Petit tour personnel de quelques Dungeon Crawler sur le marché

Thunderstone Quest n’est pas du tout un DC. Pas « pas vraiment », juste pas du tout :smiley:
On va dire que c’est le même univers que celui des DCs, mais c’est tout :smiley:

Et Stormsunder, il n’y a pas du deck building? Parce que c’est ça que j’avais cru comprendre pendant le KS, et c’est LA raison qui m’avait fair laisser tomber…

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Comme je l’ai dit je n’y connais rien en thunderstone :slight_smile:

C’est un peu vrai pour Stormsunder, disons que j’aurais du mal à conseiller un jeu pas livré (sans parler de tous les risques liés à cette campagne démesurée).

Yes, je voulais juste vérifier que j’avais bien compris :slight_smile:

Je sais pas vraiment (oui c’est un peu bizarre) mais j’ai failli le chopper 3 fois et finalement je me suis ravisé.
Entre le fait qu’il n’y ait pas de figurines de monstres (je ne suis pas accroc aux figs loin de là, c’est juste que je trouve le rapport qualité/quantité/prix limite surtout pour un jeu que je pratiquerai uniquement en solo) alors que le jeu n’est pas donné, les tuiles génériques et la difficulté à se procurer les packs de campagne…
Finalement j’ai plusieurs raisons au non-achat ^^.
Edit: soyons honnête, s’il avait été en Français ou moins cher, j’aurai franchi le pas depuis quelques mois.
Edit2: concernant le deckbuilding, j’aime beaucoup quand ça se fait en cours de partie et pas forcément avant.

Le deck building se fait en cours de partie, dans Dungeon Alliance. :slightly_smiling_face:
Et d’ailleurs le deck building est excellent, le jeu est souvent surnommé le « mini-mageknight » sur les forums.

Chut! Je résisterai (ou pas).

C’est marrant, en lisant ton avis, j’y retrouve bien les éléments principaux du jeu, mais ce qui semble te déranger (comme l’aspect « silencieux » de la coopération), moi, ça m’éclate. J’adore l’idée que, dans le feu de l’action (je veux dire, si on était vraiment à se battre dans le donjon), on n’a pas le temps de s’échanger nos stratégies et que du coup, on doit agir sans savoir ce que vont faire précisément les autres. Ca rajoute un peu d’imprévisibilité et je trouve ça rafraichissant.

En fait, je ressens comme une sorte de cohérence extrême dans toutes les mécaniques du jeu, comme si le moindre détail avait été pensé et avait un sens bien précis. Et ce sentiment de cohérence me suffit à accepter certains éléments qui paraissent bizarre ou limitant au premier abord (comme l’impossibilité d’échanger ou de vendre des objets entre joueurs, ou l’obligation frustrante pour certains de réussir un scénario obligatoirement).

Il y a donc des choses qui me dérangent dans les mécaniques, mais j’arrive à les pardonner parce qu’elles me semblent justifiées. Le gros point noir pour moi, c’est la difficulté à suivre l’histoire. Sans un flowchart des scénarios, avec des résumés de l’histoire, je serais largement perdu entre les quêtes principales, annexes, événements…sans compter, qu’effectivement, tout ça n’est pas très intéressant.

Au final, je suis dingue de ce jeu et je trouve que je n’ai largement pas assez de séance de jeux pour me satisfaire. D’ailleurs je n’ai que ±20h dessus, ce qui fait que mon avis va peut-être changer avec le temps.

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Je viens de trouver ce topic,

Je voulais savoir s’il l’un ou plusieurs avaient eu la force de comprendre la différence entre :
-Zombicide (toutes versions)
-Chtulhu death may die
-Massive Darkness

  • Darkness dungeon

Je vous cache pas que je suis un peu perdu, surtout avec les derniers ( DD, MD, Zombicide), ça reste pour moi du coop avec des dés, afin de s’équiper pour sortir du donjon.

C’est une vision très personnelle de ce qu’est un DC pour moi en fait.

Pour moi un DC c’est :

  • un mode campagne avec une histoire qu’on suit
  • ramasser des objets
  • progresser au fil de l’histoire

C’est pour ça que je ne compte pas vraiment dedans ni Zombicide ni Cthulhu qui sont des jeux de one shot et ou l’histoire se résume à 2 lignes d’introduction.

Un autre critère compte beaucoup pour moi est le côté exploration, des trucs pas connus par les joueurs à l’avance, des portes avec des trucs derrière quoi, c’est une des raisos pour laquelle certain( moi par exemple considèrent que Descent V2 en 1VSAll n’est pas vraiment un DC mais un jeu d’affrontement tactique vu qu’au début du scénario tout est connus de tous les joueurs la situation est sur la table aucune surprise (en dehors des cartes piochées bien sur).

