elsegador, du coup comment tu geres le fait que tous les joueurs voudront ouvrir la salle et pas que ce soit toujours le guerrier. comme les archers ou les mages.
Je me demande s’il ne faut pas en fait équilibrer ou encadrer la progression surtout
Mais si tu décorrèle la progression du gain de points badass, ce que je pense qu’ils auraient du faire même si ça paraissait un peu différent de ce qu’on fait ailleurs, il faut trouver un moyen de changer les gains de points sinon ça va être des dépenses à gogo à tous les tours.
Mais contrairement à toi, ça n’est pas un jeu qui m’intéresse au point de mettre en place trop de house rules modifiant trop le jeu en profondeur.
Une petite question au passage, on est d’accord qu’il faut pouvoir porter l’intégralité des ressources pour pouvoir upgrader un objet en cours de partie?
Dans ce cas il y a des armes qui ne peuvent pas être upgradées même en étant capable de porter 7 ou 8 et donc upgrade impératif en fin de scénario.
Dans tous les cas tu dois pouvoir porter le matériel. Il n’y a pas de stockage hors partie.
Les cartes de niveau 3 ont toutes un coût max de 18 ressources (de mémoire, c’est peut-être 21 ou 22 car j’oublie peut-être le coût en or). Hors bon nombre de carte apportent 2 ou 3 ressources. Donc une dizaine de carte au maximum sera nécessaire. Si l’on considère que le poids moyen porté est de 7 et que l’on doit avoir un peu de marge (on ne peut pas viser exactement les ressources pour un objet précis, on doit surtout garder les cartes les plus rentables), on arrive en gros à 28 de capacité à porter et 10 à 12 cartes à stocker pour améliorer un objet.
Actuellement on passe niveau 3 nos armes et notre groupe n’a pas de problème (merci Orus et ses 10 de capacité à porter).
Pour revenir sur l’équilibrage de l’équipement, je ne le trouve dans l’ensemble pas si mal. Le piège est complètement à revoir (et à expliquer mieux) et les zones d’effet aussi (il faut virer les effets d’enchantement sur la zone amha), mais pour le reste, je n’ai pas trouvé ça si problématique. Oui les dagues sont faibles, mais de mémoire Mek a des buffs qui ajoutent des touches (j’utilise Scyla, donc je ne vais pas le certifier). Les petites armes ou les plus merdiques sont souvent des armes de départ ou des cartes un peu moisies qui servent à baisser un peu le niveau des gains. Parfois certaines cartes moins bonnes ont aussi des coûts d’amélioration bien plus faibles, permettant ainsi de compenser sur les campagnes courtes. Et même les trucs les plus moisis (genre baguette) ne me dérangent pas car ça permet de réduire un peu la quantité de loot. Je trouve même pas bête le fait de mettre des cartes moisies proposées par certains.
Tu veux dire que tu perds toutes tes ressources entre les scénarios d’une campagne?
Ce que je voulais dire c’est d’après le texte on dirait que c’est la personne qui porte l’objet qui doit pouvoir l’upgrader pendant une fin de round, ce qui est impossible pour certain. Faudra que je relise car ça n’est pas clair pour moi.
edit : c’est marqué ça :
Si le Héros dispose des Ressources nécessaires, il peut réaliser
un Kraft à tout moment durant son Activation ou à la Phase de
Fin de Tour
Donc LE héros donc un seul héros.
On peut bien krafter hors partie, je ne comprends pas ta remarque sur le stockage.
Les Héros peuvent aussi réorganiser leur Inventaire et leur
équipement, faire de la Rékup, du Kraft et de l’Enchant.
Donc nous on en a déduit qu’il fallait pouvoir porter l’intégralité en cas de kraft pendant un tour, et librement à ce moment là entre les scénario. Notre max est 7, on ne peut pas améliorer certaines armes en portant tout ça.
En fin de tour les personnages sont aussi libres de réorganiser leur équipements avec les copains proches. Donc dans notre cas, on se fait un tour regroupé et on mutualise tout pour le Kraft. C’est peut-être de l’interprétation de notre part mais ça ne me semble pas aller contre les règles que tu abordes.
Pour le reste tu as tout bon, j’avais juste pas bien compris ce que tu disais.
Certaines équipes vont en effet avoir des problèmes de poids en tout cas. Scyla ne porte de mémoire que 4 et pas mal d’autres portent assez peu. Si vous avez opté pour une équipe qui ne porte pas plus de 22, ça va être tendu pour garder des potions ou des reliques.
