Bon cet avis sur le jeu n’est pas évident à écrire à cause des problèmes de livraison qu’on a avec l’éditeur et aussi de ma position très difficile de traducteur certes complètement bénévole mais qui a quand même embarqué avec lui une partie du public français dans cette galère… Le jeu n’est pas disponible en boutique (sauf fin de stock et encore).
Myth (Megaconnards Game maintenant chez Ulisses International)
Type : coopératif
Nombre de joueurs : 1 à 5
Langue : VO, VF pdf intégrale dispo (un jour peut être imprimée mais je n’y crois plus)
Thème : Medieval Fantastique avec un style graphique à la fois pour les figs et pour les artwork très très particulier qui a fait son succès.
Structure du mode campagne : Pour expliquer l’état du jeu aujourd’hui il faut faire un point sur ce qu’il était au moment de son kickstarter en 2013.
Le projet derrière le jeu n’était pas de faire un jeu structuré/écrit à l’avance avec un vrai mode campagne, mais des simili one shot (qui pouvaient durer quand même hein) avec énormément de liberté dans leur déroulement.
En gros vous décidiez au départ d’un nombre de tuiles à faire pour la session, ensuite vous choisissiez une taille de tuile, lisiez les icones sur la tuile en question qui vous indiquait le type d’ajouts à faire (Antre qui spawn les monstres, groupe entre 3 et 8 monstres, mini quête, piège etc.) et si ces catégories sont assez fixes le contenu à l’intérieur était très libre, par exemple ça n’est pas parce que vous saviez qu’il fallait un Antre sur votre tuile que vous saviez de quel type de monstre il s’agissait. Ce mode était extremement « freeform », très libre, trop pour une majeure partie des joueurs qui préféraient plus de structure, plus d’écriture.Ils ont introduit des « histoires » composées de 3 Actes avec un petit paragraphe de fluff, une liste des tuiles à faire, mais globalement à l’intérieur de ces tuiles il y avait autant de choix à faire qu’avant. C’est très déroutant pour un joueur habitué à un jeu plus traditionnel, en effet quand tu as le choix entre 3 à 8 monstres il n’y a pas vraiment de raison de choisir 8, c’est à toi d’évaluer ton équilibrage, de choisir le niveau de challenge qui te convient etc. Et c’est évident qu’à part pour une minorité de backers c’était inacceptable pour les autres qui étaient complètement perdus (et ça se comprends ça n’est pas une critique).
Suite au mauvais accueil relatif de cette partie spécifique du jeu, ils ont décidé lors du 2e KS d’ajouter les « modules » qui sont des histoires mais complètement écrites (avec même énormément de texte je me suis toujours demandé qui parmi les joueurs liraient vraiment l’ensemble des textes pendant la partie), toutes les décisions sont déjà prises au niveau de la mise en place, de l’enchainement des différentes tuiles. Les déboires du jeu ont plus que probablement bien terni le jeu suffisamment pour qu’on ne connaisse pas quelle aurait été la réception de l’ensemble. Je trouve que ça fonctionne très bien, sauf un point très important, la mise en place ne dépends absolument pas du nombre de personnages, et vu que ça peut varier de 1 à 5 ça change tout. Les renforts dépendent du nombre de joueurs mais il n’y en a pas sur tous les types de tuile. Sans dire que ce mode de jeu est raté il manque quelque chose.
Ensuite pour parler campagne, il faut parler de persistance de partie en partie.
