One Page Quest – Google Drive

J'ai également réalisé une vidéo complète dans laquelle je lis et explique l'intégralité des règles, avec de nombreux exemples. Elle répond normalement à la plupart des questions que vous pourriez vous poser après la lecture des règles :
:right_arrow: https://youtu.be/vcIsA1SyKu0

Et bien sûr, l'aventure ne s'arrête pas là ! Même si cette dernière version commence vraiment à me satisfaire, je reste preneur de tous vos retours. Si certains points vous semblent encore perfectibles, que ce soit sur les règles, l'ergonomie, le rythme de progression ou les sensations de jeu, n'hésitez pas à m'en faire part en commentaire ! :face_blowing_a_kiss:

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Ha cool, j'ai une préco qui devrait partir en juillet tiens

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@Léandre_Proust encore une fois bravo pour ton investissement et inventivité et surtout en français. Je viens de me faire la vidéo et lorsque je finis, je vois que tu viens de poster la partie. trop fort

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Hello :slight_smile:
Je viens de découvrir le projet grâce à la vidéo YT (j'ai bien fait de m'abonner).

Avant de me lancer dans ma première partie (et faire un retour bien sûr), je me pose une question de manipulation, en supposant que je n'ai que 5 dés à ma disposition :
Une fois une combinaison choisie, on résout le combat et on passe chez les marchands. Pour cela, on doit relancer certains dés (1, 2 ou 3) et en relancer également pour le choix des items. Or, si j'ai bien compris, certains objets de Marie-Agnès (gants brodés, jambières) demandent de consulter sa combinaison. Faut-il l'avoir mémorisée/inscrite dans un coin ? Est-ce qu'on regarde l'état de nos 5 dés après tirage pour les marchands ?

Un peu dans le même genre, les Bracelets brodés nous demande d'effectuer un lancé (unique sans relance ?) pour récupérer le bonus (en espérant avoir fait une combi valable dans ce jet), c'est ça ?

Désolé si la question a été posée. Pas facile de trouver sans tout relire en détail dans le fil.

une fois de combat terminé et complété sur la feuille, tes faces de dé n'ont aucune importance - tu peux donc les lancers pour savoirs quels marchands et quels trucs ouvrent leurs portes. quand tu achètes des trucs, seuls le prix et l'accessiblilité du truc comptent et l'objet est utilisable pour tes prochains runs, avec tes prochains lancers.

Ca me semble pas cohérent avec la règle de l'infini qui modifie définitivement les caractéristiques au moment de l'achat. :thinking:

j'ai peut etre mal compris ton problème alors. c'est définitif, mais pas rétroactif sur le combat qui vient de se terminer :thinking:

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Prenons un exemple alors :slight_smile:

  • Je termine un combat avec la combi 1/1/1/4/5. C'est une victoire (non critique).
  • Je lance 2 dés pour déterminer mes 2 marchands. Mes dés affichent 2/6 (et 1/1/4 que je n'ai pas touché).
  • Comme j'ai accès à Marie-Agnès, je lance encore 2 dés pour déterminer l'objet achetable. Allez, je vais lancé les deux 1. Mon tirage donne 4/5 (soit 4+5=9=accès aux bracelets ci-dessus).
  • A cet instant, devant moi, les dés affichent donc 2/4/4/5/6.

Q1 : Si j'en avais le droit, comment résoudre l'achat des gants brodés (Infini. +3 de force à la valeur de chaque Face hors de votre Combi.) ?
Q2 : Comment résoudre l'achat des Bracelets brodés ?

Mon raisonnement :
R1 : Intuitivement, cet effet s'applique en fonction de la combi en fin de combat (1/1/1/4/5). Je dois donc avoir mémorisé quelque part cette combi que je ne vois plus.
R2 : Là, j'aurai tendance à ne prendre ni la combo initiale (1/1/1/4/5) ni rien d'autre. Je relance les 5 dés (et il ne faudra pas que j'oublie que j'ai aussi activé l'apothicaire d'ailleurs !) pour appliquer l'effet des bracelets.

==> Dans cet exemple qui me semble une situation de jeu banale, on voit bien que l'historique des lancés lorsqu'on a que 5 dés, c'est un point de logistique critique. Mais je me trompe peut-être, d'où mes questions.

A me relire je me dis que je me complique la vie.
(je n'édite pas pour que mon erreur serve à @Léandre_Proust )

Mais je reste dubitatif sur l'utilisation des Bracelets en 1 jet qui fait perdre le souvenir de la combi.
Ca veut dire quoi "relancer une combi" ?

Ton combat est terminé. :wink:
Ainsi, les dés utilisés pour ta combinaison pendant ce combat ne servent plus à rien quand tu vas chez les marchands.

Comme le dit @AenarionJD, ce que tu achètes chez les marchands servira pour tes prochains combats.

Le symbole infini indique qu'à chaque combat, tu appliques l'effet si les conditions sont réunies.

Les objets sans, les effets ne durent que le temps de ton combat.

Exemple avec les gants brodés :

  • Tu as déjà acheté l'objet.
  • Au combat suivant, tu fais un carré de "6" en combinaison et tu laisses de côté un résultat "1". Tu ajoutes alors +3 en combat à la valeur de ton de "1".
  • Sur tes prochains combats, chacun de tes dés "1" vaudra donc +3, si tu en utilises dans une combinaison bien sûr.
  • Au combat suivant, tu fais à nouveau un carré de "6" et un dé "1" que tu n'utilises pas. De nouveau, tu ajoutes +3 combat à la valeur future de ton dé "1"

Cette explication (et ton exemple) ne correspondent pas plutôt aux objets avec le symbole :collision: ?

Je te confirmes que tu te compliques la vie :sweat_smile:

  • Tu jettes 5 dès pour la partie combat.
  • Tu relances si nécessaire jusqu'à avoir la meilleure combinaison possible.
  • Tous les dés non utilisés dans ta combinaison ne servent plus pour le combat.
  • Ils peuvent activer éventuellement un effet d'un objet déjà en ta possession au moment du combat.
  • Tu résous le combat.
  • Les des utilisés pendant ne combat, tous, ne servent plus à rien.
  • Fin du combat

Ensuite, tu débutes une nouvelle phase, les marchands.

  • Tu lances pour cela un nombre de dés selon la réussite de ton combat.
  • Ce jet détermine quels marchands tu vas pouvoir visiter.
  • Tu décides quel marchand tu visites en premier et tu lances 2 dès pour déterminer ce que tu vas pouvoir faire chez ce marchand.
  • Si tu pouvais visiter un autre marchand, tu jettes 2 dès pour déterminer ce que tu vas pouvoir faire chez lui.
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