C’est simple et efficace, vraiment du propre.
La première campagne fait 7 missions, avec des terminators de + en + coriaces mais aussi des items à looter de + en + efficaces.
La particularité c’est le système de spawn & activation que je trouve intéressant : chaque joueur correspond à une couleur.
Pour chaque couleur, il y a une « file » de X ennemis avec des socles de cette couleur.
Lorsqu’un joueur termine son tour, il fait un jet de renfort (spawn aux entrées correspondant au résultat du dé) et ajoute les ennemis de sa file dans l’ordre.
Et là où c’est bien pensé , c’est qu’ensuite seuls les ennemis de la couleur de ce joueur s’activent (mouvement+attaque)
Et comme la première phase du tour c’est de décider l’ordre des joueurs, il y a une réflexion intéressante à avoir.
Si je suis bleu et que je suis entouré d’ennemis rouges, je peux jouer mon tour tranquillement les ennemis rouges vont pas s’activer à la fin de mon tour. (mais bon vaut mieux que je les dézingue ou que je me casse)
Alors que si le joueur rouge joue avant, tous les ennemis rouges vont s’activer à la fin de son tour, et attaquer le joueur bleu s’il est le plus proche.
Dans le cas des ennemis d’elite, ils s’activent indépendamment de la couleur et ont une petite IA simple et efficace.
Les ennemis tués sont remis en bout de file de couleur correspondante donc le spawn est infini … MAIS :
Si les joueurs arrivent à gérer les ennemis sans les tuer la file va se vider (5 ennemis par file dans les premières missions)
Des checkpoints éparpillés sur la carte viennent accentuer le spawn ou les déplacer pour les rapprocher de l’action.
Concernant le gameplay d’un joueur, on lance 4 dés et on affecte chaque dé à sa fiche personnage ou ses objets/armes/compétences.
Et c’est bien foutu si je pose un 6 sur le mouvement j’avance de 6
Si je mets un 2 ou 3 sur une certaine arme elle me donne un effet supplémentaire (selon l’arme)
Ouvrir une porte coûte cher (6)
Un joueur est limité à 3 emplacements d’objets/armes donc il faut bien choisir quoi garder
Je vais pas tout détailler (comment on attaque / défend etc, bon point attaque et défense = un seul jet) mais il faut ajouter que chaque personnage a un équipement et des compétences de départ différentes.
Et des cartes « classe » permettent de se spécialiser en offrant de nouveaux emplacement pour les dés ou des effets en attaque/défense.
Par exemple mon sniper peut tirer qu’une seule fois de base à une portée comprise entre 3 et 10. Par contre il lance plein de dés en attaque , et peut se cacher dans les zones de couvert il devient quasi invisible