Le jeu a été conçu avec une idée en tête, mais a été modifiée pendant le premier KS sans que tous les paramètres n’aient été pris en compte. C’est en partie pour ça que je me refuse de « demander » ou même conseiller des changements aux porteurs de projet, le jeu me plait ou pas mais il doit être celui qu’ils ont pensé au départ, les backers ne sont pas forcément de bons conseillers (contrairement à ce qu’ils croient). Revenons à la persistance. Il y a plusieurs niveau de loot comme dans un mmo rpg (d’ailleurs le jeu y puise une grande partie de son inspiration) genre marron/vert/bleu/etc. Quand tu récupère un loot, tu dois piocher un pion dans un sac, ce sac va contenir au départ de ta campagne (et là on parle de campagne) genre 25 pions blancs (=or ou potion) et 5 pions verts (les premiers objets de qualité supérieure. Et au fur et à mesure de tes sessions tu modifies le contenu du sac, tu retires des pions blancs pour ajouter des verts ou des bleus, grâce à ça tu améliores tes chances de récupérer un item de meilleure qualité au fur et à mesure de la campagne, ce sac progresse avec le groupe (on ne le remettait jamais à 0). Mais en contrepartie, tu étais sensé perdre absolument tous tes objets donc lors de ta prochaine partie tu repartais avec ton équipement de départ mais tu trouvais des objets meilleurs que les fois précédentes parce que ton sac était meilleur. Autant dire que ça n’a absolument pas été accepté pendant le kickstarter (le premier), les gens étaient à 100% bloqués sur le faire qu’un loot une fois acquis on allait pas venir te le prendre (2e Amendement? ). Ils ont donc fait une sorte de compromis, à chaque fois que tu termines une histoire tu gagnes un titre qui en plus de te donner un bonus, te permet de conserver de manière permanente un objet de ton choix parmi ce que tu as. Tu perds tout le reste. Ils ont donc choisi un système hybride entre leur vision au départ et ce qu’attendaient les backers, et ça ne fonctionne en réalité pas vraiment très bien. Je ne sais pas si le système aurait fonctionné tel qu’il avait été imaginé au départ, c’était un parti pris très audacieux, mais il était conçu autour du fait que ça n’était pas un jeu de campagne au sens histoire qui se tenait de bout en bout mais d’un ensemble de sessions qui parlaient du monde au fur et à mesure. Le jeu était d’ailleurs présenté comme étant un conte de faits d’armes passés (genre par des vieux dans une taverne), pas comme un réalité de ce qui c’était passé mais comme de ce que les persos se souvenaient (d’où les « imprécisions » sur l’équipement et la non conscience de ce coté là).
Système de jeu : On va dire que je vais parler du système de jeu en lui même et pas la manière dont elles (surtout la première édition) étaient écrites car elles étaient absolument incompréhensibles. D’ailleurs quand je vois que les règles sont souvent réclamés à corps et à cris (à raison) pendant la campagne je me demande vraiment quel % non seulement les lis mais les comprends. La règle VO définitive a été publiée genre 6+ mois avant la livraison et elles ont été saluées, encensées par les backers. Hors elles sont absolument incompréhensibles telles quelles (même en ignorant les « oublis »), et je défie quiconque de les lire et d’arriver à y jouer (je ne parle pas de la VF qui a quand même bénéficié de nos efforts mais qui reste difficile à comprendre).
Bref revenons aux règles.
Chaque personnage est (parfois trop) unique, dispose d’un ensemble de 25 cartes de base (améliorables avec l’xp). A chaque tour tu complètes ta main pour qu’elle contiennent 5 cartes. Tu ne peux rien faire quasiment sans cartes, la seule choses « gratuite » est d’avoir 2 points de mouvement de base pour te déplacer. Pour attaquer, pour lancer des sorts, pour buffer, te déplacer plus il faut une carte spécifique. Certains ont eu du mal à l’accepter (de ne pas avoir un choix complet à chaque tour) mais je trouve personnellement que c’est un grand système qui n’a aucun équivalent.
Pour le comprendre il faut connaitre comment les méchants jouent, dans un jeu classique les ennemis jouent après un ou l’ensemble des héros, c’est déterminé à l’avance. Ici il y a un compteur, lorsqu’un héros joue une carte pour faire une action, elle peut valoir de 0 à 2 points (jeu de base) ces points viennent s’ajouter sur une piste commune à tous les joueurs et dès qu’ils atteignent 6 après avoir résolu ta cartes les ennemis prennent leur tour. Donc si les joueurs « brulent » des points sans être très efficaces, les monstres peuvent jouer plusieurs fois dans un « vrai » tour. ça peut être frustrant pour certains qui veulent être en permanence les héros de la table mais parfois lorsque tes actions ne sont pas adaptées le choix est de passer ton tour et ne pas forcément tout jouer. Et ça n’est pas grave car si tout le monde passe, le fameux compteur avance un peu (souvent pas assez), tout le monde refait sa main et on recommence. Il faut d’ailleurs connaitre bien son personnage, ses cartes, ce qui est déjà passé, essayer de prévoir ce qui reste. C’est un jeu très tactique au final. Certains trouvent que les choix sont limités par tes cartes qui ont pas mal de contraintes (il y a des cartes action majeure, mineurs, des cartes impossible à jouer si ton personnage a bougé, d’autres qui donnent plus de bonus plus tu as bougé etc.), mais un peu à la manière d’un deckbuilding ce qui compte c’est la gestion du risque et des probabilités de ce qui va tomber au prochain tour. C’est différent des traditionnelles 2 actions move/attack mais c’est aussi ce qui fait que 2 personnages se jouent vraiment complètement différemment les uns des autres. D’ailleurs sur tous les personnages qu’ils ont sortis seule la moitié fonctionne réellement, ils ont introduit des mécanismes certes originaux mais qui pour moi ne fonctionnent pas. Reste que les 5 personnages de base (plus quelques uns des extensions) fonctionnent très très bien.