Techniquement un personnage ne peut pas porter ça à lui seul, sinon ça ne serait pas LE Héro pour moi. C’est une limitation au Kraft pour nous. Réorganiser veut dire répartir autrement pour moi, ça ne dit rien sur la mise en commun de toutes les ressources.
Mais ça n’a pas tant d’importance que ça.
En fait un personnage peut porter autant de poids qu’il le souhaite, simplement s’il dépasse sa limite il ne peut plus se déplacer. Donc rien n’empêche de crafter en partie, si les copains passent les ressources nécessaire.
en effet j’avais zappé merci
J’avais oublié ce point. Et en effet c’est pour ça qu’on kraft en groupe. Et on peut même le faire au moment où un personnage prend un gros paquet de loot (on joue avec le loot au sol et non directement dans l’équipement) incluant de l’or (le truc qui débloque notre session de Kraft).
Ben… Y’a rien à gérer… Quand tu rentres dans une salle, faut voir comment sont placés les ennemis et qui va taper, qui va looter, etc…c’est au feeling !
On a donc fait les elfes 3, chapitre 3 sc 1 2 3 puis Gargouille et enfin la Tarasque.
Sans surprise on roule sur tout, la plupart du temps on a à peine la moitié du groupe qui joue.
Globalement les boss ne peuvent pas faire grand chose.
Le combat contre la tarasque est vraiment chiant.
On aura mis 30h je pense pour l’ensemble. Et on préfère arrêter là et ne pas recommencer avec un autre groupe de personnages.
Dommage que l’équilibrage de la progression soit si raté.
Un moyen de corriger, peut être augmenter le cout des cartes après la première d’une catégorie, genre 10 la première puis 15 puis 20 etc. ça ralentira un peu les personnages.
Un système d’élite pour les troupes pourrait aussi proposer des ennemis plus chevronnés sans changer de figurines. Un simple token peut suffire a différencier un soldat ou un garde d’élite des normaux .
C’est le problème d’un peu tous ces jeux. Comme on veut avoir toujours plus d’xp et ne pas faire plafonner les joueurs, on propose des enchantements, des armes de super niveau, des compétences à foison… Or soit on doit passer tous les adversaires à des niveaux de puissance (façon D&D et ses gobelains niveaux XXX qui peuvent baffer un troll), soit on doit produire des monstres à la pelle avec des PV rouge à chaque fois. Et comme on est sur du jeu de figurine avec un budget limité, à part les boss, il n’y a pas grand chose à espérer comme résistance.
Je me suis fais un petit mode inter aventure qui change ça en ajoutant pas mal de difficulté mais vu que nous avançons lentement sur le jeu de base, je ne suis pas prêt de pouvoir play tester mon mode campagne.
Je pense que la solution ici ne passe pas par ça mais par un ralentissement de la progression.
Le problème est encore pire quand on a pris tout ce qu’on voulait, on dépense les points badass et en 1 activation on peut nettoyer une salle complète de 5 ou 6 pions.
Et encore, je suppose que comme je te l’avais conseillé, tu n’utilise pas les bombes. Nous, si les adversaires sont en groupe, entre les enchantements, les buffs d’actions et les compétences, c’est une zone de 9 cases qui est purgée en 1 attaque avec un dé rouge minimum. d’effet de zone. Donc pas grand chose qui résiste.
Lors de notre dernière partie à 4, l’un de nos joueur n’a eu qu’une seule attaque effectuée de toute la partie.
Pour ce qui est de mon inter aventure, elle utilise des compétences de campement qui progressent avec les points Badass. Donc en gros, il faut diviser par 2 sa progression.
En plus, j’ajoute des évènements qui vont a chaque fois mettre des effets négatifs permanent au groupe. Du genre +1 dé de défense ou d’attaque, coût d’achat des compétences majorées, les actions combos se payent 1PB, obligation de sacrifier une compétence en début de partie… Bref, avec l’accumulation des effets, ça va bien monter la difficulté. Et couplé à la baisse de la vitesse de progression, ça va en théorie monter drastiquement la difficulté mais de manière progressive.
Dans l’idéal, je voudrais faire un petit jeu façon livre dont vous êtes le héros pour agencé les missions suivant l’ordre normal. Mais refaire la mission 1 en mode « remplacer les chiens par des gardes » peut aussi être amusant.