Mais chacun a sa vision de la chose et certains cas se rapprochent plus du DC que d’autre (c’est con mais Machina Arcana en est un peu plus un que Zombicide). On aura tous un avis différent et ça n’est pas forcément un jugement de valeur mais des catégories de jeu un peu différent.

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Et il y a plus extrémiste que moi, pour certain un DC est forcément de la fantasy vu que c’est une émulation de D&D donc il y a pire.

Pour Endevor, la vie est un Dongeon Crawler ! :stuck_out_tongue:

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Non parce qu’en fait un DC c’est surtout tuer des machins et leur piquer leurs affaires parce qu’ils étaient méchants par nature, ça marche moyen dans la vraie vie (ou enfin pas longtemps).

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Ah oui mais tu l’avais pas mis dans ta définition au dessus ça !!

Parce qu’on essaie de pas trop le dire qu’en fait ça se résume à ça :slight_smile:

Un DC c’est aussi voir Endevor piquer tout les loots du donjon et te laisser seul avec 2 mobs qui vont te fracturer le cerveau!

Ou alors des lancés de dés foireux!

Oui en fait c’est super hypocrite les DC.
Soit disant on part sauver la princesse (alors qu’on n’a même pas lu les 3 lignes d’intro du scénario mais juste la mise en place). Alors qu’en fait on veut juste looter l’épée boomerang sur des pauvres squelettes qui passaient par là, et apprendre la compétence tourbillon.

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Aaaaaah l’épée boomerang… nostalgie…

D’ailleurs hors fantasy je suis en train de faire la campagne de Terminator Genisys qui est vraiment bien foutu pour un jeu qui a probablement pas marché à cause de la licence.

Bon système d’activation par dés, bon système d’activation des ennemis (ne s’activent après le tour d’un joueur que les monstres qui ont été générés à son propre tour)

Du loot, du fluff, des améliorations de personnage, des évènements en cours de scénario, y a tous les ingrédients !

Va nous falloir plus de détail. C’est si bien que ça ?

C’est simple et efficace, vraiment du propre.

La première campagne fait 7 missions, avec des terminators de + en + coriaces mais aussi des items à looter de + en + efficaces.

La particularité c’est le système de spawn & activation que je trouve intéressant : chaque joueur correspond à une couleur.

Pour chaque couleur, il y a une « file » de X ennemis avec des socles de cette couleur.
Lorsqu’un joueur termine son tour, il fait un jet de renfort (spawn aux entrées correspondant au résultat du dé) et ajoute les ennemis de sa file dans l’ordre.

Et là où c’est bien pensé , c’est qu’ensuite seuls les ennemis de la couleur de ce joueur s’activent (mouvement+attaque)

Et comme la première phase du tour c’est de décider l’ordre des joueurs, il y a une réflexion intéressante à avoir.
Si je suis bleu et que je suis entouré d’ennemis rouges, je peux jouer mon tour tranquillement les ennemis rouges vont pas s’activer à la fin de mon tour. (mais bon vaut mieux que je les dézingue ou que je me casse)
Alors que si le joueur rouge joue avant, tous les ennemis rouges vont s’activer à la fin de son tour, et attaquer le joueur bleu s’il est le plus proche.

Dans le cas des ennemis d’elite, ils s’activent indépendamment de la couleur et ont une petite IA simple et efficace.

Les ennemis tués sont remis en bout de file de couleur correspondante donc le spawn est infini … MAIS :
Si les joueurs arrivent à gérer les ennemis sans les tuer la file va se vider (5 ennemis par file dans les premières missions)

Des checkpoints éparpillés sur la carte viennent accentuer le spawn ou les déplacer pour les rapprocher de l’action.

Concernant le gameplay d’un joueur, on lance 4 dés et on affecte chaque dé à sa fiche personnage ou ses objets/armes/compétences.
Et c’est bien foutu si je pose un 6 sur le mouvement j’avance de 6
Si je mets un 2 ou 3 sur une certaine arme elle me donne un effet supplémentaire (selon l’arme)
Ouvrir une porte coûte cher (6)

Un joueur est limité à 3 emplacements d’objets/armes donc il faut bien choisir quoi garder

Je vais pas tout détailler (comment on attaque / défend etc, bon point attaque et défense = un seul jet) mais il faut ajouter que chaque personnage a un équipement et des compétences de départ différentes.
Et des cartes « classe » permettent de se spécialiser en offrant de nouveaux emplacement pour les dés ou des effets en attaque/défense.
Par exemple mon sniper peut tirer qu’une seule fois de base à une portée comprise entre 3 et 10. Par contre il lance plein de dés en attaque , et peut se cacher dans les zones de couvert il devient quasi invisible

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