L’IA : C’est une IA qu’il faut décortiquer pour arriver à bien prévoir ce qui va se passer, elle ne se base pas sur une liste de questions « si … alors » mais par une liste de priorités sur la cible à attaquer et sur des capacités spéciales qui changent complètement de monstres en monstre. C’est un système pas aussi simple qu’il n’y parait. Certains monstres vont taper le plus menaçant, le moins, le personnage « sacré » etc. D’ailleurs c’est un autre mécanisme qui limite la volonté de certains d’être le personnage qui fait tout à la table, à chaque fois que tu tues un monstres tu gagnes un point de menace, si ce score est bien trop haut ça déclenche des conséquences très négatives pour toute la table, donc parfois il faut accepter que ça n’est pas à toi de tuer tous les monstres du donjon, qu’il faut laisser jouer les autres et te faire oublier quelque temps. C’est aussi un élément à prendre en compte quand on détermine qui fais quoi.
Commentaire général : Le jeu malgré des défauts indéniables est tellement à part dans son gameplay qu’il garde une place importante je trouve, le tout est trop parasité par les conneries/malhonnêtetés de l’éditeur qu’il ne pourra pas revenir je pense (malgré ce qu’espère le repreneur) surtout que le problème principale vient de sa structure et qu’ils ne sont pas prêts à changer ce qu’il faudrait réellement je pense.
Commentaire sur la gamme : Bon pas de commentaire, c’est trop complexe et ce post n’est pas là pour vous conseiller ou vous faire acheter le jeu…
Commentaire sur l’éditeur :
Bon lors là je pourrais vous écrire un roman.
Pour faire court, c’était 3 mecs qui n’avaient aucune connaissance dans la production, qui ont fait un KS très tôt (2013) quand on n’était pas encore au courant des risques de KS, qui ont fait un énorme succès avec un KS dont ils ont sous estimé le cout de fab le temps de développement et les couts d’envois, avec cette manne d’argent, ils ont trop embauché, fait connerie sur connerie (sur le premier KS ils m’ont fait genre 3 ou 4 envois à l’international alors que j’avais payé en tout 10$ de port sur un KS à genre 150 en tout) ils ont donc pioché dans leur 2e KS pour tout payer, eu des galères de prod sur le fabriquant du 2e, promis infiniment trop de stretch goals sur le 3e KS (à postériori le nombre de sculptures et de figs sur le pledge à 120$ n’a absolument aucun sens économique mais je n’étais pas à l’époque probablement aussi méfiant et je n’ai rien vu venir), pris un temps de développement de dingue (tout en payant trop de gens) et des ventes en boutique qui ne pouvaient pas rattraper ça (surtout avec leurs déboires). Bref ils ont fini par livrer une petite partie des pledges, des extensions (qu’ils ont essayé d’écouler en retail), les cartes des stretch goals (avec des erreurs de dos de cartes qui sont dingues), ils ont vendu à la licence à la branche américaine d’Ulisses (qui édite principalement du jdr genre Torg et l’Oeil Noir) qui se sont tous fait virer (pour ça et d’autres choses).
Aujourd’hui Ulisses nous promet toujours de nous livrer les figurines qui manquent (genre 120-150) mais sans en avoir légalement l’obligation, prévois de relancer la gamme avec un KS, et c’est certain que si ce KS ne connait pas un succès nous ne verrons rien ou quasiment rien de ce qu’ils nous « doivent » et vu le passif malgré une communauté qui existe j’ai bien du mal à y croire… et je ne dis pas ça contre Ulisses d’aujourd’hui, ils font ce qu’ils peuvent avec une situation de merde absolument inextricable et un argent fou à perdre pour faire les moules et la production de figurines dont ils auront bien du mal à avoir un retour sur investissement.
Et encore cette version est très simplifié par rapport à ce qu’il c’est réellement passé depuis le 2e KS de 2015.
Contenu Fanmade disponible :
Il existe pas mal de contenu fanmade pour le jeu, principalement un mode campagne très très développé qui a ajouté une vraie persistance au monde. C’est je pense ce qu’aurait du être le mode campagne du jeu. Si je devais m’y relancer (ce qui est dur vu la frustration que m’a apporté l’ensemble) c’est vraiment vers ça que je me dirigerais.
https://grimzim.github.io/Myth/landsofmyth.html