Et voilà une version simplifiée des effets que je dois tester.
https://www.casimages.com/fd/WItFRe1pFhSkCuf
Pour faire simple, après chaque mission (ou avant chaque mission si on veut vraiment monter la difficulté dès la première partie), on ajoute un effet. C’est soit un effet positif pour les adversaires (tous), soit un négatif pour les héros.
Les effets sont permanents et définitifs.
Pour les lignes où plusieurs niveaux sont possibles : quand on a coché le premier niveau d’une difficulté (par exemple 1 dé blanc de défense) et que l’on veut monter une nouvelle fois cet effet, on gomme le premier effet et on coche le second (donc dans l’exemple du buff de défense, on passerait au dé gris). L’effet peut alors être prit une troisième fois et dans ce cas on coche toutes les cases.
Pour ce qui est de choisir l’effet à appliquer, soit on choisi (le plus simple car certains effets sont plus violents que d’autres), soit on lance 2D6. Le premier pour savoir si c’est un buff des adversaires (de 1 à 3), soit pour savoir si c’est un malus aux héros (4 à 6). Et enfin le second dé permet de déterminer l’effet précis. Il y a 5 effets à chaque fois, le sixième étant laissé à votre bon vouloir d’improvisation.
Dernière option, vous lancez 1D10 (si vous en avez un) et dans ce cas vous n’aurez aucun effet « à vous de choisir ».
Et si vous êtes du genre à avoir rapidement de la surcharge mentale (ce qui est le cas de mon groupe de joueur). Vous pouvez aussi déterminer au hasard un effet. Et les fois suivantes, vous compléterez la ligne si cette dernière n’est pas finie. Donc si vous débutez par un bonus en attaque, les 2 prochains effet vont booster à fond l’attaque. Mais j’ai peur que ça ne rende certains effets vraiment super hard en très peu de temps (des dés gris en défense dès la troisième mission, ça peut être hard)
Note sur les effets :
- Le coût des actions combos s’applique à chaque effet combo gratuit que l’ont veut faire. Donc si on fait 2 attaques combo, la troisième qui se fait en combo gratuit doit se faire au prix de 1PB. Enfin le combo 2 se fera lui aussi en dépensant 1PB.
- Le coût des compétences ne peut jamais dépasser les 30PB.
- Le sacrifice d’une compétence se fait en début de partie et pour cette partie (on pourra en choisir une autre la partie suivante). Cette compétence ne pourra tout simplement pas être utilisée de toute la partie.
Enfin je rappel que je n’ai pas testé le système donc je ne peux garantir que ça ne donne pas un truc abominable sur une campagne humaine à 9 missions.
On s’approche de la fin et je valide ce que tu disais.
On joue à 3 avec le perso de compensation que j’ai fais et ça marche assez bien.
Pour équilibré j’ai ajouté les pénalités que j’ai mentionné dans le post précédant.
Au final tout ça marche bien. Mais entre les armes qui ont des effets, les enchantements, les effets des adversaires, les 16 compétences… Ca devient un peu un enfer pour la gestion.
A tel point que je ne pense pas aller au bout de la campagne humaine.
On va se contenter de faire les quêtes à 3 missions et je laisse de côté l’idée de faire un mode campagne. Ca imposerait trop de travail d’équilibrage.
En tout cas le système pour complexifier le jeu en mettant des pénalités marche assez bien.
Dans notre cas on a tiré au sort et on a eu la fortification (l’un des plus hard core), +1D blanc d’attaque et une compétence à virer en début de partie (sans effet sur notre équipe qui en a déjà une tonne). La fortification a vraiment un très gros impacte sur le jeu. On arrive presque jamais à one shooter tous les adversaires en 1 tour. Mais ça n’est pas si violent que ça puisque les trucs les plus forts sont en PV rouges ou ont tellement de PV que ça pas trop d’importance de perdre une attaque pour faire sauter la fortification.
j ai testé aussi, j en suis a la fin du chapitre 2 de la campagne humaine et malgré les malus ca ne suffit toujours pas. la cause principale est les degats automatiques rouge obtenus par certaines competences/enchantement/bonus. je me demande si il ne faut pas que ces bonus ne soit utilisé qu une fois par partie et donc aux joueurs a gerer quand s en servir et donc pas rouler sur les enemis aussi facilement.
C’est une possibilité.
Dans notre cas nous etions a trois avec comme malus la fortification et le 1PB pour utilkser les combos gratuits et ca equilibre pas trop mal.
Mais en effet le boss est tombé en deux tours et on a rarement perdu plus de la moitié de nos pv.
A voir ce que ça donne avec des equipes moins optimisées.